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收购【古剑奇谭】,腾讯要做老IP重启的元梦之星?

2024-02-25游戏

作者|碧海银鲨

又一个游戏老厂子被腾讯收入囊中,这一次则是拥有知名国产RPG【古剑奇谭】系列IP及二次元游戏【白荆回廊】的网元圣唐

腾讯公司近期完成了对北京网元圣唐娱乐科技有限公司的股权收购,持股比例达到87.36%,成为其最大股东。这一战略举措, 标志着腾讯在游戏IP领域的进一步扩张,尤其是在国产单机游戏和二次元市场的布局。

尽管网元圣唐原董事长孟宪明仍然持有约9.5%股份,但网元圣唐的实控人已经由「孟宪明」变更为「马化腾」。这意味着腾讯将成为网元圣唐的新的主人,并参与后续公司的经营决策。

据接近网元圣唐的人士透露,这次收购后,腾讯承诺仍将保持核心研发团队的独立性,延续网元、烛龙的独立厂牌,并将帮助古剑系列经典IP继续做大。

早在几年前,腾讯曾经开启过一波在游戏领域买买买的大手笔动作。据不完全统计,在2021年上半年的时候,腾讯平均7天投资一家游戏公司。但在近一两年以及当下,腾讯的投资版图正处于收缩阶段,因此其接连增持一家游戏公司,也颇令外界疑惑。

腾讯此次收购的背景,是其游戏业务在新生代竞争和本土市场挑战中寻求新的增长点 。马化腾在2023年度腾讯员工大会上对游戏业务提出了批评,并强调了游戏创新的重要性。 腾讯在二次元游戏市场的布局,尤其是【白荆回廊】的成功(首周总流水可能接近1亿,作为腾讯2024年的开年大作,与2023年的二游相比,也仅次于【崩坏:星穹铁道】与【重返未来:1999】),显示出腾讯对这一细分市场的重视。

此外,腾讯对单机游戏市场的重视也体现在其对海外单机游戏公司的投资上。通过收购网元圣唐,腾讯不仅拥有了【古剑奇谭】这一国产单机游戏的佼佼者,还可能推动【神舞幻想】等其他沉没IP的发展。

在泛娱乐领域,网元圣唐的加入将为腾讯视频的长视频业务带来新的价值 。要知道,【古剑奇谭】当年是和【仙剑奇侠传】齐名的国产单机游戏,但因为网元圣唐在影视行业资源和操盘水平的问题,曾经开启网络剧仙侠时代的【古剑奇谭】发展远远不如仙剑IP。

如今,马化腾在腾讯2024年会上提到,长视频业务需要大剧支撑,不需要贴小广告的「电线杆」,而【古剑奇谭】系列的影视化和动画化,有望成为腾讯视频的新亮点。这不仅能够提升IP的知名度,还能为游戏业务带来新的用户和收入来源。

从这个角度,【 古剑奇谭】IP和网元圣唐的归宿,似乎腾讯就是当下最好的选择 。而带着重燃【古剑奇谭】IP的新期待,腾讯就像那些老IP粉丝的「元梦之星」。

网元圣唐是一家什么样的游戏公司?

网元圣唐是国产老牌单机游戏厂商,旗下拥有众多IP ,打造了诸如【古剑奇谭】系列、【神舞幻想】【心渊梦境】等经典单机作品,以及【古剑奇谭OL】端游,还有【白荆回廊】等手游。

对国产单机历史有所了解的玩家都会知道,【古剑奇谭】的开发商上海烛龙是隶属于网元圣唐的全资子公司。当初上海软星在完成【仙剑奇侠传四】后不久,主创团队便与大宇资讯分道扬镳,从此【仙剑奇侠传】这一品牌的研发工作收回北京软星,而原上海软星的员工无一人加入北京软星,其中以工长君(张毅君)为首的相当一部分人在几个月后自立门户成立了上海烛龙,而烛龙的投资方就是网元圣唐。

网元圣唐在2007年单机游戏正处于低谷之时重金投资单机游戏团队,使其在2010年拥有了【古剑奇谭】这一全新单机品牌,由于早年国产单机游戏里号称「三剑」之一的【剑侠情缘】系列已经基本告别了单机, 【古剑奇谭】也依靠其不俗的游戏品质与口碑获得了「新三剑」(另两剑是指【仙剑奇侠传】与【轩辕剑】系列,【古剑奇谭】以「新三剑」的身份取代了「老三剑」中的【剑侠情缘】)

【古剑奇谭:琴心剑魄今何在】游戏海报

作为国产「新三剑」中的后起之秀, 【古剑奇谭】系列在游戏界拥有举足轻重的地位。这是因为网元圣唐用了十几年的时间,构建起一个产品数量众多,文化底蕴丰富的【古剑奇谭】IP矩阵。

比如,游戏设定源自于【山海经】,以中国神话时代为背景。目前已推出单机系列的初代作品【古剑奇谭:琴心剑魄今何在】,二代作品【古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天】与三代作品【古剑奇谭三:梦付千秋星垂野】,以及网络游戏【古剑奇谭网络版】。

此外,网元圣唐还曾以对外授权的方式推出过手游【古剑奇谭壹之莫忘初心】(蓝蛙互动开发、龙图游戏发行),页游【古剑奇谭WEB】(墨麟科技开发,百度游戏发行),以及电视剧【古剑奇谭】(欢瑞世纪等出品发行)与【古剑奇谭二】(阿里影业与网元圣唐旗下子公司呈祥影视联合出品发行),还有电影【古剑奇谭之流月昭明】(阿里影业等出品发行),此外【古剑奇谭】还曾推出过剧情小说与话剧。

【古剑奇谭】电视剧海报

从以上的诸多【古剑奇谭】系列的游戏以及衍生产品可以看出, 网元圣唐力求打造一个以「古剑奇谭」单机为核心的大IP矩阵,而这一战略由网元圣唐最早从2007年便开始布局 ,可以说孟宪明是国内游戏公司老板里目光比较超前而较早地进行IP布局的。早在2011年有媒体采访孟宪明时,他表示中国的游戏商都太注重眼前利益,他目光长远,从来不做亏本生意。

孟宪明曾对媒体表示:「我干这事肯定不亏钱,我做了30年的商人,我绝对不会做亏本生意,首先来看【古剑奇谭】,我做这个单机游戏花了3000万人民币,你告诉我,现在宣传一款网游的成本起码是1000多万人民币,我花了3000万做了【古剑奇谭】,我树立了这个品牌,【古剑奇谭OL】一旦上市,就有几百万的玩家会来尝试,从网游宣传成本上,我就节约了很多钱,更不要说这个品牌本身值多少钱,我不光没有亏,我还赚了很多!」

孟宪明的观点在2011年还是极为小众的,因为当时很多人还没有听说过IP这个概念,但 在2013年之后,智能手机催生了手游行业的火爆,进而带动了IP概念的火热,越来越多的游戏从业者认识到,游戏业务本身需要获取用户,但正常的广告费用一直都在提高,这促使游戏公司换种方式,比如将影视IP改编成游戏产品,或者反过来将游戏IP改编成影视作品,就可以用来引流 。当然,影视作品也可以替换成动漫作品,或者文学作品,道理是一样的,都是通过打造IP生态进一步提升游戏IP的知名度与影响力,进而扩大IP用户与价值。

孟宪明在2011年放出豪言壮语的时候,【古剑奇谭OL】想必已经立项,此后【古剑奇谭】系列的IP布局的确也基本遵循着孟宪明的部署亦步亦趋地前行着,但网元圣唐直到2018年才姗姗来迟地推出了【古剑奇谭OL】,可惜此时的端游市场已经不是中小厂商玩得起的了,【古剑奇谭OL】凭借着其IP知名度取得一定的成绩,在腾讯【天涯明月刀】,网易【逆水寒】,西山居【剑网3】以及完美世界等RPG大厂的多款重磅MMORPG的夹缝中艰难生存着。

在过去的十几年中,随着时代和技术的变革, 网元圣唐的「古剑世界」一直有条不紊地搭建和扩张,从单机到网游、手游,从世界观小说到影视、动画,能看到这个原创IP的生命力正日渐蓬勃 。据孟宪明在2020年接受采访时表示,在其规划布局中,单机游戏是「根」,网络版则是「干」,移动端是结出的「果」,大树已经开枝散叶,势必要将引以为豪的文化传承下去。

此外,网元圣唐还本着不要把所有鸡蛋都放在同一个篮子里的投资理念,以台湾宇峻奥汀的【幻想三国志】系列开发团队核心成员为主要班底成立了北京九凤科技,并于2014年宣布启动另一个全新的单机游戏IP,即2017年推出的【神舞幻想】,但可惜的是游戏上线后口碑失利,未能复制【古剑奇谭】的成功之路,也因此【神舞幻想】并未能开枝散叶地扩展成另一个IP矩阵。

北京九凤科技logo

孟宪明的IP布局是一场成败难料的豪赌

网元圣唐的这一着IP布局的秒棋,如果只限于纸上谈兵的话,理想是很美好的,但在实际执行中,则需要冒一定的风险,因为文化内容创意类型的产品,谁也不能打包票一定取得市场的成功,而且品质越高,对资金的需求也越高,因此也就造成,一旦产品成功,收益颇丰,但如果产品失败,一定损失惨重。

比如,尽管【古剑奇谭】初代的游戏与电视剧都获得了巨大的成功,比如【古剑奇谭】电视剧网络播放量甚至超越了【甄嬛传】而成为一部现象级文化产品,极大地提升了【古剑奇谭】的IP价值,但 【古剑奇谭二】的游戏因为拖沓的剧情演绎方式与不够成熟的动作打斗系统而备受争议,而且【古剑奇谭二】的电视剧与电影都惨遭滑铁卢 ,直到2018年的【古剑奇谭三】游戏才迎来口碑的逆袭(Steam上取得86%的好评率),不过虽然其一度被玩家奉为国产游戏之光或者RPG的天花板,但依然是叫好但不够叫座。至于【神舞幻想】,其在Steam上59%的好评率可以说并不合格。

【古剑奇谭三】在Steam上38663篇用户评测中获得86%的特别好评

【神舞幻想】在Steam上4188篇用户评测中获得59%的褒贬不一的评价

特别是 网元圣唐一直以开发单机游戏为主,而且每个单机大作投资均达到数千万级别,而单机游戏收益并不高 。比如【古剑奇谭三】传言制作及宣发成本高达5000万,而其以国产单机游戏的最高售价99元进行销售,但在游戏不打折时期即使取得70万销量也只能取得6930万的销售额,刨除掉渠道分成后也只能堪堪收回成本。此后【古剑奇谭三】多次进行打折促销,才能让游戏迎来更多的收益。而【神舞幻想】则传言制作及宣发成本高达7000万,但 游戏的销量与评价均不理想,显然网元圣唐在这个项目上陷入了巨额亏损。

除了单机游戏销售以及IP授权的收益以外,网元圣唐仅有在大厂端游夹缝中生存的【古剑奇谭OL】能够持续贡献利润,而网元圣唐既要维持多个单机游戏项目的开发,又要保持【古剑奇谭OL】的更新,还要开发【古剑奇谭】IP的衍生手游(比如【古剑奇谭木语人】与【白荆回廊】,后者虽然名字上与「古剑奇谭」无关,但游戏融合【古剑奇谭】世界观打造,会有古剑历代角色在平行世界加入,因此也算是衍生品),因此公司经营不免捉襟见肘。在外界看来, 【古剑奇谭三】虽然口碑颇佳,但其DLC以及周边产品相比前两作大幅缩水,甚至引发了单机游戏开发团队核心人员(制作人兼主编剧,主美术与主程序等)集体离职,均与网元圣唐面临的资金压力缺口有着直接的关系。

与此同时, 网元圣唐也推出过多款并不成功的产品 ,比如早在端游时代推出的【聚仙】就不成功,而迄今为止推出的两款【古剑奇谭】手游,无论是授权的还是自研的,也均不成功,尤其是自研手游【古剑奇谭木语人】经B站代理发行后,不到一年半就迎来停运,期间还一度传出「B站申请冻结网元圣唐3679万」的消息。尽管网元圣唐官方及时辟谣,但B站作为股东与代理发行方与网元圣唐的合作不畅是肉眼可见的,而后在2023年11月迎来了B站退股并由腾讯接盘的结局。

中国裁判文书网发布的【上海幻电信息科技有限公司与北京网元圣唐娱乐科技有限公司仲裁程序财产保全裁定书】

这正是腾讯收购网元圣唐的前奏,因为此前腾讯也是网元圣唐的股东之一,并预定要代理二次元手游【白荆回廊】,但显然网元圣唐与腾讯之间存在一个对赌协议,也就是【白荆回廊】上线后的表现决定了腾讯对网元圣唐余下股份的收购金额。

其实网元圣唐成立至今,前后融资十轮,除了多家投资机构外,还包括四家游戏公司,它们都不约而同地看上了【古剑奇谭】的游戏IP并进行了相关合作,比如中清龙图曾代理发行手游【古剑奇谭壹之莫忘初心】,360集团则是【古剑奇谭OL】联合运营方,B站则是【古剑奇谭木语人】的代理发行方,当然如今这三家公司的产品均已停运,而它们也都先后退出了网元圣唐的股东行列。

网元圣唐成立至今,前后融资十轮,除了多家投资机构外,还包括四家游戏公司,它们都不约而同地看上了【古剑奇谭】的游戏IP

如今 腾讯的及时出手,同样是看中了【古剑奇谭】IP以及其衍生手游【白荆回廊】的价值,但也给予了网元圣唐渡过了公司经营危机的底气 。因为以单机游戏起家的网元圣唐,最近几年对外公布过的单机项目除了已经上线的小成本产品【心渊梦境】外,还包括【古剑奇谭四】与【神舞幻想·妄之生】,两者都是多平台且面向全球市场的单机游戏大作。但这两个项目至今开发进度如何,外界并不太清楚,甚至可以说是生死不明。

比如,【古剑奇谭四】除了网元圣唐于2021年7月24日宣布正式立项外,至今未透露出与游戏有关的任何的消息,而此前三作的核心开发人员大部分均已离职,因此【古剑奇谭四】几乎算是全新团队的全新作品;而【神舞幻想·妄之生】自2020年网元圣唐嘉年华首曝之后,在2021年曾公布过一个12分钟的实机演示视频,但此后官方微博在2023年春节之后便停止了更新,之后有小道消息说网元圣唐遭遇资金困境导致项目停止了开发。

【神舞幻想·妄之生】项目被传已停止开发

因此, 腾讯此番收购,不仅是对网元圣唐研发团队的高度认可,更是对国产单机游戏市场前景的看好,但最为重要的是,腾讯可谓是正好为当下网元圣唐面临的资金短缺难题解决了燃眉之急。

对于单机游戏玩家而言,腾讯此举无异于挽救了【古剑奇谭】这个富有情怀的单机系列(至于【神舞幻想·妄之生】到底能否继续推进尚未可知)的命运,因此多年前常见于单机游戏论坛用于调侃单机游戏公司为了求生存谋发展而需要找一位「富爸爸」的「被企鹅收购」一说竟然成为了现实。

对于腾讯收购了网元圣唐一事,早已于2015年离职的网元圣唐联合创始人兼副总裁方杖就颇为感慨,他认为这一结果是一开始就注定了的,基因决定了公司的发展。虽然方杖并没有详述他的看法,但显然要搞IP全产业链的布局,就需要大笔的资金。

对比同类竞品,所谓的IP布局起码需要上市公司或者现金流强劲的公司才能正常持续地操作,因此在国产的新老「三剑」中,西山居的【剑侠情缘】系列转型网游得以发展壮大,而大宇资讯旗下的【仙剑奇侠传】系列则被迫卖身中手游,【轩辕剑】系列则在2020年推出【轩辕剑柒】之后被搁置至今,而【古剑奇谭】系列变为腾讯的IP资源则无疑是最好不过的结局,至少意味着可以活下去,这样才有进一步发展壮大的希望。

网元圣唐前高管,早已于2015年离职的网元圣唐联合创始人兼副总裁方杖对腾讯收购网元圣唐的消息颇为感慨

马化腾为何看上了网元圣唐?

就在腾讯收购网元圣唐的前几天,即2024年1月29日举办的2023年度腾讯员工大会上,马化腾才刚刚对公司的游戏业务进行了批评,着重表达了几个观点:

1、新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,腾讯一时无所适从,友商不断在推出新游戏,而腾讯毫无建树。

2、游戏是腾讯的王牌业务,尽管腾讯号称是全球最大游戏公司,但现在躺在功劳簿上睡觉。 目前腾讯在大力推广的轻娱乐社交游戏【元梦之星】仍然是未来重点投入方向,但在发展上仍然面临挑战。

3、2023年腾讯游戏承压不少,尤其是本土游戏,甚至一度负增长。 游戏出海是公司目前出海国际化的最大希望,「现在我们要像打了鸡血一样振奋起来,不进则退」。

马化腾在2023年腾讯年会现场发言

正如马化腾所说,据财报显示,腾讯游戏2023年开局坎坷,尤其是本土游戏:Q1收入约351亿元,同比增长6%;到了Q2下降为318亿元,环比下滑约9.4%。

不过从网络流传的腾讯年会PPT来看,马化腾所指的友商的新产品, 重点是指网易的【逆水寒】手游与【蛋仔派对】以及米哈游的【崩坏:星穹铁道】。 而与这三款友商的新品的亮眼表现相比,腾讯在2023年推出的新产品都黯然失色。

网传腾讯年会上的PPT,其中竞争对手的新产品如网易的【逆水寒】手游与【蛋仔派对】以及米哈游的【崩坏:星穹铁道】表现亮眼

马化腾虽然批评自家游戏业务之后,但也释放出他极为重视游戏业务的信号,只是对2023年的游戏业务表现不满,没过几天马化腾就将网元圣唐收至麾下,也足以体现出马化腾对于游戏业务的重视。那么马化腾到底是看上了网元圣唐的什么?要知道最近两年腾讯在游戏领域的投资以海外公司为主,网元圣唐作为国内游戏公司能够加入腾讯体系,一定是对腾讯的业务有着重要的价值。

值得注意的是, 腾讯此次出手收购网元圣唐的时间背景,是在腾讯与网元圣唐最新合作的一款二次元游戏【白荆回廊】正式上线(2024年1月12日)后不久 。其中,【白荆回廊】是一款立足于全新多元宇宙世界观的异世交汇的即时多维战斗RPG游戏,由腾讯游戏负责发行。仅在该产品的测试阶段,各平台已有超 1500万名玩家预约下载,而正式上线后,【白荆回廊】首周进入iOS畅销榜前十,其后在更新卡池后再度杀至畅销榜第8。

有网友根据点点数据预估的流水显示,【白荆回廊】上线首周移动端收入预估5920万,考虑产品在PC端的表现也很亮眼,据消息称【白荆回廊】PC端收入占比超过3 成,实际产品首周总流水可能接近1亿。【白荆回廊】这一个成绩不仅超过了网元圣唐以往推出的任何一款单机游戏在不打折时期的销售额,甚至已经能挤进二次元游戏的第一梯队——

一个众所周知的事实是, 2023年国内游戏市场曾上线了多达40款以上的二次元游戏,其中表现良好的屈指可数,大多数都难以收回成本,堪称二次元游戏泡沫的破裂 。而【白荆回廊】显然不属于泡沫之作,如果将其与2023年上线的二次元新品进行对比的话,【白荆回廊】的成绩仅次于米哈游的【崩坏:星穹铁道】与深蓝互动的【重返未来:1999】。其中米哈游曾经是腾讯想投资却求而不得的中小公司,现在已成为二次元领域的霸主 ,而深蓝互动则接受了腾讯的投资,但并没有与腾讯有进一步的合作。

数据来源于点点,安卓按I0S2.5倍换算,为预估值,单位为人民币,时间区间为空14日-20日。部分产品根据畅销榜排名做出调整

对于【白荆回廊】的这一首发成绩,腾讯自然是看在眼里,喜在心里。因为自【原神】爆火之后,腾讯被外界认为错过了二游赛道,进而一直都被玩家与从业者调侃为「腾讯不懂二次元」。但其实腾讯IEG内部也掀起了一股【原神】热潮,因为腾讯也想在二次元游戏市场分一杯羹。「如何应对二次元?最好的办法就是做出好的二次元游戏。」腾讯高级副总裁马晓轶如是定调。

腾讯也的确在努力地想办法去扭转玩家认为「不懂二次元」的这一固有印象,但此前腾讯拿出来的二次元游戏产品数量仅有寥寥几部,而且都只能在海外先试水 ,比如在海外市场昙花一现的【白夜极光】,回归国内市场后只能博个良心运营的好名声,而【幻塔】与【胜利女神:妮姬】也只能在海外发行(腾讯只取得【幻塔】的海外发行权,【胜利女神:妮姬】由于题材限制不能进入国内市场),最重要的是这三款产品都不是出自腾讯四大工作室群的自研产品。当然【白夜极光】出自永航巡回犬工作室,而今已被拆分并作为二次元游戏工作室整合到IEGG的自研业务线,这也足以体现出腾讯对优质二次元游戏产品的渴求。

1月8日,腾讯游戏向所有员工发送了一封邮件, 宣布启动「春笋计划」,增加对新机会、新玩法以及垂类游戏的研发投入,动员内部立项中等体量产品,并将在事业群和集团层级配套相应的激励。 据悉,「春笋计划」的目的是激励年轻人才和团队积极探索新玩法、尝试新机会。在计划公布当天的线上员工大会上,腾讯高级副总裁马晓轶还表示,要在守住基本盘的前提下积极探索新赛道。

对于「春笋计划」的探索方式,高管们表示,「春笋计划」并不是要团队搞新方向做颠覆创新,而是鼓励在某个大方向上的某个领域探索创新,比如【元梦之星】之于休闲游戏。此外,会上腾讯游戏高管还提及更多市场趋势向的内容,比如马晓轶就谈到二次元游戏2023年的「战况」惨烈,市面上有40余款品质较好的作品,只有【崩坏:星穹铁道】取得明显成功,一些游戏流水还达不到【崩坏:星穹铁道】的1/10。

「春笋计划」宣布启动时,【白荆回廊】还没有正式上线,而且它也并非腾讯的自研产品,但如今随着网元圣唐被腾讯收购,【白荆回廊】也归属于腾讯。很显然【白荆回廊】就属于「春笋计划」的这一范畴,因此从某种意义上来说,【白荆回廊】就是腾讯启动「春笋计划」的第一个产品,而且在二次元的垂类赛道上获得了一定的成绩,也许未来腾讯还要借助其研发团队烛龙科技打造出能够洗刷「腾讯不懂二次元」的二次元产品。

腾讯除了看重的二次元市场之外,更看重3A大作的IP。 此前,腾讯在海外先后投资了From Software、育碧、拉瑞安等单机游戏公司,甚至还收购了日本KEY社,在国内腾讯也投资了游戏科学与灵游坊这两家坚持打造3A级单机游戏大作的团队。

【古剑奇谭】作为国产「新三剑」之一,在国内有着极高的知名度与用户受众,【古剑奇谭三】虽然够不上3A,但也是国产单机游戏里的佼佼者,因此腾讯控股网元圣唐,便相当于立马拥有了【古剑奇谭】这一单机系列,尤其是【白荆回廊】也属于【古剑奇谭】的IP衍产品。至于网元圣唐的另一个单机IP【神舞幻想】,也许在腾讯的支持下也将迎来新生。

国产单机游戏市场正迎来新的发展机遇。 随着国内游戏玩家的消费能力和品味不断提升,对于高品质、有情怀的单机游戏需求越来越大 。预定于今年8月20日上线的【黑神话:悟空】也许将引领国产单机游戏在国际舞台上崭露头角,为全球玩家带来更多精彩的游戏体验。

与此同时, 政策层面对于国产游戏的支持力度也在不断加大,为国产游戏的发展创造了良好的环境 ,比如【黑神话:悟空】就获得了杭州动漫游戏专项资金支持,获评「优质项目」。在这样的背景下,腾讯增持网元圣唐的股权无疑将为国产单机游戏市场注入新的活力,也体现了腾讯对于游戏市场的深度布局和长远规划,以及在应对市场变化时的果断和战略眼光。

【古剑奇谭】IP有利于腾讯视频布局古偶以及动漫赛道

早在2014年,网元圣唐便成立了北京呈祥影视文化传媒有限公司,依托网元圣唐的公司自有品牌,去打造自有IP的影视化作品。不过呈祥影视出师不利,其与阿里影业联合出品的电视剧【古剑奇谭二】并没有获得市场太多的关注,就网络播放量而言,仅有欢瑞世纪出品的电视剧【古剑奇谭】的1/10,何况电视剧【古剑奇谭二】仅进行了网播,再加上电影【古剑奇谭之流月昭明】仅取得1411.9万的票房成绩,网元圣唐接连遭遇滑铁卢而导致其泛娱乐梦随之停滞不前。

但网元圣唐的泛娱乐梦想,必然少不了布局影视这一环,因为相比于游戏,影视作品更容易被主流社会所接受,而且优秀的影视作品或许没有游戏产品那般赚钱,但其知名度与用户受众数量往往是要超过游戏的,如果影视化成功的话,将会极大地反哺游戏的IP价值。

如今 随着网元圣唐加入了腾讯的大家庭,在游戏业务以外,网元圣唐旗下的众多游戏IP也必将对腾讯PCG事业群的长视频业务,带来极大的价值,同时网元圣唐的泛娱乐梦也将有望借助腾讯的资源,得以缔造成功。

马化腾在2023年腾讯年会演讲时,既称赞了PCG的老牌业务如腾讯视频在过去一年厚积薄发,也点名了【漫长的季节】、【三体】、【繁花】,同时也提到:「支撑长视频的关键是几个大剧,如果不是每个月都有,至少每个季度都要有一个。过去那些小杆子撑不起来,顶多当个电线杆贴广告用,价值不大。」

尽管马化腾将「甜宠」、「古偶」等称为「电线杆子」,但这个电线杆子可是长视频业务为数不多的现金奶牛,当然前提是需要能爆的「古偶」,能带动长视频的招商工作。 为什么影视圈羞于说自己在拍偶像剧?

【三体】【繁花】走的是难以复刻的精品路线,虽然口碑好,给腾讯视频带来长远的价值,但生产精品向来都是投入高、周期长、预期风险高的事情 ,比如【三体】第一部因为是摸着石头过河地去拍摄硬科幻题材作品就历经7年才得以从项目启动到正式上线播出,第二部在有经验的情况下估计也得筹备3年左右才能开拍,而【繁华】筹备耗时长达六年,开机三年,去年才杀青并于年底播出,因此腾讯现在的目标也只是能做到每季度出一部精品剧。

如果说2005年的【仙剑奇侠传】电视剧奠定了仙侠剧市场的鼻祖之位,那么2014年的【古剑奇谭】电视剧则真正意义上开启了仙侠剧霸屏之年。正因为对于【仙剑奇侠传】IP在仙侠领域的特殊地位的看好,腾讯视频才出品了根据【仙剑奇侠传】与【仙剑奇侠传六】改编的电视剧,前者暂定名【又见逍遥】但还没正式上映,而后者则以【祈今朝】之名在最近的寒假档期间播放完毕。此外,腾讯还将计划翻拍【仙剑奇侠传三】电视剧,不过还没有开机。

此外, 腾讯视频还在动漫赛道选择与中手游合作,宣布将【仙剑奇侠传】与【仙剑奇侠传三】进行动画化 。反观【古剑奇谭】,虽然一直以来都有着动画化的计划,但网元圣唐只能选择授权合作的方式,资料显示2012年网元圣唐有意与玄机科技合作打造【古剑奇谭】动画大电影,2021年腾讯视频动漫年度会也发布了【古剑奇谭】动画的海报,但迄今为止这两个项目都没有对外公布取得任何实质性的进展,当然2012年的动画大电影现在肯定早已搁浅了。

2021年腾讯视频动漫年度会发布了【古剑奇谭】动画的海报,但迄今没有更多消息

作为与【仙剑奇侠传】齐名的国产单机游戏的【古剑奇谭】,如今这一IP已经归属于腾讯所有 ,那么腾讯PCG就不可能错过这一座自家的宝藏IP,而网元圣唐作为加入了IEG大家庭的一员,IEG出于打造泛娱乐产品矩阵的目的考虑,也会推动PCG对【古剑奇谭】进行影视化与动画化(腾讯IEG与PCG的总裁都是腾讯COO任宇昕)。也许就在不远的将来,我们将会听到腾讯视频的影视或者动漫年度发布会上看到【古剑奇谭】系列进行影视化或者动画化的消息。