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【魔兽世界:地心之战】制作团队访谈:英雄天赋带来的游戏变革

2024-07-27游戏

【魔兽世界】最新一代资料片【魔兽世界:地心之战】已于日前展开Beta测试,包括4个全新区域、所有地城、探究功能等,不过最让玩家关心的,应该就是能让角色力量再次突破的新「英雄天赋」,以及可以在不同角色间共享账号进度的崭新游戏机制「战队」系统!

为了让玩家进一步了解【魔兽世界:地心之战】带来的全新机制和功能,游戏制作人George Velev及总策划软件工程师Peter Hodge也在近日与媒体进行对谈,并回答了许多关于「英雄天赋」与「战队」系统的设计灵感、机制细节等,整理如下。

游戏制作人George Velev

总策划软件工程师Peter Hodge

的确从某方面来讲,如果没有一个对应的,或者说是很鲜明的英雄角色的话,确实是不太容易,因为我们说的英雄天赋呢,都是基于现存的【魔兽世界】或【魔兽争霸III】,像是「山脉族长」这个战士天赋,其实就是【魔兽争霸III】里很知名的角色,那同时像是「林地看守者」,也是在【魔兽世界】一直都有的角色,这种我们就可以直接从过去的故事其中,把这个角色的概念抽取出来就可以。

要是真的没有代表性的英雄角色的时候,我们就会先假设在【魔兽世界】里面,像这样子的一个角色,如果他成为一个知名英雄的话,大概会是什么样子。所以,这也给了我们可以探索一些过去没有做过的角色的机会,以牧师来说的话,神谕者牧师就比较少出现,那他应该是可以预见未来的,或者具备预知能力,那是不是有可能就把这样的特性变成英雄天赋,或是如果有这样子的牧师英雄的话,那他会是什么样子。基本上我们不只是借鉴于过去的历史,也会依照这个职业和【魔兽世界】未来的发展,重点在于,这个英雄天赋对于这个职业合不合理,这种职业的英雄所呈现的面貌,是不是符合玩家的期望。

我们当然希望说有新的功能,或是新的技能推出时,必须是公平的,所以我们希望让每一个职业都受到公平的待遇,所以后来我们就决定,因为德鲁伊来说是有4个专精,恶魔猎人有2个专精,所以让德鲁伊有4个英雄天赋树,恶魔猎人有2个英雄天赋树。我们的概念是,希望能够让每一个专精,可以从两个不同的英雄天赋其中选一个,所以为了要公平起见,如果我们给恶魔猎人3个英雄天赋的话,那么这样选择就变多了,变得不太公平,那德鲁伊的话也是同样状况,这就是最主要的原因所在。

我们希望让玩家可以自由的选择想要的英雄天赋,而不会受限于某个特定的专精,或者觉得如果选了这个专精,就必须选某个特定的英雄天赋不可,这是我们主要的设计出发点,除了让玩家可以自由的选择专精之外,在英雄天赋上也可以自由的二选一,不过当然我们也设计了一些英雄天赋,需要搭配特定的专精,比如说像是「虚织者」,它需要某些特定的专精,才能够发挥真正的效力。

的确,有些时候还是会需要一些特定的搭配,和特定的流派,才有办法使用某个英雄天赋,但是我们原则上希望让玩家觉得,角色原本的专精才是最重要的,英雄天赋比较像是像锦上添花,可以让职业的特性更加鲜明。此外,我们也希望把一些具有代表性的技能,能够呈现到英雄天赋中,在这种情况下,可能这个英雄天赋,就会需要搭配原有的技能,也就是是原本专精其中的特定技能。

在不同的场景下,确实玩家需要配置各种不同的组合,不过我们希望回归到角色本身的职业专精为主,也就是他的主要天赋树,因此我们的规划方式,是让玩家能够找到特定的专精及英雄天赋,并且能够对应到玩家脑海中,对于这个职业的想象,比如玩家玩的是「日怒法师」,那么他会找到相应的专精技能与英雄天赋,能够满足玩家对于这个角色应有面貌的期待

另外,基本上每一个英雄天赋树,都至少会有一个节点可以额外选择不同的天赋类型,让玩家可以自由的去选择和搭配,比如防御性、实用性、或是以强化为重点,依照玩家的配置和需求,就能呈现出偏向防御型,或者是偏向其他较广泛用途的类型的区别。此外,借由铸种设计,让英雄天赋树也保留了可以微调的空间,比如以强调单体伤害来说,增强萨可能不及元素萨,但我们可以透通过天赋树的微调,提高增强萨的输出表现,在特定场景下,就算玩家所选的是不同专精,但也不会出现过于悬殊的优劣势之分。

其实我们已经尝试过在场景放入不同数量的角色,在魔兽世界里面,每一个种族的体格大小不一样,从地精、牛头人到赞达拉的食人妖,每一实例型都不同,我们发现,看起来画面上最清楚最漂亮的,大概还是4个,单纯是为了美观而已。

关于场景部分,目前还没有办法提供更多相关的消息,但说到要如何取得,其实大家可以想象一下目前在游戏其中,是如何取得新的坐骑、新的宠物或者新的塑形,可能是通过成就,通过击杀尾王来掉宝,或随剧情发展而让玩家可以取得。我们会试看看这些不同的方式,这部分可能就请大家期待,日后将提供更多的消息。

首先要澄清一点,战队这个机制所添加的功能,并不是为了让玩家觉得必需要开小号,或是开更多的小号,目的绝对不是为了让玩家通过开小号,才能跟上进度或累积成就,我们并非是要让玩家花更多时间在游戏上。

对于只玩一个,或是两个角色的玩家来说,我们还是希望战队系统,可以让玩家在游戏过程其中,能够增加一些便利性,比如只玩两个角色,那么你至少可以利用战队银行,收集更多的塑形,如果你捡到了目前职业不能使用的装备,因为有了战队系统之后,或许就会让你会有兴趣,想要尝试看看另外一个职业,那说不定尝试之后,搞不好你反而会喜欢上新的职业,我们希望能够打开这样的可能性。

答案是可以的,目前玩家账号里面的所有物,不管是塑形、坐骑,或者是宠物,只要是在同一个Battle.net账号底下,所拥有的任何角色都可以共享,同样,在战队银行里面的道具,也是可以跨服务器来共享。不过当然会有一些限制,如果是灵魂绑定的物品,肯定是没办法放到战队银行共享的,而有些物品在装备之前是未绑定,直到装备之后才变灵魂绑定,这些物品在未绑定前,的确都是可以放在战队银行里面。

从设计团队的角度来看的话,当然希望能够尽量降低玩家在想玩不同的职业、不同的种族,或是不同阵营时所面临到的一些限制,所以通过战队系统,能让玩家在进行这种转换的时候,不管是新职业或是新角色,都能够更无痛接轨去培养新角色,这会是我们在进行规划时最主要的目的,通过降低原本需要跨越的门槛,或是需要重复投入的时间。让玩家有更高的自由度,他们想要怎么玩,想用什么样的职业在魔兽世界其中冒险都可以。

针对声望的部分,我们在设计时候有设置几个标准,基本上只要是所有新的阵营的声望,应该都是可以让战队里所有角色共享的,但有些特定的阵营或特定的声望,是跟角色连接在一起,而不是跟玩家本身绑定在一起的话,那么我们就可能会把它限定在那个角色本身上,而不能套用至所有的角色。

目前以【巨龙崛起】来说的话,大概只有两个声望,是跟所谓特定的角色绑定,其中一个就是「葛利姆罗格竞速骑师」,因为这偏向是角色在蜗牛比赛之后所取得的地位,另一个是「冬毛熊怪」,它有语言学习的部分,若不同角色没有经历过相同历程,能够共享就不太合理。另外,我们也会把一些过去的声望,逐渐转换成整个战队通用的,原则就与前面所说的一样,例如在【燃烧的远征】中的「奥多尔」与「占卜者」,基本上这两边的声望是对立的,如果直接推到所有的角色的话,就比较奇怪一点。

在战队成就方面其实也是相同的考量,基本上是全账号角色共享,但是如果有某些成就是基于角色本身的独特经历,才能取得的独特成就,那这项成就不会让玩家名下的其他角色共享。在开发的过程中所遇到的挑战,主要还是因为多个角色阵营的不同,所获得的奖励是否能与阵营的声望互相搭配,并与角色的状况能够无缝集成。而成就在游戏中的数量非常多,我们在进行转换时,大约有2000多个成就需要重新处理,因此花了满多的时间在这个部分上。

在【地心之战】上线的时候,玩家会发现声望的UI将有所更新,会看到一个战队的字段,会列出所有可以让角色共享的声望,如果是无法共享的,属于角色限定的声望,也会在旁边有另外的字段可以显示出来。

这里先补充一点,关于时间的限制,其实还可以通过一些特定成就来调整,比如在账号里面有3个封顶的角色的话,就可以把这个冷却时间,降到3小时,那如果有5个封顶角色的话,就可以把这个冷却时间降到2小时。

会有这样限制的主要原因是,我们设计战队银行的目的,是希望让玩家可以在不同的角色之间,能够更方便的去共享一些非灵魂绑定的物品,同时也考虑到玩家使用战队银行的间隔,比如大约间隔了3到4小时,玩家可能就会需要再次使用战队银行,便依此来设置「战队银行远程抑制器」的冷却时间。如果我们让这个战队银行随时随地都可以无限制打开使用,可能会让游戏既有的背包相关功能失去价值,如玩家为制作更大容量背包而辛苦培养的裁缝技能,等于就没有用处了。

我们也不希望让战队银行好像就直接取代了背包,或是取代了原本银行,或工会银行的功能,所以我们暂时让他在使用上,就跟玩家使用一般的银行、公会银行的概念和频率是一样的,对于我们设计团队来说,战队机制是能够让玩家觉得更方便,更便利,在游戏其中的时候可以更舒适,这其实是我们最大的设计重点。

不过,如果玩家觉得这种限制好像还是太重了,或是感觉就是不方便,跟原本预期不符的话,那我们其实都非常期待,玩家能够提供各方面的反馈意见,让我们了解玩家真正的感受与需求是什么。