后期加入的大型机器人、建筑内探索、宝可梦对战之类的小游戏,虽然很初级体验也一般,但意味着这东西的可塑性是很高的,也就是俗称的「底子很好,未来可期」。
而战斗系统的完善程度明显也是用了心的。你比如连续连携中甩镜头确定第二目标的手感基本上遵循本能反应逻辑,这种明显属于优化细节的地方有很多——虽然同样也有很多地方欠打磨,但很多人可能并不知道的是ACT的系统是非常吃制作经验的,并不是拍脑门能拍出来的东西。
这一套看起来很欠打磨的动作系统,没准已经是米家多年动作游戏底子的结晶了。现在的问题是,这套东西究竟是出道即巅峰,还是种子刚发芽,这一切作为普通玩家而言只能说尚未可知。
一个只有三章主线还有两章半是在弱保软的ACT你能看出个球。所以玩了十分钟就急着下结论aaaa的、玩到25级之后突然不会玩了的、一辈子没打开看一眼VR机认真看完教学打满教程的,这些人的评论你完全不用看。这还不说原神马上更纳塔。
星铁和崩那边我关注的不多,但已经放出的纳塔里的新玩法要平衡的事情同样非常多——Bug也同样少不了。总体来说工作量其实是很大的——就这种马不停蹄的生产能力,我是没看出来瓶颈在哪。已知的是,一直买热搜谁也买不起。水军也都是临时工。等风头过去了,那时候抛弃偏见深入体验下再评价,你可能会得到你自己的答案。反正又不花钱。
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