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被忽悠瘸了:这两年的游戏行业,怎么哪哪都是陷阱啊……

2024-10-07游戏

游戏行业"致富经":从数值到二次元,再到3A,遍地是"黄金",也遍地是陷阱

朋友最近逢人便叹,游戏行业这两年,遍地都是陷阱,如同走进了布满捕兽夹的丛林,稍有不慎,便会落入万劫不复的深渊。他的经历,正是这几年游戏行业乱象的一个缩影,一个追逐风口,却最终被风口吞噬的悲剧。

故事始于几年前的二次元浪潮。彼时,二次元手游如雨后春笋般涌现,一个个爆款耀眼夺目,刺激着无数厂商的神经。朋友所在的公司,原本专注于数值卡牌,眼看着二次元的风头正盛,老板大手一挥,决定转型。理由也很简单:「好内容才是一切的核心,再做数值早晚要被淘汰。」这句在当时被奉为圭臬的论调,如今听来却充满了讽刺意味。

他们高调宣布转型,对外画着美好的蓝图,仿佛下一个爆款就在眼前。理想很丰满,现实很骨感。转型之路远比想象中坎坷,成本飙升,研发周期一拖再拖。好不容易熬到产品上线,市场早已变了天。二次元游戏早已泛滥成灾,同质化严重,玩家早已审美疲劳。更重要的是,米哈游的出现,几乎吸走了二次元游戏的大部分玩家。最终,他们只能无奈地承认:卷又卷不过,拼差异化又没有内容基因,只能眼睁睁看着产品一款接一款地走向失败。

这只是众多转型失败案例中的一个。类似的故事还在其他赛道上演,比如战棋。在【梦幻模拟战】的成功刺激下,无数厂商前赴后继地涌入战棋领域,幻想着复制奇迹。他们将二次元元素融入战棋玩法,试图降低获客成本和上手门槛。事与愿违,战棋的市场蛋糕并没有想象中那么大,就连紫龙自己也未能再创辉煌。残酷的现实是,重度、肝氪的战棋玩法与如今手游轻度化、休闲化的趋势背道而驰,最终大部分产品都胎死腹中。

如果说品类选择上的失误只是一个个局部陷阱,那么对「爆款公式」的盲目追逐,则是更大的行业陷阱。【原神】的成功,让无数厂商眼红,纷纷效仿,幻想着即使做不到【原神】的十分之一,也能分一杯羹。他们将米哈游的成功归结于工业化,于是大肆扩张,疯狂挖人,甚至连引擎厂商的技术大牛都不放过。工业化并非一蹴而就,而是长期积累的结果。这种揠苗助长的做法,最终只会导致资源的浪费和项目的失败。

同样的故事也发生在3A领域。几年前,「虚幻引擎」、「开放世界」、「3A」等关键词一度成为流量密码,只要出现在文章标题里,就能吸引眼球。许多厂商也纷纷跟风,宣称要打造国产3A大作,投入巨资研发。这些项目大多雷声大雨点小,最终要么因为成本过高而夭折,要么因为品质缩水而沦为笑柄。

在经历了无数次失败后,许多厂商终于幡然醒悟,放弃了不切实际的幻想,回归到自己擅长的领域。而那些曾经被寄予厚望的「高势能项目」,也逐渐被束之高阁。

我的朋友,在经历了二次元和战棋的失败后,又将目光投向了小游戏。他觉得小游戏门槛低,风险小,更容易成功。现实再次给了他一记响亮的耳光。小游戏市场早已是一片红海,头部产品几乎被大厂垄断,买量成本高得惊人。中小团队想要突围,难于登天。

从数值到二次元,再到3A和小游戏,游戏行业的风口一个接一个,但对于大多数厂商这些风口更像是陷阱。追逐风口,固然重要,但更重要的是要认清自身的优势和劣势,选择适合自己的赛道,踏踏实实地做好产品。盲目跟风,最终只会落得一地鸡毛。

金钱的诱惑与死亡的威胁:

这篇文章中描述的行业乱象,本质上是金钱的诱惑与死亡的威胁之间的博弈。厂商渴望通过爆款获得巨额利润,但错误的决策却可能导致项目的失败,甚至公司的倒闭。这种压力,迫使他们不断追逐风口,即使明知是陷阱,也义无反顾地跳进去。

数据与案例:

文章中提到的二次元、战棋、3A等赛道的现状,以及小游戏市场的竞争格局,都可以通过市场数据和具体案例来佐证。例如,可以列举一些失败的二次元游戏、战棋游戏和3A项目,以及一些成功的小游戏案例,来进一步说明文章的观点。

深度思考:

游戏行业的未来在哪里?如何避免再次陷入陷阱?这是值得所有从业者深思的问题。或许,回归产品本身,专注于创新和品质,才是真正的出路。

互动:

你如何看待游戏行业的这些乱象?你认为未来游戏行业的发展趋势是什么?欢迎在评论区留言,分享你的观点。