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魔兽世界为什么要砍掉40人副本?

2024-10-03游戏

团长最头疼的是那么一部分人不但菜,还非常稳定在线,你不组他又不好意思,明明缺人,他也在线,组也不是,不组也不是,打dps比坦克低,打治疗还是比坦克低,转火不会转,救人不会救,一开场就踩黑水死,一转阶段就踩地雷炸全团,偏偏还是个分霸,核心主力拍不上的饰品武器全给他拿走了。

无论旧60还是怀旧60玩过的都知道,40人团的第一个难点就是组40个活人,第二个难点就是尽量让这40个活人在副本里都能表现得像个人

首先你不可能每次都能组固定的40个人,所以你的团队必然要有更多的人。我们团当时实际有大概将近50个人,今天我加班,明天你家里有事,总之打本不可能两次40个人完全一样的

而且就是这些人散掉远比你把他们聚起来容易的多,有工作生活原因AFK的,有团队内矛盾出走的,有另攀高枝的,所以团队需要做的事就很多:维持竞争力来避免团员跳槽。安抚团队内部,照顾大多数人时间,缺人要拉得到符合团队定位的合适的人等等

然后进本后鸡飞狗跳,一颗老鼠屎坏一锅汤的案例层出不穷,一个人犯蠢39个人跟着坐牢

当然后面怀旧60会强一点,旧60时期是真的离谱,带40人团对团长真的是个折磨

40人的团队FB,MC、BWL、TAQ、NAXX、黑龙MM,为何暴雪要设计40人的FB规模?我觉得有以下几点:

1.地球时代,各职业的装备属性一般。众所周知,团队FB里的BOSS都是比较逆天的,对T、DPS、治疗的要求比较高。如果说,25人打团队FB,那么基本是过不了的,受装备属性这个硬性条件限制。而40人的话,更多的DPS、治疗属性的叠加,才有机会D掉一个个BOSS。(BOSS的打法固然重要,但是对DPS和治疗的要求就是硬性指标)。

2.为了让更多的玩家体验FB。以地球时代难度最大的副本NAXX为例,一个团40人,每个人都有职责,绝对没有可以让你划水的可能。一个人的失误带来的后果基本就是团灭。

3.从玩家角度来看,40人的团队FB实在是太壮观了,感官上的刺激程度绝不是25人能比的。当年我第一次参加公会MC团队FB的开荒,40个玩家浩浩荡荡的进入FB,加上特有的FB音乐,确实太震撼了,搞得我热血沸腾......

五区 玛格索尔 脱水的鱼(亡灵FS,80级)+沧海飞翔(血精灵QS,71级)

而且blz设计fb是让玩家过fb,而不是让fb无限制单方面屠杀玩家。即使fb综合难度很高,也需要保证一定比例的工会可以down。可以换位设想一下,如果blz吧萨墓这种司马本整成40人,然后boss总体技能难度保持不变。那我问你m化生m鸡蛋还想不想过了?你就是把那会method和3k3合并,然后摒弃语言沟通障碍,你觉得要打几百把才能过?

如果想保证fb总体难度,那么个人操作难度和团队人数只能保持反比,以维持fb可过性。其实从naxx的设计改变就可以看出,blz开始倾向于增加个人/小团队互动难度,从而增加游戏乐趣以及用来分层公会实力。上一段举例的乌纳特和鸡蛋毕竟是极端情况,不如把40人本代换到tbc设想一下,以sw为例。

如果菲米丝(不卡bug),双子和穆鲁都是40人的团队战斗,那sw会有多少公会通,双子和穆鲁这种流程boss你要保证40人不犯错,那有多少公会可以保证自己的guild里的人都是足够硬核足够强力?也许t0级别的公会依然可以down,尽管可能花费时间要比25raid长不少,但是普通公会修仙公会和非一线pfu公会还要不要活了?

那么如果降低总体fb难度,又怎么保证个人玩家的游戏性?一级寒冰箭搓到死算游戏体验嘛?而且你如何区分高端公会和普通公会的区别?竞速嘛?

大多数玩家期望的fb体验是可以一遍打着有一定细节的输出循环一遍想着自己的走位注意boss技能机制,打完还能就自己的沙包/救场/爆裂数据吹吹牛皮。而不是scrype那种一边打着1+1虚空循环猝不及防接一手方尖碑标记那种一脸问号的操作,然后一有人犯错就re。所以就决定了fb的人数控制只可能是压缩而不是搞40人团。