3A这个概念曾经很火热,但现在大家已经不爱听了,毕竟很多人都会觉得这是一个虚头巴脑的概念词,离实际项目太远。
而腾讯天美Y1美术总监廖俊豪在前阵子的CGDC(中国游戏开发者大会)上,就如何将"3A"这一高大上的概念,具体落地到实际的手游项目中去,分享了不少思路和操作流程。
关于廖俊豪,葡萄君此前已经做过多次报道,他从业超过25年,在加入腾讯天美之前,他曾任职于东星、科乐美,英佩数码和育碧中国,为多个著名的游戏产品做出了重要贡献,参与了13款3A项目。目前在天美Y1工作室主要负责艺术设计,美术指导,IP创建以及整体视觉质量把控。
他认为不能落地的概念,它一定不是一个好概念。所谓的3A感,其实是由不同要素构成的:其一是真实可信的设计推导;其二是高保真、低复杂度;其三是小而美;其四是质感与光影;其五是影视化表达;其六,最后一个,角色的概念,以及讲故事的形式。
廖俊豪曾经参与过的3A项目
以下为经整理后的演讲全文:
01 什么是调性?
我之前主要是在育碧做3A主机项目,【逆战:未来】是我做的第一个手游。今天的分享有三个部分:第一,如何围绕调性做高概念设计?第二,如何具体落地?第三,如何在手游上做出3A的感觉。
【逆战:未来】是怎么做调性的?调性对我来说,更多像是一个地方、一件事或者一个人,它的情绪以及它给你的感觉和第一印象是什么?举个例子,【沙丘】它是一片沙漠,会有标志性的生物,会有非常具有代表性的,给人的感觉。
对【逆战:未来】来说,我们怎么去定义调性?我们可以通过三个词来提炼:玩家幻想、关键词和核心要素。
玩家幻想指的是,一个非常引人入胜的未来世界,一个真实沉浸的穿越时空之旅的概念,一场酣畅淋漓的机甲大战,也就是说机甲是整个游戏非常关键的一个调性。然后进一步去提炼出整个游戏的关键词"科幻"。
最后我们去寻找游戏的核心要素,它往往也是整个游戏美术风格的核心支柱。
【逆战:未来】四大核心要素里,首先是近地未来。这是科幻主题最核心的表达。我们围绕这个打造了一个有科幻感和代入感的环境设计,无论是灾后漂浮在禁闭空间里的太空电梯,还是具有独特视觉体验的月球。视觉标识就是游戏的高概念内容,一个视觉奇观。
同时我们在地球上做了一个非常引人入胜,充满危机的无人区。无人区标识性的概念就是植被,它非常美丽而有危险。在天空当中,大家还能看到更多的壮观景象,极光、苍茫大地、各种幻想,整体营造出一种神秘、美丽又充满危险的小世界。在满足玩家的幻想后,我们再去结合中国元素,给玩家提供似曾相识的熟悉感。
我们创建了一种叫中式拼装的美术风格,把不同功能的东西进行组合,组装成为另外一种功能的东西。我们会用最有人情味和最接地气的方式来去表现一个无人区里的中式小镇的概念。
第二个要素是钢铁幻想。这是游戏最重要的元素,因为机甲是【逆战】端游中的独特设计,也是【逆战:未来】中最核心的玩法体验。
当然,除了机甲之外,我们也会为不同的阵营设计多样化的视觉表现,去展现一些能够体现当代中国自信的大型基建内容,比如说大家可以看到这个巨型隧道、大型的光伏电站。我们最终会融合各种基建设施,包括武器载具、战舰、飞船等机械元素,最大程度去满足玩家。
第三个要素是时空循环。这是游戏高概念的锚点,它为玩家时空穿梭提供了坚实的设定基础。同时我们也会把这个元素,作为整个游戏宣发最重要的点,我们希望把这个元素打造成游戏最独特的视觉记忆点。让玩家能在不同的世界观或者不同的时间轴上,去体验完全不一样的游戏内容和文化氛围。
第四个要素是苍茫幻像。因矿石变异而形成的苍茫和幻像也是【逆战:未来】独特的核心要素之一。裂隙、变异怪物以及各种幻像极大丰富了游戏的视觉体验,也带来了更多独特而有趣的玩法体验;在苍茫区我们创造了妖异美艳的生态植被、因为变异而巨大化的菌类和菌毯、奇光异彩的发光特效以及各种反重力奇观。用这些独特的视觉元素来营造出一个充满对比、美丽而扭曲的奇幻世界。
同时通过苍茫幻像的包装,我们也有了更多的空间和自由度去还原逆战端游里那些相对不合理甚至是魔幻的IP元素,比如说冰龙。
在有了这些高概念的包装后,我们就会把它们尽量放进一张概念原画KV当中,以此来确定整个游戏的调性。
02 调性如何落地?
我认为不能落地的概念,它一定不是一个好概念。很多同学都来自不同公司、不同项目,大家都会遇到这样一个问题:落地很难。
为什么落地那么难?第一,缺少落地参考;第二,缺少质量标准;第三,缺少工业化流程。
首先是系统化的参考指引。我们会有一个美术bible(设计圣经),把所有跟游戏美术相关的内容放在一起,让项目里的所有人,包括老板在内,都能够清晰的了解游戏的美术方向到底是什么,我想要做什么样的东西,让大家目标能够高度统一。
bible其实是一个相对比较上层的东西,要落地的话,我会建议通过更多的风格指引,去补完每一个分支的细节,对素材具体的造型、色彩等设计语言进行归纳和总结,帮助团队能够更好理解设计的要求和框架。
对于很多概念原画来说,其实我们很多时候并不只画完原画,工作就结束了,更重要是你要做对元素做一个分解和拆分,让场景美术或者资产同学都能够大致理解我们到底要做哪些内容,应该呈现出什么样的效果。所以我们更多时候,会去游戏里用第一人称视角截图,然后在截图的基础上去做原画,而不是完全架空地去画。
我给大家推荐一个东西,这是一个更系统化的落地参考。下图左边是说,什么东西是我想要的,然后把它从不同的维度去做拆解,然后告诉大家所有这些内容里,哪些是我觉得最重要包含哪些内容,比如说情绪、构图、灯光材质等等。右边则是,在每个场景的东西阶段性完成后,我会要求大家去给自己的作品打个分,即使是一个新人,经过几轮这样的打分后,其实对自己要做的内容和品质的理解,都会有很大的一个启发。
其次是给产品设定一个落地的质量标准。很多同学都会说,你要求那么高,你到底要的是什么?
在前期,我们会用概念原画去设定标准。概念化最重要的点是在于,要去验证这个概念是不是真正能够落地,我们要通过什么样的方法和技术去实现这样的效果。
也许有些大厂不需要这个,因为大家比较自信。但我会推荐一些可能比较年轻的团队,能够更多去利用这样的方式去验证自己做的内容,它到底是不是可以去落地,把这些小的切片,作为验证的工具。
我们在验证的过程中,也会不断去完善工业化的流程,所有管线都可以去做更快速的迭代。
03 什么是3A感?
接下来到第三部分——3A手游。首先看一个我们上半年发布的【逆战:未来】实机演示。
虽然可能有一些批评的声音,但整体来说,我们得到的反馈还是挺不错的。在我们看来,比较重要的一个点,在于让大家有一种「一眼3A」的感觉。我认为对于手游来说,能被玩家认可是3A水平,是非常不错的评价。
接下来跟大家分享一下,我们是如何在手游平台上,去打造3A体验的。
我个人觉得,所谓的3A感,其实是由不同要素构成的:其一是真实可信的设计推导;其二是高保真、低复杂度;其三是小而美;其四是质感与光影;其五是影视化表达;其六,最后一个,角色的概念,以及讲故事的形式。
什么叫真实可信的设计推导?任何架空的设计,都需要真实可信的参考和灵感来源。
拿【逆战:未来】来说,我们选择以夏威夷的地形和生态作为参考。为什么选夏威夷?因为当时居家办公刚开始,我刚从夏威夷那边旅游回来,我对当地的地貌和地质有非常深刻的印象。相当于我们做了大量的前期调研,以此为参考,能保证在游戏里呈现真实可信的地貌地质。
在这个基础上,我们会严谨地推敲、创作。像是地球上的无人区,它的地形和生态,在灾变之前,以及灾变5年当中,会出现什么样的差异性?或者会有怎样的演变过程?我们要推导,才能打造一个相对可信的灾后场景。
此外,我们还会在真实生态环境的基础上,通过一种叫生态切片的设计,来定义不同变异程度的植物,让它们看上去真实可信,且变异形态有理有据、解释得通。同时,我们会通过植被多样性来表现游戏世界的活力。
通过上述这些方法,我们让游戏里的世界变化,看上去相对有理有据,且真实可信。
接下来我们聊一聊,什么叫高保真和低复杂度。我在Y1内部也一直在推高保真、低复杂度的理念。其实高保真,和低复杂度,意思是差不多的。
首先在设计思路上,我会用两个作品来举例说明,第一个是【变形金刚】,第二个叫【明日边缘】。我个人并不是特别喜欢【变形金刚】电影版,我会觉得老版动漫看上去更棒。为什么?从设计角度来说,电影版缺少留白,看上去非常复杂,轮廓就显得非常杂乱。我更喜欢以前老版动漫的设计,它会在复杂的细节、概括的造型之间找到平衡,细节它也有,但只在一些相对特定的区域,能够让你注意到的区域。
同样,【明日边缘】电影也是一个好例子。对我来说,它的造型设计其实显得比较奇怪,特别是在比例上;他的细节表现过多。相较之下,老版动漫的造型的有科幻感,也非常优雅,细节都是放在关键部位,比如关节部分。
所以在机甲设计上,我们会非常重视平衡,像是所有的细节,不会被均匀平铺在整个设计中,而是放在它该有的位置。
同时,我们也是希望能够在简和繁上,有非常好的对比——并不是所有设计都很简单,也并不是所有设计都非常繁琐。此外,所有这些细节的刻画,都应该是真实可信的。我们的材质、配色,也会或多或少受到一些"NASA-LIKE"的影响。这种注重质感和细节平衡的画风,非常适合用来呈现3A品质。
所以我们追求的高保真,其实指的是色彩、光影、后期处理等,我们通过这样的手法去烘托环境氛围、画面效果;低复杂度在于,我们不会过于追求细节。
再来说说小而美vs大且空。
给大家讲个真实的项目例子案例,三年前的时候,我们很有野心,希望做10km×10km的大地图;过了一两年之后,它变成了一个4×4的图;又过了一年,变成了2×2;其实2×2我们也用的不多,更多是类似于2×1的地图,甚至后面可能还会继续缩。
因为按照我们团队的构成,从规模和能力来看,我们设计的玩法不足以支撑超大的地图设计。我们设计的新地图,其实大小只有1×1。但结合这样的地形,我们可以打造相对紧凑的游戏体验。
所以对我们来说,与其做一个大且空的世界,还不如更关注浓缩的小而美。做关卡设计也是一样的,我平常问最多的一个问题就是:玩家身处的这个空间,一定要那么大吗?我认为这里面有个很重要的准则——在满足策划需求的基础上,我们应该尽量把这个空间做小一点。
接下来是质感与光影。它是对3A品质最直接的一个体现。从模型资产,到场景、角色等,我们都非常强调质感与光影的呈现。但在不同光照环境下,要保障一直有非常优秀、统一的质感与光影表现,并不容易。所以规范化的资产管理,以及标准化的工作环境,其实是非常重要的。
接下来是影视化的视觉表达。举个例子,我们有使用在电影行业很常见的可视化工具,来辅助打造新的游戏体验,比如一段好的玩家体验,往往包含了像电影那样的铺垫、起伏、转折等等表达方式;色彩也是唤起情感的有力方式,所以我们也会运用不同的色彩方案,带给玩家不同的心理感受;影视化其实也包含了镜头和后期特效的运用,不仅能让游戏画面有电影质感,同时会增强画面的真实感。
在Storytelling方面,我们会通过环境叙事去强化整个世界观,以及角色叙事背景的表现。好处在于,它扩大了美术同学自由表达个人审美、情感理念的基本空间。
在一些商业大作或者影视行业当中,插入广告或者品牌标识是惯用的一种手法。当我把它加入游戏后,既丰富了场景,又强化了整个环境的叙事,玩家会好奇它到底是属于哪个阵营的,它在哪个区域等等,同时它还有给玩家方向指引的作用。
最后我想讲的一点是关于局内的玩家视角,它非常重要。大家应该都知道场景图、概念图的一大问题是它对落地没有太大的帮助,
所以我在做概念的时候,更多会从玩家的视角出发,比如用FPS第一人称游戏视角的形式去做。因为这是能够尊重和还原玩家与市场的一种方法。像刚刚提到的那些大比例、大画幅、大反差的图,确实很漂亮,但它更多是在高概念的前期阶段。当我去指导落地的时候,我不觉得它有多大的意义。
我们去回顾一个项目,可能往往会关注在A站(Artsation)会有多少漂亮图。但是我可以很负责任的告诉大家,大部分的都是在后期去把前期的内容重新翻新,才做出这样一个图来。而真正指导玩家或者指导我们日常工作的图往往不是这样。
希望大家都能够更多的去关注局内玩家视角的美术呈现,也祝愿大家都能创造出更多高品质、高收益的一个游戏作品。谢谢大家。