无论形态还是玩法,创新是永恒的话题
前些日子,我们报道了二次元游戏开发商之幻网络解散的消息,在那之后,又有数家二次元研发商被曝倒闭或解散,一时间负面情绪又多少在二次元从业者中蔓延。
有不少做二次元游戏的从业者都打趣地和笔者说道:「做二次元死路一条。」
虽然二次元泡沫破碎的苗头早在两年前就已经有所显现,但还是有不少研发商前赴后继地扎进二次元的「坑」里,多少证明大家对这个品类还是抱有一些希望和信心。
为了探究二次元游戏的新形态和新方向,国内的厂商和从业者们做了不少新尝试,我们过去也对这些变化和趋势做过一些观察和分析。
而当这些可能代表着未来二次元游戏方向的新品一起出现在同一个场合——2024东京电玩展(TGS2024)上,也让二次元游戏的前路似乎变得更加清晰了些。
领跑二次元都市开放世界
今年的TGS2024,最受二次元从业者们关注的产品大概就是由完美世界幻塔工作室制作的二次元都市开放世界游戏【异环】。
我们曾经在【网易完美诗悦决战开放都市世界,米哈游要掉队了吗?】一文中指出,米哈游网易完美诗悦等多家公司都看中了相同的方向,基本代表着行业对下一代二次元旗舰产品的形态有了共识。
就目前的情况来看,【异环】的进度明显是最快的,从公布PV到线下试玩与首测招募仅仅只有两个月的时间。
尽管试玩时间不长,但【异环】在这不长的时间里充分展现了它作为下一代旗舰产品的多项优势。
仅场景部分就已经足够惊艳
首先,最令人惊艳的就是全程无加载的场景切换,大大提升了剧情和大世界体验的流畅度,场景随着人物的行动实时发生变化,确实让笔者在【异环】中体会到了「Wow Moment」。
都市内也已经开放了一些店铺,比如电玩店、便利店等可直接进入,玩家在游戏内等地铁时甚至还可以在一旁的售货机上购买饮料,让人觉得既意外又合理,极具生活气息。
其次,得益于制作组过往在【幻塔】中的积累,【异环】的剧情和战斗演出水平都已经明显达到了市面上二次元游戏的顶级标准,加上看板娘可爱诙谐的角色人设,足以让玩家快速沉浸到【异环】的世界中去。
此外,在【异环】的试玩版本中已经可以初步体验驾驶系统和房产系统,制作组还很细节地给车辆设置了「手刹」键,满足部分竞速玩家在都市中尽情「漂移」的需求,这也说明【异环】确实计划将驾驶竞速作为游戏重要的玩法之一。
交互确实很细节
不过,从核心的战斗玩法来说,【异环】并没有和市面上的二次元动作游戏拉开明显的差距,依然采用了大部分与二次元游戏较为适配的高速爽快战斗玩法选型,比起前作【幻塔】,【异环】的战斗系统更有些像是无锁定版的【鸣潮】(仅基于当前试玩版本)。
当然,做游戏不是为了创新而创新,考虑到项目组有着【幻塔】的经验,选择高速ARPG方向也十分合理,而且在短短的几场战斗中,【异环】似乎让我找到了一些当年玩【剑灵】时的回忆,或许也能说明【异环】的战斗体验和市面上其他游戏还是形成了一定的差异化。
对于当下的【异环】来说,产能可能会是这款产品发展成熟的最大掣肘。因为游戏的全部场景都设置在都市内,并不太能像【原神】或【鸣潮】一样直接在野外大世界堆怪,而需要在都市内的各处投放隐藏的敌人,一定程度上加大了的场景演出的工作量。
或许是因为试玩版本产能限制和有载具系统的原因,【异环】的角色移动速度似乎并不是很快,多少让人觉得有些「不够爽」,可能制作组后续会将更多移动探索能力放在角色特性身上,亦或是推出「滑板」等在都市内部行进的小型载具。
就本次试玩版本的体验来看,这类都市开放世界如果不能在场景中投放够量的探索内容和事件,以及不能尽量多地开放室内场景,那么就很难体现产品的设计优势。
但总体上,【异环】的开发速度已经十分令人惊喜,笔者相信成熟版本的【异环】能够调优好这些问题。
而更重要的是,当真正有一款二次元都市开放世界游戏可以体验时,我们能更清晰地了解到我们究竟对下一代旗舰产品有怎样的期待。至少现在来说,更多可交互的室内场景、改变移动探索方式的载具系统以及Z轴相关的战斗或探索内容,这些是笔者初体验后认为都市开放世界游戏应该有甚至必须有的内容和优势,只有这样才能和上一代的开放世界产品拉开明显的体验差距。
二次元+多人射击并不是伪命题
如果说【异环】最令人感到惊艳,那么萨罗斯新游【Fate Trigger: The Novita】的表现大概是最令我感到惊喜的。
前些日子我们已经在 【直击底层焦虑,射击游戏玩家到底要在写实地图里跑多久?】 一文中对这款二次元战术竞技产品有过介绍,所以这次我更想聊聊在TGS现场对这款产品的一些观察。
之所以说【Fate Trigger】令人惊喜,是因为其展台火爆程度远远超过了我的预期,几乎是全场未上线二游中人数最多的展台。现场的工作人员告诉我,【Fate Trigger】这些天累计有一千多名玩家前来试玩,每台机器都是满负荷运作,几乎每时每刻都有几十人在排队,每天周边也发出去将近7000份,他们自己也觉得有些没想到。
而且因为【Fate Trigger】的展台紧挨着【鸣潮】和Level Infinite(正在展出【胜利女神:NIKKE】),玩家日每次从这三个展台过时简直就是在被人流推着走。
我也趁机和现场的几位日本玩家用不太熟练的英文聊了聊,他们大多是二次元和主机游戏玩家,都是被【Fate Trigger】的美少女角色吸引而来,也有一位在展台附近晃悠时看到了自己喜爱的CV决定排队试玩,他们选择角色时基本也是直接选择最符合自身审美的角色。
现场的Coser也是吸引玩家的重要因素
虽然在先前的采访中,制作团队有表示过【Fate Trigger】是一款更偏向射击用户的产品,但对于部分玩家来说,角色、美术依然是第一时间最能打动他们的因素。
此外,当我们观察日本的游戏品类发展时,能够发现【彩虹六号:围攻】、【APEX Legends】、【Valorant】这类带有技能设计的射击游戏都在这个曾经名为「电竞荒漠」的市场中取得了不错的表现,虽然这几款游戏在日本的火爆原因各有不同,但这种喜爱英雄射击玩法的共性似乎也延续到了【Fate Trigger】身上。
另一方面,【Fate Trigger】自身带有的电竞属性和现场举办的电竞比赛也让这款产品在日本玩家中取得了非常高的关注度。
TGS玩家日第一天,【Fate Trigger】的电竞属性吸引到了日本电竞行业的关注。日本知名头部电竞俱乐部ZETA DIVISION旗下的四名超高人气电竞选手,関優太(类比中国Sky)、超高人气选手おにや 以及当前射击品类最受关注的人气选手Laz、Clunch_Fi等和四名日本知名电竞主播在现场展开对决,这些明星选手的总粉丝量更是超过了300万。而第二天,则是2024PMRC国际冠军REJECT与SCARZ的善恶菌率领的职业女子战队一决高下。
两天的比赛进行时,【Fate Trigger】展台前的观众肉眼可见地多了不少,玩家们将整个展台围地水泄不通,完全是挤不进去的状态,笔者也只能艰难的在后排举起手机拍下这一盛况。
有趣的是,【Fate Trigger】的展台的对面刚好就是ZETA俱乐部的展台,赛前的预热阶段Oniya也是和ZETA展台的k4sen来了一场激情的互动喊麦,有玩家将这段视频发到了X上,到今天已经有了近58万的播放量。
华丽的技能设计、较短的TTK和强调策略选择的玩法特性都让笔者在这几天内看到了【Fate Trigger】做电竞赛事的独特长板。某种角度来说,放在二次元品类里看,这也是【Fate Trigger】在传播方面相较于其他游戏的一大优势。
在现场,笔者也和忙得团团转的制作人做了个简短的交流,目前游戏已经在海外开启了测试,制作人透露测试的数据要好于他们的预期,海外玩家的好评率也非常高,现场也有不少「组团」来试玩的玩家,一切都在往好的方向发展。
尽管我们目前还没办法给【Fate Trigger】的用户组成和未来成绩下一个定论,但仅从这几天的线下表现来看,喜爱二次元、单机游戏的玩家依然对FPS会表现出浓厚的兴趣,笔者觉得这至少能证明二次元PVP射击不是一个「伪命题」,而【Fate Trigger】很有可能就是为市场建立这一认知的先驱者。
要做市场上没有的
除了【异环】和【Fate Trigger】这两款在各自领域中都足够独树一帜的产品,本次TGS上还有三款国产二次元新游让笔者觉得大有可为,它们分别是叠纸的【无限暖暖】、鹰角的【明日方舟:终末地】和英雄游戏潘神工作室的【二重螺旋】。
【无限暖暖】和【明日方舟:终末地】不少核心二次元玩家应该都比较熟悉了,同为上海四小龙的叠纸与鹰角都已经在自己擅长的领域扎根多年,两款产品也都是基于双方各自优势品类的创新之作。
【无限暖暖】的展台十分特别,整个试玩区域装扮得像是一个个下午茶桌,工作人员都穿着黑色的围裙,颇有些迎接玩家参加茶会的意味。可爱治愈的展台风格也吸引了不少家长带着小朋友来试玩。
值得一提的是,虽然暖暖系列一直主要服务于女性玩家,但在试玩现场男女玩家的比例几乎达到了五五开(可能是因为其中有部分从业者的缘故),一定程度上证明了【无限暖暖】以换装、平台跳跃、探索为主的创新开放世界形态无论对男玩家还是女玩家都有着充分的吸引力。
在笔者看来,【无限暖暖】可以说是市场前景最明晰的一款产品,它有充分的IP粉丝基础,其产品玩法和形态又与市面上其他开放世界产品有着极大的差异化,更轻松治愈的产品调性也很符合当下用户群体的实际需求,产品进度也比较快……多种因素结合分析,【无限暖暖】大概率将会是市场上下一个爆款开放世界游戏。
至于【明日方舟:终末地】,和【无限暖暖】有着类似的优势,只不过本次展出的试玩版本和先前的测试版本没有发生太大变化,暂时无法判断【明日方舟:终末地】的迭代方向,只能先期待产品的下一次测试。
终末地的试玩还是非常受欢迎的
聊完这两款熟悉的产品,笔者还想重点聊聊【二重螺旋】,这是一款动作射击玩法的游戏,玩家既可以选择近身战斗,也可以使用枪械进行远程输出,整体上有些【Warframe】的味道,这在过往的二次元游戏中极为少见。同时据官方介绍,【二重螺旋】还将采取双线叙事,带来与众不同的剧情体验。
进行试玩后,笔者觉得【二重螺旋】在多人联机玩法上有很大文章可做(游戏本身就有两名AI角色和玩家一同战斗的设定),不同的武器选择、团队组成可衍生出十分丰富的作战搭配,也能让不同类型的玩家发挥出自身的特长,很适合几个朋友一同游玩,而这也是目前二次元游戏正在积极探索的方向之一。
如果我们对这几款产品和近年来成功的二次元产品的创新方向做一个简略的分析,大致能够得到如下的品类迭代方向:
只做粗略分析,实际上玩法和形态间有很多交叉的地方
能够看出,在当今的二次元市场上要占得中前部的位置,要么得在传统品类的形态上有较大的变化,比如【异环】、【崩铁】,要么就得在玩法上区别于过往已有的产品。
还是那句话,制作二次元游戏如今的准入门槛已经很高,就像几乎没有国内厂商会选择和腾讯网易在射击领域一较高下,二次元游戏的竞争壁垒也已经逐渐在向其靠拢。
昨天,刚好是【原神】四周年庆,其实我们回顾这四年来二次元品类发展,最后通过这波二次元浪潮真正实现了「阶层跃迁」的几乎屈指可数,米哈游、库洛、叠纸、幻塔工作室……但相比于MOBA、FPS,二次元的门多少开得还是要大些。
在新一轮产品正式上线之前,我们很难预判市场究竟走向何方,但至少有一件事是所有「参赛者」都可以确定的——要做就做这个市场上没有的。