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游戏论|玩家的「缺失」与「观众」的诞生

2024-10-09游戏

引言:「云玩」的兴起

随着互联网和直播行业的兴起,在游戏领域兴起了一种名为「云玩」的独特现象。当一个极具社会话题讨论度的游戏进入互联网视野时,关注一款现象级游戏的「云玩家」,似乎远超游戏本身的玩家数量。相当一部分群体,是通过「云玩」的模式去了解一款强话题度的游戏,并引发网络上的「云狂欢」。「云玩」作为一种在游戏、电影乃至实时直播之间不断游离的媒介交互形式,似乎很值得纳入游戏研究的范畴。

【黑神话:悟空】热门视频及其播放量

那么何为「云玩」?「云玩」即「玩家」通过某种观看的形式去体验游戏,并未实际操作,逐渐了解游戏的各种机制和剧情故事。这一模式并非随着互联网的兴起才诞生。早在街机游戏时代,由于物质条件的局限,不少游戏爱好者会聚集在一台街机前,观看他人的游玩,这是「云玩」的雏形。随着互联网流媒体不断发展,「云玩」变得更流行。「云玩」对应的「玩家」被称作「云玩家」,由于「云玩家」并未实际操作游戏,因此在很多玩家眼中,「云玩家」一词也代表某种调侃的含义。近年,【隐形守护者】(2019)、【底特律:变人】(2020)等优质互动影像游戏的出现,为互联网上的「云狂欢」奠定了基础。这类互动影像游戏因为强调叙事性,十分适合进行直播和视频剪辑,这类游戏靠着精彩的剧情吸引了一大批「云玩家」的关注,并在游戏发行之初引发了大量的关注和探讨。随着直播和影像行业于2024年进一步发展,国内首款3A游戏【黑神话:悟空】引发的「云狂欢」似乎早就具有某种预见性。大部分「云玩家」以近似玩家的姿态从视频影像中收获游戏体验——这本就是一种影游融合式的审美体验。当然,以「魔圈」化界面为媒介特性的游戏与电影媒介具有媒介意义上的本质区别,那么「云玩」对于游戏开发商和「云玩家」究竟意味着什么?「云玩家」带有何种审美期待进行他们的「云游戏」?从目前已存在的几种「云玩」模式之中,可以发现这种独特的现象造就了某种媒介迁移和玩家的主体性转变。

互动影像游戏【底特律:变人】

一、「云玩」的类型及其特质

本文试图挖掘「云玩」这一现象会给「云玩家」带来的审美体验,以辨析「云玩」与真实游玩之间的体验差异。笔者将研究的范畴界定至具有丰富剧情的强叙事性游戏,此类游戏中的叙事性要素是直观的,玩家们能够对游戏中的叙事和互动进行直观分辨。而且此类游戏本就涉及游戏内部叙事性和互动性的关系问题,在「云玩」这一独特的游戏模式下,或许可以更好地理解各游戏要素之间是如何有机结合的。

在目前国内主流的视频平台和直播平台中,以强叙事性游戏为创作素材,对游戏中各要素进行呈现的视频形式主要分为五类,即剧情概述、教程攻略、电影式剪辑、游戏全流程解说和游戏直播。上述五种视频形式,每一种都有独特性。对于「云玩家」而言,电影式剪辑、游戏全流程解说和游戏直播这三种形式更加符合「云玩」的特质,而主线剧情讲解与教程攻略则并非严格意义上的「云玩」。

剧情概述类视频是对强叙事性游戏的主要剧情进行梳理,并在较短的视频时长下通过概述,让观众快速了解游戏中的一些关键事件,最后揭示游戏结局的一类视频。这类视频的时长控制在30分钟上下,且是一款游戏发布之初较早在网络上出现的视频类型。这类视频放弃了对游戏机制的呈现,而更多将游戏中的叙事元素进行整合,并高度压缩,由视频制作者进行概述,其符合某种短视频式的「三分钟讲电影」的逻辑。然而观众在观看完此类视频后,几乎无法对游戏的核心机制和游玩体验有直观的了解,只能在剧情讲解之中间接观察到一些战斗画面,这种「断裂」的游戏感难以让观众产生「游玩」的心理体验,因此并非真正意义上的「云玩」。

教程攻略类视频更多的是为游玩服务而产生的一种视频类型。大多数观看此类视频的玩家以真正游玩为目的,通过「观看」对游戏进行初步的「游玩」,进而能够为后续的「二次游玩」省去大量的探索时长。与主线剧情讲解类视频一样,教程攻略类视频中的游戏性是「断裂」的,也弱化了叙事性,更多聚焦于对游戏中某些不易被发现或需要时间成本进行探索的游戏内容进行揭示。无论是从叙事还是游戏机制的角度来看,这类视频都缺乏完整性,无法算作真正的「云玩」。而对于「云玩家」而言,这类视频也并非他们所感兴趣的内容,因为他们不需要「二次游玩」。

电影式剪辑类视频是深受「云玩家」喜爱且极具代表性的一类视频,这类视频通过影视化的剪辑逻辑,将游戏中对叙事起到推进作用的画面进行组合,并最大限度地将游戏中的所有叙事元素都呈现给「云玩家」。这类视频往往时长较长,并会将游戏主线中的关键对话都囊括其中。电影式剪辑类视频将游戏流程中的跑图、清理小怪、支线任务等元素排除在外,更多地试图将既有的游戏流程进行组合,制作为长电影。大量「云玩家」通过观看此类视频获得了一种近似于观影的体验,从而了解游戏主线的所有故事。

游戏全流程解说是由一些游戏博主将自己的游玩视频进行剪辑,随后上传至视频平台供受众进行观看的一类视频。其中保留了游戏战斗、跑图的大部分画面,让观众能够了解游戏的战斗模式和地图情况。这类视频对游戏中一些重复清理小怪的画面和反复战斗死亡的画面进行了删减,其余大部分的叙事画面和游戏战斗画面得以保留。这类视频让「云玩家」能够通过观看,基本了解游戏中的所有情节与机制,达成彻底的「云玩」。由于解说画外音的存在,这类视频也造成了游戏沉浸感的缺失。

观看游戏直播也是「云玩家」进行「云玩」的一种方式。这是「云玩家」最能够直观感受到游戏中的「游戏性瞬间」的一种方式。游戏直播将游戏的实时战斗画面呈现于「云玩家」眼前,能够让「云玩家」产生对现实世界的超脱与在「魔圈」中沉溺的错觉。然而,由于直播中同样存在主播的解说音以及观众在反复进出直播间过程中产生的「云玩」断裂,因此也难以达成某种沉浸式的游戏体验。

综上所述,剧情概述、教程攻略与「云玩」相去甚远,可以排除在「云玩」的游戏逻辑之外。电影式剪辑类视频、游戏全流程解说、游戏直播这三种形式则是「云玩家」更加热衷,并且能够对游戏进行深入了解的形式。然而,除了直观可见的「云玩」与游玩间的互动性差异,上述三种「云玩」分别以不同的特质让「云玩家」们位于游戏与影像媒介之间的游离状态。

二、电影式剪辑:巨物吸引与叙事缺失

具体到「云玩」的视频文本中,目前存在的电影式剪辑只有一些细节层面的差异。以【黑神话:悟空】为例,现有的电影式剪辑文本大致可分为三类,一种为哔站博主「知识小教室」发布的「全主线、全支线、全结局【黑神话:悟空】剧情纯享版」,其将游戏中的叙事模块(即游戏中所有的CG动画)完全保留,将游戏中大量的战斗场面删除,但其剪辑痕迹极为严重。微博博主「优佳80」上传的3小时版本的「【黑神话:悟空】电影版」也采用类似的策略,但其通过蒙太奇处理,将与boss战斗过程的一些片段和最后击杀画面进行拼接,其中删去了部分战斗场面,让画面更显流畅。「游影社」所创作的「【黑神话:悟空】4小时电影剪辑版」则保留了与每个boss进行单次战斗并取胜的完整战斗画面。这三类视频都将游戏界面(如血条、技能栏)尽可能移除,而分别对战斗画面进行了主观的处理,并保留了所有主线叙事模块,从整体观感上均产生了渐进于电影的视觉效果。这种「云玩」模式在视觉意义上通过巨物吸引完成了对游戏文本的视觉化转译,但作为游戏的叙事完整性却因此丧失。

【黑神话:悟空】中缺失游戏界面的战斗画面

在电影式剪辑中,巨物吸引是「云玩」在视觉层面吸引「云玩家」重要原因。所谓巨物吸引,即游戏中的BDO(big dumb object,巨大沉默物体)元素对玩家所产生的视觉吸引力。Christopher Palmer将这类物体概括为「被制造的封闭沉默物体」。这类物体在影视和游戏作品中经常出现,能够给观众和玩家以一种敬畏乃至恐惧感。[1]在游戏作品中,这种BDO往往通过和人物的对比进行展现。如【战神4】(God of War 4)中的巨型海蛇耶梦加德和主人公奎托斯之间的视觉对比,抑或是【刺客信条:大革命】(Assassin's Creed Unity)中的巴黎圣母院。在【黑神话:悟空】中同样存在大量的BDO,这些与天命人有强烈视觉对比的妖魔鬼怪及神仙于观众而言具有强大的吸引力。一方面,「云玩」天命人与BDO战斗进而完成「征服」的过程能够获得极大的心理满足感;另一方面,在「云玩」后期,天命人获得「法天象地」的能力后与四大天王、二郎神为代表的天神进行战斗,此时的「云玩家」的审美体验发生了从凝视、敬畏乃至「征服」BOD向化身BOD的转变,这既体现了个人英雄主义式的崇拜,同时也是一种对【西游记】的内核揭示。潜移默化之中让「云玩家」对孙悟空敢于挑战天庭权威的斗争精神产生共情,并在获得胜利后体认到如类型电影观众式的想象性满足。

【战神4】中的BDO

【刺客信条:大革命】中的BDO

在巨物吸引的影响下,电影式剪辑在视觉意义上持续吸引着「云玩家」,但这种观看行为揭示了游戏与电影在叙事层面的本质差异。著名游戏设计师Chris Crawford将游戏中的故事世界拆分为名词(noun)和动词(verb)两个维度。名词指向游戏的符号系统,即游戏的世界观,是由游戏设计团队制作并规定的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。动词是游戏数据结构的核心,主要指游戏的核心机制,这是衡量游戏创新的重要标准。[2]电影式剪辑的文本中存在着创作者有意将游戏所呈现的画面进行一定的影像化处理,使其极大限度地耦合电影的媒介特性。从这一角度看,此种「云玩」模式更多强调的是游戏当中的名词成分,也就是「云玩家」可以在视听层面直接接收到的信息。这种「云玩」模式的体验是相对完整且线性的,在创作者所营造的叙事空间内,「云玩家」体验电影式的时间叙事,在每一个游戏时间节点「云玩」游戏中的叙事性元素。然而,这类所谓的由视频制作者生产的影视文本与最初的游戏文本之间存在本质差异,即电影式剪辑中对动词要素的尽可能规避,在一定程度上造成了游戏作为游戏的叙事完整性的缺失。「云玩」与游玩的本质差异在于「云玩家」不需要通过游戏设备与游戏进行直接交互,仅仅处于一种「观看」的姿态下。早在21世纪初叙事学家和游戏学家对电子游戏中的叙事可能就存在差异化的理解。目前对此问题的普遍观点倾向于游戏叙事具有其独特性,杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)认为,正是「规则」在故事的外部隐瞒了虚构世界中的「空白」与「矛盾」。游戏中的规则常常无法从游戏内部的故事(小说)处得到解释与依据。反过来,玩家又经常把无法从故事中得到解释的事物视为「规则」而加以体验。他以【大金刚】里马里奥(玩家角色)拥有「三条命」进行举例,阐释了游戏规则与故事世界之间的关联性。[3]在尤尔看来,游戏中的叙事本就是以「断裂」为特征的,而那些故事世界中难以得到解释的部分,则可以通过「规则」进行修饰。因此,在「断裂」的故事事件中,由于「规则」的存在,游戏的叙事完整性得以体现。在上述电影式剪辑的视频文本中,游戏「规则」被人为移除,「云玩家」仅仅观看游戏作为叙事当中的相对完整的「断裂」,而无法对游戏的本质即核心机制有全面的认识与了解。例如在缺失「死亡」的画面中,仅仅观看电影式剪辑,我们无法得知化身是否会死去。在线性且紧凑的叙事下,我们无法得知「规则」层面的那些虚构世界中的「空白」与「矛盾」,例如【黑神话:悟空】游戏中的披挂、游记、棍法等存在于故事外部的机制要素均无法在电影式剪辑中体现。对于「云玩家」而言,动词的缺失,让「云玩」体验失去了强叙事类游戏作为游戏文本的叙事完整性,「云玩家」仅仅是在「云玩」幻想中观看了一场由博主自制而上传的「断裂」电影。

三、游戏全流程解说:听觉延伸与二元性丧失

游戏全流程解说是另一种「云玩」方式,其与电影式剪辑有着一定的内容耦合,却保留了大量对于游戏中动词的呈现,似乎是一种更接近游玩意义上的「云玩」。以哔站头部主机游戏类视频博主「老戴在此」为例,其发布的大量3A大作的游戏全流程解说保留了游戏前期的跑图和刷怪画面,让「云玩家」对游戏中的地图有全面的了解;同时也对游戏中存在于故事外部的动词要素有一定的呈现和讲解。虽然通过游戏全流程解说进行「云玩」能极大限度地对游戏进行了解和体验,但其与真正的游玩仍具有本质上的差别。

一方面,游戏全流程解说产生了不同于实际游玩的听觉延伸。大多数游戏解说视频制作者为了增加视频的趣味性,以避免「云玩家」在长时间观看后产生厌倦,会在其视频中进行趣味配音、内容介绍等行为。解说音的出现在一定程度上丰富了视频的内容,但也带来了沉浸感的缺失。以【黑神话:悟空】全流程解说为例,博主「老戴在此」会在天命人进行攻击时模仿影视剧中的孙悟空的声音进行出招配音,通过加强声音要素,以提升「云玩」体验。虽然此类视频在游戏的前期流程中包含着大量对于精魄系统、棍式加点、仙符使用等游戏机制的讲解,让「云玩家」不通过实际游玩就能迅速了解游戏中的动词要素,但也产生了沉浸感的缺失。「云玩家」往往更关注解说的内容而忽视了游戏本身的声音要素。因此,在听觉层面上,玩家所获取的是视频博主经过加工而呈现的游戏声音,这显然与游玩下的声音体验截然不同。

另一方面,虽然「云玩」游戏全流程解说能够产生近乎于实际游玩的视觉体验,但反复死亡经验的缺失让此种「云玩」形式依旧无法抵达真实游玩的边界。大部分游戏全流程解说虽然保留了大量游戏中动词要素,但它们大都将游戏中重复死亡的画面进行剪辑,仅仅保留取胜的那次战斗画面。TGA2019年度最佳游戏【只狼:影逝二度】(Sekiro:Shadows Die Twice)作为一款极具代表性的魂类游戏(具有高难度、严酷的死亡惩罚机制等特点的一类动作游戏),具有一定的游玩门槛。其中的战斗需要玩家灵活操纵角色并使用闪避和格挡,在间隙中进行攻击,才能够打败boss。因此对早期游玩的玩家而言,重复「死亡」是非常普遍的体验。具有魂类要素的游戏一方面会吸引大量喜爱挑战自身,重复死亡并能够在最终胜利后获得快感的游戏玩家,另一方面也将一批不喜爱耗费大量精力进行游戏技术提升的休闲类玩家拒之门外。因此对于「云玩家」而言,极为苛刻的胜利条件是他们选择「云玩」此类游戏的主要原因,他们难以接受反复「死亡」带来的负面体验以及所耗费的大量时间。因此,在游戏全流程解说这一「云玩」文本中,将反复「死亡」的画面删去也符合「云玩家」们的心理期待。对于「云玩家」而言,其将自身的意识投射至游戏化身之中,由于不存在任何其他直观可见的操纵化身的人,玩家在解说音的引导下,进行着「游玩」的幻觉,拒绝反复「死亡」即是这类「云玩家」的某种潜在的诉求。然而,在此种「云玩」体验中,反复「死亡」产生了游戏与玩家的二元性缺失。诸多学者曾对游戏中的死亡进行探讨,日本学者大塚英志与东浩纪就「游戏是否可以表达死亡」进行了探讨。东浩纪认为「游戏现实主义」独有的而其他文本类型所欠缺的最大特征是角色与玩家的「二元结构」或者说「二元性」。游戏中正因为存在着「重置」、「重玩」这样的元叙事经验,产生了角色与玩家的乖离。吉田宽在此基础上认为作为「虚构与规则的冲突」场域的游戏现实性,它可以通过死亡预兆故事世界的界限及其外部性。[4]然而,在全流程解说这类文本中,虚构与规则的冲突消弭,角色与玩家之间的二元冲突丧失,作为「规则」的生与死消失了,「云玩家」无法通过游戏中的死亡界定故事世界的界限及其外部性,游戏的核心机制也随之消失。更值得一提的是,这类「云玩」文本产生的是对游戏死亡意义的改写。本身需要经历重复「死亡」才能够实现的游戏体验被「不可能」死亡的「云玩」体验所替代,在此种意义上,「云玩家」们无法通过游戏中的死亡界定自身和故事世界的边界,也永远无法抵达真正游玩之下的「游戏现实主义」。

【只狼:影逝二度】中的战斗场景

四、游戏直播:类型体验与界面增设

如果说电影式剪辑和游戏全流程解说都可被理解为「云玩家」对游戏化身的意识投射的话,游戏直播下的「云玩」体验则在真正意义上确定了游玩的主体。在直播过程中,主播操纵化身进行游戏全流程的展示,因此在「云玩家」的视角下,他们仅仅作为观看者,对主播所进行的游戏操作进行观看。在观看直播的过程中,「云玩家」能够在某一时间节点观看到游戏真实游玩过程下的线性体验。由于直播过程中重复死亡的画面得以保留,「云玩家」能够间接体认游戏中的「死亡」要素。此外,直播将社交平台的共时场域拉入「云游戏」,在「魔圈」之外增设了共时性界面,让「云玩家」通过一种特殊的方式参与游戏互动。

在【游戏的人】中,赫伊津哈首次提出了「魔圈」(magic circle)的概念,即游戏开展的某一遵循一定规则的特定时空。[5]游戏的「魔圈」性质体现了游戏独立于现实之外的某种特质,然而,游戏直播下的「云玩」则将社交场域拉入「云游戏」。对于「故事世界」而言,由于游戏直播下的「云玩家」仅仅作为观看者,他们无法将意识投射至化身中,因此「云玩家」处于游戏的「魔圈」化界面之外。大量「云玩家」在直播平台上与主播进行实时交流和彼此交流,他们和主播同属于直播的社交场域,主播则将自身的意识投射至化身之中,以化身作为桥梁进行「云游戏」的实时呈现。社交空间与游戏之间相对独立,却以直播平台作为纽带进行连接。在这样独特的媒介系统下,主播作为真正的「玩家」,更容易被社交场域所驱使和影响。由于社交场域的存在,主播获得的游戏体验也被社交场域的互动所稀释,其在「魔圈」中对化身的意识投射也被稀释,对于游戏的沉浸感体验也随之减弱。

游戏直播下的「云玩」媒介系统

虽然「云玩家」在直播下进行「云玩」,无法对化身进行真正意义上的意识投射,但「云玩家」与主播的共时体验能够让「云玩家」以一种间接的方式反思游戏中的死亡经验。杨宸将「魔圈」化界面的概念进行延伸,提出了游戏中存在的「戏剧性界面」。其认为游戏与游戏者的「戏剧」在界面「舞台」不断上演,「游戏-者」经验也因之不断化合、累积,并且随时可以为下一场「戏剧」所调用。这之所以可能,正在于「戏剧」的两个「主角」不仅分离在不同的空间中,更是置身于相异的时间维度:一边是虚拟世界的算法时间,另一边则是真实世界的现实时间。[6]在这样的异时交互下,产生了不断的循环递归,从而在玩家的重复游玩中构成了游戏中的死亡隐喻。而在主播和游戏的异时交互下,存在「云玩家」和主播的共时交互,这种共时交互能够将「云玩家」的集体意识投射至主播和游戏的异时交互中。虽然「云玩家」无法获得主播的化身在游戏中「死亡」时的直接经验,但他们仍然能够通过社交场域下的共时交互,参与话题讨论,并通过观看主播在占据算法位置下所经历的死亡体验,获得「云玩家」独特的「人-物」经验,从而构成间接的「死亡」隐喻。但是,由于直播平台存在大量的人员流动,很少有人能够完整地观看主播进行游玩的全部流程,因此在这种「云玩」模式下,虽然能够间接构成「死亡」隐喻,但大量的「云玩家」能够体验到的是一种「过程中完整,整体性断裂」的「云玩」体验。

五、玩家的「缺失」与「观众」的诞生

以上三种「云玩」模式均与真正的游玩存在本质的差异,电影式剪辑隐藏了对游戏核心机制的揭示,从而造成了游戏世界内部的叙事完整性的缺失。如果将此种「云玩」的媒介文本看作单一的影视作品,那么从游戏向电影的媒介迁移将使「云玩家」彻底沦为观众,依靠电影式剪辑的「云玩」无法构成真正意义上的游戏体验。游戏全流程解说则大幅保留了游戏叙事的完整性,是最接近于真实游玩的「云玩」体验。「云玩家」能够从相对完整的名词和动词要素中进行相对完整的游戏知识获取。然而,重复「死亡」的缺失让「云玩家」始终无法感知自身与故事世界的边界,无法获得游戏独特的「死亡」经验。如果此类文本将创作者自身经历的反复「死亡」进行保留,似乎在某种意义上能够让「云玩家」通过意识投射完成「死亡」隐喻。然而,这种「看见」的「死亡」也并非每个「云玩家」个体所体认到的主体性的「死亡」。因此仍然无法抵达真正游玩之下的「游戏现实主义」。游戏直播这一「云玩」模式则需要「云玩家」们正确看待自身的意识投射问题。直播平台更像是一个将「魔圈」和社交空间相隔离的特定场域,「云玩家」基于获得的共时体验对游戏文本进行实时探讨,他们作为自身而存在,而并非化身。

综上所述,在「云玩家」的「云玩」过程中,他们始终无法触达游戏文本的内核,也无法达成真正游玩的体验。笔者认为,作为「云玩家」,最为关键的是需要理解「云玩」与真正游玩之间的差异,由于各种「云玩」模式均存在某些游戏要素的缺失,「云玩」与游玩无法真正等同。然而,随着「云玩」逐渐成为视频平台的一种高接受度的视频形式,即使真实的游戏玩家和「云玩家」之间存在着某种矛盾性,互联网上的「云狂欢」已无法阻挡,也无需遏止。【黑神话:悟空】引发的游戏圈内外的广泛讨论就是一个很好的例子,该游戏通过「云玩」让一部分非游戏玩家了解到游戏中的文化内核,从而进一步提升了游戏的影响力。即使「云玩」与游玩无法真正等同,「云玩」现象的火热也揭示了某些游戏要素与「云玩」模式的高度耦合,例如部分「云玩」模式存在动词要素的缺失,但游戏中的动词要素和名词要素也无法完全割裂看待,动词也能够通过游戏中的名词要素进行体现。在【黑神话:悟空】中,其游戏的核心机制为天命人的「七十二变」,该机制发源于经典文本【西游记】中对于孙悟空各种神通变化的文学阐释。因此,【黑神话:悟空】中对于「七十二变」的阐释和呈现,在一定程度上也可以理解为文学作品向影像作品的视觉化转译。这一核心机制的视觉化呈现体现了这款游戏和「云玩」的高度耦合,「云玩家」能够从「观看」意义上感受游戏的核心机制所揭示的游戏独特性。总而言之,「云玩」模式是一种玩家「缺失」与「观众」诞生的过程。「云玩」通过游戏核心机制的间接性阐释和游戏文本的视觉化复现,推动了游戏向电影的媒介迁移。这种媒介迁移在一定程度上利好视频行业的发展与游戏影响力的提升。

结语

「云玩」现象的火热引发了一些热门游戏在互联网上的舆论狂欢,这向我们揭示了当今的热门游戏舆论已离不开「云玩家」这一特定群体。越来越多的非游戏玩家通过「云玩」了解一款游戏,既促进了直播和视频平台的发展,也提升了游戏的影响力。「云玩家」的评价及舆论反馈在一定程度上也对游戏开发商产生了积极的影响,以利好一款游戏的后续优化和开发商进行后续游戏开发策略的调整。但对于游戏本身的媒介特性以及游戏市场而言,「云玩」归根结底是一种与游玩相异的间接体验。因此,如何进一步发挥电子游戏独特的媒介特性,吸引更多的人进入「魔圈」,进行真正的游玩,才是游戏开发商需要从「云玩」现象中得以反思,以进一步追求的目标。

参考文献

[1]Palmer, C. (2006). Big dumb objects in science fiction: Sublimity, banality, and modernity. Extrapolation (University of Texas at Brownsville), 47(1), 95–111.

[2]孙静.嬉游志:透过电子游戏看世界[M].北京:生活书店出版有限公司,2024:341-342.

[3][4]邓剑.游戏批评文选[M]上海:上海书店出版社,2020:267-268,260-263.

[5]J. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture, Routledge & Kegan Paul, 1980, pp. 11-77.

[6]杨宸.游戏—者的三重界面——论电子游戏的交互性及其政治[J].中国现代文学研究丛刊,2023(05):99-117.