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动画网大:潜力赛道还是小众尝试?

2024-09-15动漫

文|宝珠

去年动画 网大【画江湖之天罡】上线首日票房冲破1984万、218万观众付费,直接打破了网大作品影史纪录,最终分账票房突破8000万,成为2023年网大市场的最大黑马,让市场看到了动画内容在网大赛道的潜力。


前段时间动画【白蛇 : 浮生】上映,主创团队多次在首映现场提到未来会给人气角色宝青坊主制作独立外传,并透露动画网大将会是上佳选择。可以窥见,成功动画 IP 布局网大赛道的趋势正在兴起。


虽然近两年的网大市场与此前巅峰时期相比,远远不如,但好在这个赛道的付费模式、观众基本盘已经趋于稳定、成熟,因此一些动画制作公司开始尝试到网大市场挖掘新机遇。近两年,基本上各平台每年都有五六部动画网大上线,而从各个平台发布的待播动画片单中,也可以看见许多动画网大项目的身影。


「目前平台对于动画网大的态度还是很积极的。」 杭州黑岩科技 CEO 倪臻杰告诉骨朵,各个平台都有很多正在开发动画内容的热门 IP ,很多也同期布局了网大内容。 成本可控、粉丝基础可见、回报相对可预测,平台当然愿意布局动画网大增加自身的内容储备。

极具性价比

「动画网大对我们公司来说,能够被复用的不只是 3 D 数字资产。 」


深圳某动画公司 CEO 小 A (化名)告诉骨朵,他们公司属于早期入局动画行业的, 2015 年前后公司买了几个小说、漫画的版权 ,目前这些 IP 改编的动画内容都在更新、制作中,但是由于前期投入较大且动画制作需要持续投入成本,所以公司从成立至今一直都在尝试开辟新的变现渠道。


之前小 A 也试过做衍生品,比如文具、礼品、盲盒、手办、毛绒玩具等。 「前前后后投入进去了几百万,收回的成本不足百万,更别提盈利了,但动画网大就不一样了。」 目前他们公司把 动画网大当做动画 IP 的衍生品来运营,但投入的成本却不如此前实体衍生品的三分之一。


「我们公司有已经上线的网大,也有正在制作的网大。」小 A 认为公司目前的动画制作能力完全可以承担动画网大的工作,不需要任何额外的成本投入,目前他们直接在动画网大作品中复用已有数字资产。


「动画网大对我们来说,不需要承担高昂的研发成本,这就节省 了 大量费用和时间,我们 甚至 能够在没有预算的情况下实现保质保量的内容输出。 」



目前动画制作公司生存环境十分恶劣,小A需要让公司的人才都 「跑起来」。


「公司的日常运营成本已经覆盖了创意策划、原画师、动画师、特效师等专业人才的费用,制作动画网大能够让他们的工作量处于饱和状态。」对他们公司来说, 动画网大刚好不需要增加投入,还能将此前已经投入大量资金制作 的 数字资产再利用,并给公司增加一部分收入。


「动画网大这个赛道对我们公司来说是好事,对平台来说也是。」 动画网大 并不需要平台承担成本就能够获得内容,对平台而言是极具性价比的 「买卖」。

在质量上已经上线的网大与他们公司的动画番剧相比并不明显,一是目前动画番剧在画面方面已经严重内卷,动画内容的画质已经十分精美;二是动画网大观众对画质的要求并不是十分严苛,所以他们会选择一个完整的、独立的小故事进行创作。


「现在动画番剧好像进入了画面精美的死循环,反而是网大项目更需要,也更容易刻画情感和细节。」

倪臻杰也向骨朵透露,相比于院线电影要庞大的预算来支撑高质量的画面和特效,网大则可以依托当前的数字技术以相对低的成本实现视觉效果的突破。 「网大的制作周期较短,能够快速响应市场变化,更灵活地调整创作方向。」


据骨朵调查,此前网大市场繁荣的时候 , 很多动画网大的制作成本已经冲破了上亿门槛。比如【斗破苍穹·觉醒】的制作成本超过 1 亿,但影片上映后票房成绩不佳,最终分账票房恐不超过 2000 万,亏损十分严重。


相比之下,动画网大在成本上的优势明显,不仅不需要高昂的 IP 成本,还可以利用现有的数字资产和公司人力进行高效复用,实现资源的最大化利用和价值创造。但目前动画网大的数量仍不多,能够为动画制作公司提供的范本也极其有限。



变现,不一定是首要任务

「 动画网大的 主要受众就是基于 IP 目标用户的粉丝群体。 」 若森数字副总裁杨磊透露,他们 对于网大的定位是用来深化人物塑造的 , 会 用 一些非主角但人气高的角色 担任主角。 「因为篇幅原因,这些角色没有办法在 正剧去刻画 , 他们的故事、经历也没有办法在正剧里展开 。 」


杨磊认为从IP本身的角度来说,与动画网大和动画院线的载体无关。「网大也可以讲很精彩的故事,不是说网大就一定要做角色传记。」他吐露,若森数字做网大还有一个很重要的原因,就是利用相对低成本的方式锻炼公司导演用电影叙事结构讲故事的能力。


对此火离文化联合创始人、导演关心也告诉骨朵, 当前动画制作公司在商业化的进程仍处于探索阶段,此次【白蛇:浮生】宣布或将开发宝青坊主独立动画网大,只是动画借形象进行衍生开发的正常手段。


动画 IP 人气角色成立传记,并不存在哪些优势和劣势,如果动画制作公司或版权方不开发衍生动画网大,等于自动放弃了这个盈利模式。「 这终究只是一个模式而已,能不能盈利、盈利多少,还得看内容本身的质量,双刃剑有时候会伤到自己。 」


「从最早的【星游记之风暴法米拉】到【西行纪之再见悟空】,再到去年的【画江湖之天罡】,近几年上线的动画网大我都有关注。」倪臻杰观察到 , 近几年网大市场正在陆续增加动画网大作品的数量,而目前上线的动画网大多都是原 IP 角色的传记动画。


「网大确实适合更专注于单一角色的塑造,这种专一性有助于增强角色与观众之间的情感联系。」 他告诉骨朵,网大的内容体量相对灵活,可以根据角色传记的复杂程度和深度进行调整,同时还能够深入挖掘角色内心世界和成长历程。

目前黑岩科技在网大市场也有布局, 「我们原创的【星骸骑士】【御甲凌云志】等 IP 确实有网大开发计划,甚至我们更希望能够有机会登上大 银 幕。 」 倪臻杰认为原创动画 IP 探索新内容载体,需要动画番剧的积累,目前公司主要精力还是在 【星骸骑士】第二季、【御甲凌云志】 等动画制作中。


「做动画网大是需要前提条件的, IP 本身的热度和持续更新的节奏都需要保持稳定和提升。」


对于动画制作公司来说,动画番剧能够帮助公司积累 IP 的知名度、热度,而动画网大除了成本优势、变现优势外,更重要的是为动画 IP 拓展量新的内容空间和展现形式,进一步挖掘动画 IP 的价值和潜力,同时也为动画制作团队提供锻炼电影叙事能力的机会。



是不是新航地,有待考察

「 就目前来看,网大还不是成功 动画的主流播放渠道之一 。 」 杨磊认为 网大其实是 IP 的试金石,优势在于成本低周期短,劣势是盗版无法控制 。 「 网大 一次付费可以多人观看,并不能最大程度变现 。 」


他告诉骨朵,从商业上讲,动画番剧用于动画IP的圈粉和建立用户粘性,动画网大主要通过较低成本测试用户对IP、内容的付费意愿,而院线动画电影则是用于动画IP破圈和真正大规模商业化。

而关心认为只要是方便受众群体的播放渠道,就能够成为主流播放渠道,并没有‘之一、之二’之分。他告诉骨朵,在智能手机时代,如果网大能够成为主流播放渠道,那么它就一定会支撑起动画产业的进一步发展乃至推动下一次变革。


但就目前的情况来看,动画网大显然还没有推动变革,只能说是稍有起势,不过当下各平台确实正加大对动画网大的布局。

「平台对动画网大的关注度、投入成本正在持续扩大,他们正在紧锣密鼓地寻找适合制作成网大的内容和IP。」 至于未来会不会加大对动画网大的扶持力度,关心判断,大概率不是广撒网运营模式。


杨磊直言许多动画IP衍生动画网大,火候未到。 「平台对很多高热度的动画IP都启动了网大开发计划,但大部分IP其实还没到做衍生网大的时候。」


一个 IP 从吸引用户到建立粘性 再 到价值爆发 , 需要经过一个漫长且必要的过程。 这期间 动画制作公司需要通过运营、更新、维护来保持 IP 的高热度 、 高口碑 , 并且需要 持续为用户提供较高的情绪价值,才 能够尝试通过 内容 进行 变现 。 「 短期热度与商业化变现 , 并 没有直接关系。 」


正如杨磊所言, 「动画网大的票房成绩,取决于国内动画 IP 的数量和动画 IP 质量」。 即使动画公司入局网大赛道有着诸多优势,但当前国内动画 IP 的数量、质量,并不能满足动画网大市场对于优质内容的需求,反而限制了动画网大市场的进一步发展和壮大。


因此,动画 IP 做动画网大的趋势虽显,在当下还没有成为动画制作公司们的新航地。至于未来动画内容能否在网大市场杀出一片天,还需要更多作品来书写答卷。