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【遊戲小雜談】 淺談日本遊戲的【多媒體企劃】

2024-07-17遊戲

作者:林彥丞 快手遊戲制作人。初稿寫於2023年上旬,於2024年7月5日更新,如轉載請標註作者!

前言

時間先回到2022年,當時我在追一部叫【想要成為影之實力者】的動漫。原作是龍傲天類穿越題材輕小說,講男主「暗影」立誌成為表面很弱但實際強無敵的「暗影強者」,在穿越異世界後一邊修煉裝傻本領一邊神棍開掛,順便帶領美少女後宮團成為幕後最強集團的故事。原作敘事風格幽默,在爛大街的穿越文中算是獨具特色。

因為人氣不錯,之後自然是推出漫畫和周邊產品,並順利動畫化。與一眾質素低劣的輕改廁紙不同,【想要成為影之實力者】的動畫制作方顯然是「大撒幣」了,動畫的制作水準意外精良。目前作品人氣依舊很高,不僅新動畫持續推出,劇場也即將上映,有興趣的朋友推薦觀看。

帥呆了!不愧是暗影大人!

到了2022年底,我發現【想要成為影之實力者】手遊在日服上線了,於是饒有興趣的立刻下載開玩,發現……這遊戲除了抽卡表現似乎在做一種挺新的東西,其他所有內容都是很傳統的換皮卡牌,有點令人失望。

眼熟的商業化手遊界面,典中典

前些年國內手遊市場不夠成熟,作為快銷品的IP換皮卡牌類大多能賺到一筆錢,但近些年玩家早就不買賬了。但縱觀日本手遊市場,這種產品至今依舊不少,且大部份都粗制濫造掀不起什麽水花。為什麽類似的產品在日本依舊層出不窮呢?本文以這類遊戲的性質,來簡單聊聊關於IP類產品的「多媒體企劃」打法。

多媒體企劃

說到近幾年的日本手遊市場,一直給我一種「不思進取」的感覺:爆款佳作極少,換皮手遊不斷,一水的IP卡牌從畫面到玩法都土得掉渣,這種在日本較為固化的打法就是「多媒體企劃」。上文提到的【想要成為影之實力者】就是多媒體企劃遊戲中的佼佼者,也是因為這種商業模式只存在於日本市場,中國玩家自然玩不來。

史萊姆手遊國服也有上線,但很快就無了

換皮手遊雖然無奈,但也是這麽多年來日本公司探索出的最優解:在「多媒體企劃」中,遊戲所代表的不僅僅是它自己,更多是作為企劃的「熱度維系機制」中的一部份。企劃的制作委員會對它的最基本要求是「不求有功但求無過」,采用各種既定的樣版進行,不僅可以減少己方營運的出錯機率,也會減少玩家進入新遊戲的學習成本,屬於最穩妥的做法。如果非要搞創新,一旦出了偏差,使整個企劃大受打擊,那麽誰來承擔這個後果呢?當然,誰都不想承擔。

多媒體企劃遊戲作為熱度維系機制的原理,以著名的「素晴」企劃為例:「素晴」的手遊長期穩定更新,使這個IP的名字不間斷的出現在大眾視野裏(指日本範圍),在日常中始終讓人有個印象;直到宣布新的TV動畫,這些日常的人氣就會轉化成相應的熱度;之後新一季TV動畫帶來的人氣又會反饋到遊戲裏,完成一輪轉化,周而復始。

【素晴】系列有小說、動漫、遊戲、線下活動,甚至還有TCG

就像是電磁波變化的電場產生了磁場,磁場又促成了電場一樣,小說、動漫、遊戲、周邊產品等內容都是企劃元件的一部份「訊號」,所有元件的迴圈轉化才共同構成了整個企劃。

但訊號也是會衰減的,當企劃裏各個部份無法達成有效的反饋轉化之時,委員會就會開始著手關停企劃了……

企劃委員會

企劃委員會是由各個產業的金主公司牽頭組建而成,並按照一定的比例進行分成。每個公司或個人(比如原作者)都享有一定的決定權,各方的話語權制衡,造就了各種多媒體企劃的不同結果。

其中有的制委會想好好發展(比如影之實力者、素晴、寒蟬等等),但也有不少制委會就是擺爛或者本身就沒有能力,是臨時組建的烏合之眾,又或者幹脆只是要進行某些不可告人的交易而做的掩飾罷了。這種制委會推出的產品自然是慘不忍睹。

雖然上面誇了一下寒蟬的企劃,但遊戲也就是公主連結換皮罷了……

由於委員會裏有著多方勢力,所以一旦專案產生虧損,那就是參與進來的所有公司共同的事。既然不是自負盈虧,那麽誰擔得起這個責任向其他公司交待呢?所以選取最穩妥的系統樣版就成了各方勢力共識的最優解,風險也是有的,總比擅自創新帶來的風險要小。

PS:做過IP手遊的朋友,應該多少遇到過授權和監修復雜的情況,現在應該理解一些原因了吧?

這時候再提一家特例,就是大名鼎鼎的Cygames。從早些年的【巴哈姆特之怒】、【公主連結】和【影之詩】,到近幾年大火的【賽馬娘】,這家公司的產品質素很高且相對敢於創新,很大一個原因是自己就是一條獨立的產業鏈,並不需要對外人做什麽交待。

CY88,YYDS!!!

不過,畢竟不是所有公司都像CY一樣財大氣粗,大部份只能選擇抱團取暖,也是正常且無奈的事情了。

「物哀」觀念

先解釋一下什麽是「物哀(物の哀れ)」:這是日本江戶時代國學家本居宣長提出的文學理念,簡單地說是「真情流露」的意思,在以【源氏物語】為代表的很多日本作品中均有體現。由於「物哀」文化早已深深滲透進了日本群眾的心性,導致他們骨子裏很喜歡經營自己的內心小天地,不去與外人有過多的交集。

廠商與玩家是相互選擇的,日本玩家在這種多媒體企劃遊戲裏,所尋求的並不是遊戲性有多好,更多的是一種精神寄托,比如「我喜歡這個故事」、「我喜歡這個角色」等等。這類遊戲就恰好給他們提供了必要的精神慰藉,一種不需要過多言語的無聲陪伴。在這個前提下,一個優秀的多媒體企劃遊戲,除了能很好的表現出IP魅力,還需要盡量減少受眾的學習成本的,從而使其更快的進入廚力階段的。

【藍色監獄】絕對是近些年最成功的新企劃之一

所以我們會看到很多日本遊戲玩家,喜歡的產品可能不是那麽優秀甚至有點「簡陋」,但他們卻無比忠誠和長情,正是因為這個IP是他們所熱愛的作品,能持續為手遊氪金也是希望能一直陪伴這個企劃走下去。

講到這裏,有過追星經歷的朋友應該多少能明白這種感情了。

結語

嚴肅的講解到此結束!其實本文對於日本遊戲的「多媒體企劃」介紹很是粗淺,裏面可以展開講的內容還有很多,細分品類間的打法差別也很大,之後有機會的話可以再寫一篇展開講講。

【BanG Dream!】無疑是最成功的少女樂隊企劃之一

另一個筆者想表達的觀點是,希望大家不要以自己玩3A大作或品質出眾的遊戲就產生出奇怪的優越感,瞧不起玩IP換皮手遊的朋友。不屬於同一個類別的遊戲則無須比較,每個類別的遊戲都有各自的受眾群體。畢竟一個事物之所以存在必然有其道理,更多是以學習的角度,去看懂其自身的存在原理即可。

希望本次的小科普,能幫助大家尋找更適合自己的日本手遊。畢竟玩遊戲嘛,重要的還是開心!