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遊戲論|吉田寬:遊戲作為媒介

2024-04-27遊戲
本文經作者授權譯自【電子遊戲研究】(デジタルゲーム研究),東京大學出版會,2023年,第9章。
本章內容來源於【遊戲研究——遊戲是「媒介」意味著什麽】這篇論文,收錄於伊藤守主編的【後媒介理論——媒介研究的新發展】(ミネルヴァ書房、2021年3月)的第六章。該書是伊藤守(早稻田大學)發起的媒介理論研究會的成果刊物。本文也是根據筆者於2018年9月在該研究會的發表內容整理而成。該研究會的研究者來自於日本大眾傳媒學會(2022年1月更名為「日本媒介學會」)和日本社會學會等眾多不同的研究領域,這對於筆者從「媒介」的角度重新思考數碼遊戲是一次重要且寶貴的機會。
1、麥克盧漢與遊戲
遊戲是「人的延伸」
馬歇爾·麥克盧漢是20世紀著名的媒介研究者之一,他將媒介定義為「人的延伸」(McLuhan 2003,8,19,73=一九八七、六、七、五〇)。他認為,「一切媒介都是人類感官的延伸」(McLuhan 2003,34=一九八七、二二)。例如,衣服是皮膚的延伸,車輪是腳的延伸,望遠鏡是眼睛的延伸,電話是耳朵和聲音的延伸等等(McLuhan 2003, 163, 247,464,357=一九八七、一二〇、一八六、三六八、二七三)。在他的著作【理解媒介:論人的延伸】(1964年,日譯名為【メディア論——人間の拡張の諸相】)一書中介紹了許多通常不被視為「媒介」的事物,如數碼、衣服、住宅、兵器等。遊戲也是其中之一。
【理解媒介:論人的延伸】第24章的標題是【遊戲——人的延伸】。全書的副標題被重復作為某一章節的副標題,這讓人感到有點奇怪。但這也可被理解,因為遊戲實際上只能被描述為「人的延伸」,換言之,遊戲延伸的並不是某個特定的身體部位——比如眼睛、耳朵或腳等等。那麽,遊戲到底延伸了人的什麽?又是如何延伸的?遊戲延伸的是人的社會維度,乃至社會本身。
遊戲是大眾藝術,是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機制做出的反應。和制度一樣,遊戲是社會人和政體的延伸(extensions of social man and of the body politic),正如技術是動物有機體的延伸一樣。遊戲和技術都是一種反興奮劑或調節劑,可以緩解所有社會群體的專業化所帶來的壓力。(McLuhan 2003,316=一九八七、二四〇)。
遊戲是將我們日常生活中的慣例和規則模式化,並進行轉譯和遊戲化的一種產物。例如,棒球是一種「一次只專心做一件事的遊戲,它設有固定位置,並將特定的職責委托給顯然擅長這些職責的人」。它是屬於「正在消逝的機器時代」的遊戲(McLuhan 2003,320=一九八七、二四四)。與棒球相比,美式橄欖球的「位置並不固定,所有球員都可以在比賽中交換角色」,這「非常符合去中心化團隊比賽這種電氣時代產生的新興需求」(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。麥克盧漢說,這就是為什麽在當代美國,棒球的受歡迎程度正在輸給美式橄欖球。體育以外也是如此,例如撲克被認為是「競爭社會中復雜態度和隱含價值觀的一種表達」。
然而,為了使遊戲保持其「遊玩的性質」,它必須「作為一種整體的模式,而又脫離這種整體」。模式化要求與被模擬的物件保持「距離」。這就是為什麽「一代人的社會習俗往往會被編進下一代人的‘遊戲’當中」(McLuhan 2003,320=一九九七、二四四)。
這也解釋了為什麽包括體育比賽在內的所有遊戲,都需要有「觀眾」在場。沒有觀眾的體育比賽會成為「練習」,而不是「遊戲」。這是因為「觀眾的情緒」是遊戲作為一種「相互博弈(interplay)的媒介」的組成部份。因此,在「人人參與遊戲的狀態」中,遊戲等於不存在。這就像在人人都參與藝術創作的文化中——例如原始社會——是不可能有「真正的藝術」的(McLuhan 2003,322=一九八七、二四六)。
在麥克盧漢的論述中,藝術被賦予了與遊戲同等的地位。「藝術不僅是一種遊玩,也是人為設計和傳統模式中人的知覺延伸」(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。因此,「和遊戲一樣,藝術是一種經驗轉換器」(McLuhan 2003, 324=一九八七、二四八)。而且在「高度專門化的工業文化」時代,「遊戲是許多人能夠接觸到的唯一藝術形態」(McLuhan 2003,323=一九八七、二四七)。前文參照中所說的「遊戲是大眾藝術」就可以基於這個前提來理解。
遊戲模擬嚴峻的社會情景,並將其轉化為「娛樂產品」。我們在人為機制中扮演一個零件——在遊戲中「暫時成為可操縱的木偶」(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)——從而將我們從這一情景中解放出來。
我們之所以最喜歡那些模擬自己工作和社會生活情景的遊戲,難道不是出於這個原因嗎?我們喜歡的遊戲,不正是給自己提供了一種超乎社會機器壟斷暴政的解脫嗎?(McLuhan 2003.319=一九八七、二四三)
麥克盧漢稱遊戲既是「個體之間的傳播媒介」(McLuhan 2003,318=一九八七、二四二—二四三),也是「整個社會的傳播媒介」(McLuhan 2003,321=一九八七、二四五)。它是「社會自我而非個體自我的延伸」(McLuhan 2003,327=一九九七、二五一),即「整個社會的自我對話」。
因此,遊戲是人為設計和控制的情景,是集團意識的延伸,它們容許人從慣常的模式中得到休整。遊戲是整個社會的自言自語。而自言自語又是一種公認的遊戲形式,這種形式對自信心的增長是必不可少的。近些年來,英國人和美國人就是從娛樂和遊戲的遊玩精神(the playful spirit of fun and games)裏得到了極大的自信。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)
麥克盧漢說:「一個民族的遊戲揭示了有關該民族的許多情況」(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。遊戲透過將人們的集體意識和社會慣例編寫成程式碼來對其進行延伸。從這個意義上來說,遊戲是一種「媒介」。既是「傳播媒介」,也是「大眾媒介」。
麥克盧漢與電子遊戲
因此,麥克盧漢將遊戲視為「反映」了社會和文化現狀的一種產物。盡管他對具體遊戲的解釋並非毋庸置疑,但其論述至今仍發揮著極大的影響力。在他之前的主要遊戲理論家——約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)和羅傑·凱盧瓦(Roger Caillois)等,都將遊戲視為與日常生活相隔絕的領域,而麥克盧漢則認為,我們借助遊戲來「闡釋和補足日常生活的意義」(McLuhan 2003,319=一九八七、二四三)。這兩者之間相差甚遠。
正如本書第6章第4節(吉田寬著,【電子遊戲研究】第6章第4節「賭博的社會批判性格——元,對抗,抑或原型」——譯者註)所述,麥克盧漢的這種觀點預示了文化人類學的研究成果。例如,克里福·格爾茨(Clifford Geertz)在【文化的解釋——論文集】(1973年)中指出,峇里島傳統的賭博遊戲「鬥雞」具有對集團秩序和制度的「元社會註釋」功能[1]。從敘事理論的角度解讀數碼媒介的學者珍納特·默裏(Janet Horowitz Murray)也繼承了麥克盧漢的視角。默裏稱遊戲為「象征主義戲劇(symbolic drama)」。「在遊戲中,我們可以展現(enact)對世界的最基本的關系」。不僅如此,「遊戲還可以被解讀為對經驗進行詮釋的文本」(Murray 1997,143=二〇〇〇、二一三)。例如,桌遊【大富翁】(孩之寶公司,1935年)是「對資本主義的一種詮釋」,我們在其中「展現了零和經濟(「零和」是一個用於描述特定情境下的經濟或博弈理論概念。在零和情況下,參與者的收益或利益的總和等於零,一方的利益的增加必然導致另一方的利益減少,總的收益保持不變——譯者註)的魅力所在和令人失望之處」。電腦遊戲【俄羅斯方塊】(阿列克謝·帕基特諾夫,Electronika 60,1984年)也「完美地展現了上世紀九十年代美國人的過勞生活」(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。遊戲是一種「娛樂」,因為它「並不能給我們的生存帶來直接利益」,然而「遊玩的技術一直作為一種適用的活動存在至今」。可以說,遊戲是為實踐活動提供了「安全練習」機會的一種「人生彩排」(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一五)。
然而,遊戲研究者關註麥克盧漢的角度卻與這些理論家不同。如借用凱文·舒特的假想來表達,那就是「如果麥克盧漢活得更久一點,他對電子遊戲的論述將會有多不可思議」(Schut 2014, 324)。如果麥克盧漢討論的是數碼遊戲——即利用電腦技術的遊戲——又會變成什麽樣子。當然,麥克盧漢所考察的遊戲都是紙牌遊戲或體育遊戲這種「非數碼遊戲」。不過考慮到他所處的時代,這也是無可奈何的事情。第一款為人所知的電腦遊戲——可以在多台電腦器材上遊玩的遊戲這一意義層面上——【宇宙大戰!】(史蒂夫·羅素,PDP-1)於1962年在麻省理工學院誕生,但直到後來建立雅達利公司的諾蘭·布殊內爾(Nolan Bushnell)將【宇宙大戰!】重制為商業用途,並將其更名為【電腦太空戰】(Nutting Assocates, AC, 1971年)開始向街機(遊戲廳)發售之後,電腦遊戲才逐漸進入人們視野。因此數碼遊戲沒有出現在麥克盧漢的【理解媒介】中是情理之中的事情。
但如果是這樣的話,為什麽要提出剛才的假想——如果麥克盧漢論述數碼遊戲會是什麽樣子。這是因為這個問題的提出並不僅僅是出於遊戲研究者的好奇心,而是因為它直指麥克盧漢理論的核心。即從「機器時代」媒介到「電氣時代」媒介的發展,是貫穿了麥克盧漢【理解媒介】整本書的問題意識所在。在機器時代,「人的延伸」意味著「身體的空間延伸」。但在森姆·芬利·布裏斯·摩爾斯(1844年)發明電報拉開電氣時代的序幕之後,「人的延伸」則意味著將我們的「中樞神經系統本身」,即將神經、感官和知覺置於身體之外。而透過各種媒介,我們身體的擴張已經達到了地球規模,如今正在到達空間的極限。因此麥克盧漢說,自機器時代以來持續不斷的外爆(explosion)將在電氣時代轉變為內爆(implosion)(McLuhan 2003,5,55,251-252=一九八七、三、三七、一八九—一九〇)。「內爆」一詞多少有些神秘——為了最低限度的理解而強行簡化的話——它指的是電氣媒介將整個地球縮小至一個「村落」,人類的所有行動和社會關系瞬間結合的這一狀況。盡管如此,【理解媒介】中的「遊戲」連電力都不用,更不用說電腦了。麥克盧漢的媒介理論與同時代誕生的「電氣時代的遊戲」能產生什麽樣的內在聯系,即數碼遊戲如何帶來人的延伸並引發媒介的「內爆」?筆者應該不是唯一一個無法抵擋誘惑提出這些問題的人,即便正確答案並不存在。
2、「再媒介化」理論與數碼遊戲
數碼遊戲與再媒介化
傑伊·大衛·博爾特和李察·格魯辛在他們合著的【再媒介化:理解新媒介】(1999年)一書中提出了「再媒介化(remediation)」理論,這是將麥克盧漢的媒介理論繼承至今的最引人註目的嘗試之一(Bolter and Grusin 1999)。正如該書的副標題所示,這本書明確將自己定位為麥克盧漢著作的升級版。在書中,博爾特和格魯辛否定了一直被視為是麥克盧漢理論不足之處的「技術決定論」,但重新高度評價了他對「各種媒介的再媒介化力量」的關註,並將其套用於分析「新媒介」——基於電腦的媒介的總稱。他們立足於麥克盧漢【理解媒介】第一章「媒介即訊息」中提出的如下觀點:
任何媒介的「內容」都是另一種媒介(the 「content」 of any medium is always another medium)。文字的內容是言語,正如文字是印刷的內容,印刷又是電報的內容一樣。(McLuhan 2003, 19=一九八七、八)
「任何媒介的內容都是另一種媒介」的這一觀點,與麥克盧漢的另一觀點——或許也是最著名的觀點——即「媒介即訊息」有著密不可分的聯系。後者意味著,對於理解媒介來說,重要的不是它們應該傳達的「內容」,而是使這種內容傳達成為可能的媒介的「形式」(門林 二〇〇九、三七)。反過來說,我們往往只關註媒介的內容,而忽略了媒介的形式。很多時候,「媒介的內容蒙蔽了我們的眼睛,使我們看不到它的特征(character)」(McLuhan 2003, 20=一九八七、九)。在【理解媒介】第二版的序言(1965年)中,麥克盧漢為「媒介即訊息」這一觀點添加了自己的註解。
「媒介即訊息」指的是,基於電子時代來考慮的話,一個全新的環境被創造出來。這一新環境的「內容」,是工業時代陳舊的機械化環境。新環境對舊環境進行徹底的再加工,就像電視對電影正在進行徹底的再加工一樣。因為電視的「內容」是電影。電視是外部環境,難以為人覺察,在這一點上它與一切環境無異。我們所能覺察的,只是其「內容」,即舊環境。(McLuhan 2003, 13=一九八七、ⅲ)
我們無法感知新環境(即新媒介)的特征,我們只能感知「舊環境」,也就是它的「內容」。我們感知不到媒介本身。事實上,媒介就是訊息。麥克盧漢的這一觀點來源於文化人類學家愛德華·T·霍爾(【沈默的語言】,1959年),他解釋稱:「人類從未意識到其周圍的環境系統或文化的基本規則」(McLuhan 2003,14=一九八七、iv)。我們對環繞在我們周圍的媒介的特點和影響是盲目的。我們的目光總是轉移到該媒介的「內容」,即「舊媒介」上。在當今時代,我們收聽串流媒體音樂服務(Apple Music、Spotify),仿佛它們就是「唱片或CD」——舊媒介的延伸,我們觀看互聯網影片共享服務(YouTube和Niconico動畫),仿佛它們就是「電視」。麥克盧漢後來用「後視鏡」這一比喻來解釋這些「錯覺」。
面對一個全新的環境,我們總是試圖將自己固定在最近過去的事物和風格上。我們正在透過後視鏡看現在。我們在倒退著向未來前進。(McLuhan and Fiore 1967,74-75=二〇一五、七六—七七)
回到正題上來。博爾特和格魯辛效仿麥克盧漢,始終在與其他媒介的相互聯系中看待媒介。他們對媒介進行了如下定義。
給出一個簡單的定義。媒介就是再媒介(a medium is that which remediates)。媒介是指挪用其他媒介的技術、形式和社會意義,並試圖以現實(the real)的名義與其他媒介相競爭,並重塑(refashion)其他媒介。(Bolter and Grusin 1999, 65)
與舊媒介相比,新媒介總是以「更真實」、「更直接」的姿態出現。但就其「媒介」的本質而言,無論多麽先進的媒介都無法成為現實和直接經驗的替代品。無論是讓人感到多麽「生動」、「透明」和「真實」的媒介,只要有更新的媒介出現,它就會被降格為「粗糙」、「不透明」和「不真實」的媒介。只有隨著新媒介的出現,我們才會意識到舊媒介的缺陷。媒介史就是這一過程的重復。任何新媒介最終都只能「重塑」舊媒介。「新媒介重塑之前媒介形式的一種形式邏輯」(Bolter and Grusin 1999, 273)。這就是博爾特和格魯辛所定義的「再媒介化」。他們認為,新媒介的最大特征正是再媒介化。
一種媒介在另一種媒介中被呈現出來(the representation of one medium in another)的這一現象可以稱為「再媒介化(remediation)」。再媒介化是定義新數碼媒介的特征。 (Bolter and Grusin 1999, 45)。
如今所有媒介都被卷入了再媒介化這一過程。「因此,所有媒介化都是再媒介化(all mediation is remediation)」(Bolter and Grusin 1999,55)。任何媒介都不可能單獨,即在與其他各種媒介無關的情況下發揮其媒介功能。
再媒介化是媒介化的媒介化。任何一種媒介化行為都依存於其他媒介化行為。媒介之間不斷相互批評、再生產和交換。這一過程本身就是媒介的一部份。媒介需要相互依存才能發揮媒介的作用。(Bolter and Grusin 1999, 55)
此外另一個重點在於,博爾特和格魯辛明確拒絕將媒介史視為「線性發展」。
在這裏,人們首先想到的可能是歷史的進步,新媒介對舊媒介的再媒介,尤其是數碼媒介對之前媒介的再媒介。但我們所想到的是一個協作關系圖,而非線性歷史。在這個關系圖中,舊媒介也可以對新媒介進行再媒介。(Bolter and Grusin 1999, 55)
關於這一點,他們提出的再媒介化概念有別於「黑格爾式的揚棄概念」。「舊媒介對新媒介進行再媒介化」,具體指的是電視廣播模仿互聯網(萬維網)的形式,以及動畫電影(如【反斗奇兵】,1995年)融入電腦圖形技術。這種現象也被稱為「<反向的>再媒介化」(「retrograde」 remediation)(Bolter and Grusin 1999, 147-148)。如後文所述,這種反向的再媒介化也是理解當今數碼遊戲文化的關鍵。
電腦遊戲與再媒介化
【再媒介化】的第二部份對個別媒介的討論開始於「電腦遊戲」這一章(第4章)。根據博爾特和格魯辛的觀點,電腦遊戲中至少存在三個再媒介化的物件。
① 電腦遊戲是對之前已經存在的遊戲(棋盤遊戲、戰爭遊戲、體育遊戲)的再媒介。博爾特和格魯辛雖然沒有使用這一術語,但我們在此將它們統稱為非數碼遊戲。另外就體育遊戲而言,再媒介化也發生在「兩個層面」。高爾夫球和美式足球的數碼遊戲在對比賽本身進行再媒介的同時,也對其電視轉播進行了再媒介。(Bolter and Grusin 1999,89)
② 電腦遊戲是對電腦的再媒介。20世紀70年代到80年代,街機遊戲和家用遊戲與台式電腦及其界面的發展處於同一時期,並促進了它們的發展。也就是說,遊戲重新利用和重塑了電腦這種媒介。(Bolter and Grusin 1999,89-91)
③ 電腦遊戲是對電影和電視的再媒介。【神秘島】(Brøderbund, Mac, 1993年)和【東方快車謀殺案】(Brøderbund, Win/Mac/DOS, 1997年)等遊戲將電影再媒介化,讓玩家感覺自己進入了故事當中,成為角色(登場人物)之一。實際上,這類遊戲也被稱為「互動電影」。另一方面,讓觀眾有選擇媒介(就像選擇頻道那樣)、或監視世界(監控)的感覺的遊戲也可以說是電視的再媒介化。【淪陷戰士】(id Software, DOS, 1993年)和【雷神之錘】(id Software, DOS, 1996年)等即時動作遊戲就是其典型代表。(Bolter and Grusin 1999, 47-48,91-99)
這裏需要對第三點進行一些補充。這是因為博爾特和格魯辛論述的前提條件是電影和電視的獨特對比。
這些遊戲除了對電腦本身進行再媒介以外,還對電視和電影進行再媒介。事實上,更加超媒介的(more hypermediated)的遊戲和更加透明的(more transparent)遊戲之間的區別往往取決於再媒介化(的物件)主要是電視還是電影(television or film)。 (Bolter and Grusin 1999, 91)
他們表示,再媒介化電視的數碼遊戲往往更加「超媒介」,與之相反,再媒介化電影的數碼遊戲往往更加「透明」。在此,我們首先有必要理解「超媒介性」和「透明性」(或「直接性」)這一對概念,它們構成了博爾特和格魯辛再媒介化理論的基礎。
「超媒介性(hypermediacy)」的字面意思是「媒介過剩」,它的定義是「一種旨在提醒觀眾媒介本身的視覺呈現模式」(Bolter and Grusin 1999, 272)。它是「再媒介化的兩種策略」之一,而另一種是「直接性(immediacy)」或「透明直接性(transparent immediacy)」。它的定義是「一種旨在讓觀眾忘記媒介的存在,而相信自己就在呈現物件的面前(in the presence of)的視覺呈現模式」(Bolter and Grusin 1999, 272-273)。簡而言之,當媒介的存在被意識到時,它就會變得「不透明」和「超媒介」,而當媒介被遺忘時,它就會變得「透明」且「直接」。「與文藝復興以來的其他媒介——尤其是透視畫、照片、電影和電視——一樣,新的數碼媒介在直接性和超媒介性、透明性和不透明性之間搖擺不定(oscillate)。」(Bolter and Grusin 1999,19)從中可以看出,以上「再媒介化的兩種邏輯」均具有「悠久的歷史」[2](Bolter and Grusin 1999, 21)。
基於這兩種邏輯的區別,博爾特和格魯辛認為,在比較電影和電視時,後者往往比前者更加「超媒介」。
與電影相比,電視更常在超媒介性的邏輯下運作。出於多種原因,電視願意承認自己是一種媒介(a medium)。而動作類遊戲與電視一樣,也自發地承認自己的媒介作用(own mediation)。與電視一樣,這些遊戲也是即時執行的。(……)最後,與電視一樣,這些遊戲也參與了對世界的監控。電視和攝影機不斷監視著它們所拍攝到的視覺景象。同樣,動作遊戲的玩家也被要求進行持續的監控。(Bolter and Grusin 1999, 93)
電影觀眾並不像電視觀眾那樣能意識到攝影機的存在和運作——有多少台攝影機,它們此刻在哪裏,正在拍攝什麽。博爾特和格魯辛指出,這就是電視和電影媒介作用的區別。同樣的區別也反復出現在電腦遊戲中,更加不透明和超媒介的遊戲(【淪陷戰士】或【雷神之錘】)與更加透明且直接的遊戲(【神秘島】或【東方快車謀殺案】)之間的區別表現為「類別」的不同。
3、數碼遊戲媒介了什麽
遊戲媒介的四個物件
正如上一節內容所示,在博爾特和格魯辛的理論中,數碼遊戲再媒介的物件有三類,分別是傳統的非數碼遊戲、(作為媒介)的電腦和傳統的視聽媒介(電影和電視)。回顧麥克盧漢的觀點,遊戲本身就是對社會情景和社會慣例進行編碼的事物。以遊戲這種形式將社會現實的一個方面分離出來,作為一種客觀結構被人們所認知,不僅如此,還能為人們所遊玩。遊戲就是這樣一種延伸人的意識的媒介。當然,這也適用於數碼遊戲。如果將其考慮在內,那麽數碼遊戲所媒介的物件至少有以下四類。
① 社會現實(情況、慣例、規則)
② 現有的非數碼遊戲(棋盤遊戲、紙牌遊戲、體育運動)
③ (作為媒介的)電腦
④ 現有的視聽媒介(電影、電視)
再進一步而言,①是數碼遊戲所「媒介」的物件,但不是「再媒介」的物件。這是因為根據博爾特和格魯辛的觀點,再媒介化被定義為「一種媒介在另一種媒介中被呈現出來」,然而社會現實本身並不是一種「媒介」。
媒介化的第五類物件——遞迴的再媒介化
那麽根據麥克盧漢、博爾特和格魯辛的媒介理論而言,數碼遊戲的媒介化共有四類物件。但為了理解如今的遊戲文化,我建議增加一個新的物件,那就是
⑤ 現有的數碼遊戲
近年來,「一個數碼遊戲在另一個數碼遊戲中被呈現出來」的這種新型再媒介化變得越來越突出,許多關註這一問題的遊戲研究者不得不對博爾特和格魯辛的理論進行更新,因為他們的理論並沒有涉及「媒介內的」「遞迴的」再媒介化。
賈德·伊桑·拉吉爾和肯·麥卡利斯特在他們合著的【遊戲研究:藝術、科學、魔術與電腦遊戲的媒介】(2011年)一書中,使用了七個關鍵詞來解讀數碼遊戲媒介,其中一個是「不合時宜」。不過其中並沒有「落後時代」這樣的負面含義。如果硬要轉譯的話,可能是「反時間性」或「超時代性」。數碼遊戲是人類自古以來的「遊玩」行為與電腦這種最新技術的結合。因此,他們認為遊戲中的「時間」是非常獨特的存在。
電腦遊戲顧名思義就是不合時宜的。它們既是超現代的,同時又是原始的,因此似乎總是遊離於固定的、易於理解的時間之外。(Ruggill and McAllister 2011,10)
數碼遊戲中的不合時宜不僅體現在制作、開發和遊玩過程中,還體現在「文本結構」的層面上。它尤其表現為一種「遞迴性(reflexivity)」傾向。
更奇妙且有趣的是,電腦遊戲這種媒介在這種可能性(遊玩的無限多樣性)方面所具有的遞迴性。電腦遊戲不僅可以使我們回憶和重溫過去的遊戲,而且還能不斷地、顯著地、直接地襯托過去的遊戲。 (……)遊戲本質上是對借鑒的進一步借鑒。它是對一個品牌和這個品牌建立的整個過程的無休止的重演。(Ruggill and McAllister 2011,60)
拉吉爾和麥卡利斯特在此給出的例子是,【馬里奧賽車】系列(任天堂,第一部SFC,1992年)的最新作中前幾部作品中的賽道再次登場,以及【超級馬里奧】系列的最新作再現了前幾部作品中的橋段。所有遊戲都是對「過去的遊戲」及其無限變體的重演。數碼遊戲媒介的遞迴性強調了這一點。因此,必須將這一遞迴性與參照或致敬等其他藝術形式中的技法區別開來。
重要的是要記住,電腦遊戲中的遞迴性不僅僅是間接的參照、致敬、客串、改編、互文性、系列化、衍生品、交叉推廣和品牌戰略等等。當然,它也可以是這些所有。(……)此外,(這種遞迴性是)傑伊·大衛·博爾特和李察·格魯辛的再媒介化(remediation)概念——即所有媒介都是「重塑其之前的媒介」——所無法完全解釋的。因為再媒介化指的不是媒介內的(intra-medial)遊戲,而是媒介間的(inter-medial)遊戲。(而另一方面)遞迴性是指電腦遊戲實際將自身作為功能性的、具體的、往往是完整的構成元件的這一情況。(Ruggill and McAllister 2011, 60-61)
雖然博爾特和格魯辛註意到了「媒介間的」再媒介化,但是他們沒有考慮到「媒介內的」再媒介化,拉吉爾和麥卡利斯特的觀點是正確的。因此,博爾特和格魯辛的理論無法解釋數碼遊戲再媒介數碼遊戲本身的這種「遞迴的」再媒介化。
錫克·惠倫和勞裏·泰勒編著的【玩轉過去:電子遊戲中的歷史與懷舊】(2008年)也提出了類似觀點。該書揭示了數碼遊戲作為一種媒介「在豐富的新媒介生態中運作,並告訴我們如何透過其他類別的媒介來思考記憶、歷史和懷舊」(Whalen and Taylor 2008, 9)。惠倫和泰勒在書中介紹了博爾特和格魯辛的再媒介化概念,並提出如下論述。
電子遊戲也會模仿其他媒介的形式元素,但遊戲也會受到其自身再媒介化的影響。(Whalen and Taylor 2008,9)
該書作者也關註了「媒介內的」而非「媒介間的」再媒介化,即數碼遊戲媒介的「遞迴性」。
電腦作為「元媒介」
那麽,為什麽博爾特和格魯辛沒有註意到數碼遊戲「媒介間的」再媒介化?一個可能的原因是,對於非遊戲研究者的他們而言——盡管【再媒介化】中的遊戲理論非常出色——並不熟悉「遞迴的」遊戲的存在。但可能還有一個更本質的原因。這與他們賦予電腦的媒介史定位有關。這意味著,這關系到如何理解電腦與其他媒介之間的關系,或者更簡單地說,我們是否可以稱電腦為「一種媒介」。列夫·曼諾域治在這個問題上與博爾特和格魯辛持相反意見,他在【軟件掌控命令】(2013年)一書中這樣寫道。
博爾特和格魯辛將再媒介化定義為「一種媒介在另一種媒介中被呈現出來」。根據他們的論述,新媒介總是對舊媒介進行再媒介化,因此我們不會期望電腦的功能有什麽不同。這種觀點強調了計算媒介(computational media)與早期媒介之間的連續性。包括電腦在內的所有媒介都遵循同樣的再媒介化邏輯,而非以不同的邏輯加以區分。(Manovich 2013,59)
那麽,為什麽強調電腦與早期媒介之間「連續性(continuity)」的歷史觀是站不住腳的呢?原因在於這種觀點掩蓋了電腦在媒介史中的特殊性和特權,即忽視了電腦不僅僅是一種「媒介」,而是一種「元媒介」。這就是曼諾域治的回答。
曼諾域治將電腦視為「元媒介」的這一想法源自被稱為「個人電腦之父」的電腦科學家艾倫·凱。在他與阿黛爾·戈爾德伯格合著的論文【個人動態媒介】(1977年)中,凱提出如下論述。
數碼電腦最初是以進行算術計算為目的而設計的,但由於其具有精確模擬任何可描述模型的能力,因此只要給出充分的(資訊)嵌入和表達方式,作為媒介的電腦就可以成為其他任何媒介。而且,這種新的「元媒介」(this new "metamedium」)是具有能動性的。 (Kay and Goldberg 1977,31 = 一九九二、三六。著重號為原文所加)
眾所周知,一台數碼電腦只需改變其執行的程式,就能變成一台完全不同的機器。這就是所謂「通用圖靈機」的原理。如今我們每天都使用個人電腦來建立文件、發送電子郵件、編輯照片、聽音樂、看電影和玩遊戲。電腦是一種「可以成為任何其他媒介的元媒介」,這已經成為我們常識的一部份。更重要的是,電腦不僅僅能夠取代任何現有的媒介。凱和戈爾德伯格認為,「元媒介的內容可能將涵蓋現有的媒介和尚未發明的媒介」(Kay and Goldberg 1977,40=一九九二、五六)。換句話說,他們認為電腦也可以用來創造「未知的新媒介」。曼諾域治對此重述如下。
電腦作為元媒介既是不同媒介的集合,也是創造新媒介的工具和新媒介類別的系統。換言之,電腦不僅可以用來創造與現有各類媒介配合使用的新工具,還可以用來創造尚未發明的新媒介。(Manovich 2013, 102-103)
電腦不僅可以組合和靈活使用現有的各種媒介,還可以在它們的基礎上創造尚未存在的新媒介類別。例如,文書處理器和電子試算表等各種套用軟件,以及用HTML(超文件標示語言)來編寫的WWW(萬維網)等都是這樣誕生的。在電腦出現之前,這些媒介肯定是不存在的。從這個意義上說,電腦不僅是一種媒介,更是一種元媒介。
另外電腦作為元媒介的特性也從根本上決定了數碼遊戲作為媒介的特性。數碼遊戲不僅僅是對現有的各種媒介——書籍、音樂、照片、電影、電視等——的再媒介化,也是對其自身的再媒介化。數碼遊戲的遞迴性是其所媒介的物件——同時也是它的媒介——電腦作為元媒介的必然結果。而對現有數碼遊戲進行再媒介的遞迴的數碼遊戲,正是我們所能預見的「未知的新媒介」的最熟悉的例子。
4、元遊戲的再媒介化——「內爆」的數碼遊戲
在這裏我想將數碼遊戲的遞迴的再媒介化,即一個數碼遊戲在另一個數碼遊戲中被呈現出來的例子分為三類進行考察。分別為仿真、元框架和逆向制作。
仿真
第一種類別是「仿真(emulation)」,例如在【動物之森】(任天堂, N64, 2001年)中就可以看到。在這款遊戲中,玩家只要獲得一件名為「紅白機」的家具,就可以實際玩到上世紀80年代的紅白機遊戲(共七款)(圖 1)。這樣一來,「在遊戲世界中玩另一個遊戲」的特殊體驗便產生了。紅白機的遊戲便以其原始形式重現在任天堂64(任天堂, 1996年)的遊戲中。這就是透過仿真技術實作的。
仿真是指在另一台電腦或作業系統上模擬執行為特定電腦或作業系統準備的程式。在較新、較高配置的電腦上模擬為較舊、較低配置電腦設計的程式是很常見的。這樣即使在舊電腦和作業系統遺失後,也能延長軟件資產的壽命。在IBM大型真空管電腦IBM 709(1958年8月)發售時,使用者可以選擇上一代IBM 704(1954年4月)的硬件仿真器。這被認為是有史以來第一個仿真器。如今,在蘋果電腦上再現Microsoft Windows(反之亦然)的仿真軟件已被廣泛使用。此外,前文所述「通用圖靈機」的原理就是仿真本身。因此,可以說所有數碼電腦都是仿真器。仿真是電腦作為元媒介最基本、也是最典型的功能。
圖 1 【動物之森】(任天堂,N64,2001年)的「紅白機家具」和【轉轉樂園】
此外,電腦效能在短時間內的飛速提升也使仿真成為一種切實可行的技術。比較紅白機(1983年發售)和任天堂64(1996年發售)可以發現,前者的CPU為8位元(1.79 MHz),儲存在ROM盒(發售時的標準)的程式大小為24千字節,而後者的CPU為64位元(93.75 MHz),程式大小為64兆字節。簡單計算一下就可以看出,在短短十多年時間裏,處理速度提升了50多倍,程式的大小增加了2600多倍。所以在【動物之森】的程式中只儲存7個「紅白機」遊戲,容量上是完全沒有問題的。
元框架
第二種類別是「元框架(meta-framing)」,這是筆者受格雷戈裏·貝特森的「框架(frame)」概念啟發而提出的一個術語。貝特森在他的【一種玩和幻想的理論】(1955年)中提出了「框架」的概念,這是一個讓遊玩作為遊玩而成立的心理解釋框架。他說「框架是元交流的(a frame is metacommunicative)」(Bateson 1972,188=二〇〇〇、二七〇)。貝特森把遊玩描述為「元交流」,即「關於交流方式的交流」,而框架創造了遊玩的場所(見吉田寬著,【電子遊戲研究】第8章第4節「元交流——元遊戲的發生機制」。也可參見吉田寬著:【元遊戲現實主義——數碼遊戲作為批評的平台】,鄧劍編譯:【探尋遊戲王國裏的寶藏:日本遊戲批評文選】,上海書店出版社,2020年,第289-291頁。——譯者註)。正如從嬉笑戲謔經常演變成嚴重爭吵的這一事實中可以看出,框架作為一種心理框架從來都不是恒定不變的,而是極不穩定和流動的,在參與者各方之間不斷調整和變化。玩家不僅僅是按照規則進行遊戲,同時他們也在「與規則進行元層面的交流」,即「就規則的變化進行交流」。
貝特森稱框架為「感知和思維的前提系統」(Bateson 1972,188=二〇〇〇、二七〇),然而對於數碼遊戲玩家來說,這種前提系統設定了遊戲虛擬世界的電腦機器技術條件,以及賦予了遊戲中發生的事件以意義的文化和歷史背景。數碼遊戲玩家的感知和思維始終受限於此。然而有趣的是,回顧數碼遊戲的歷史可以發現,一代人建立起來的框架往往會在下一代人那裏被有意識地破壞或擴充套件。我們在此稱之為「元框架」。之所以是「元」,是因為框架本身也在被遊玩。
數碼遊戲中的元框架,或者說遊玩的框架的元擴充套件,並不總是伴隨著對其他遊戲的呈現(即再媒介化)。例如,從「固定畫面」到「捲動畫面」的過渡(見吉田寬著,【電子遊戲研究】第1章【卷軸】。——譯者註),以及增加玩家生命(剩余生命數)的系統(得分和道具)的出現等等,都是不涉及再媒介化的元框架例子。相反,伴隨再媒介化的元框架包含了對其中所呈現的現有遊戲的強烈批判=批評效果。它還與「關於遊戲的遊戲」重合,即與史帝芬妮·博萊克(Stephanie Boluk)和柏德烈·勒米厄(Patrick LeMieux)定義的四種「元遊戲」之一重合(見吉田寬著,【電子遊戲研究】第8章第1節「元遊戲的批評潛力」。也可參見吉田寬著:【元遊戲現實主義——數碼遊戲作為批評的平台】,鄧劍編譯:【探尋遊戲王國裏的寶藏:日本遊戲批評文選】,上海書店出版社,2020年,第274-277頁。——譯者註)。
這裏我們舉出兩個案例。第一個是【超級紙片馬里奧】(任天堂, Wii, 2007年)。這款遊戲設定了「次元壁」的玩法,玩家必須在二維(2D)和三維(3D)世界進行策略性切換,並在二者之間來回移動才能前進(圖 2)。【超級馬里奧】系列中最初采用三維影像的遊戲是【超級馬里奧64】(任天堂, N64, 1996年)。以初代【超級馬里奧兄弟】(任天堂, FC, 1985年)為代表,該系列之前的所有遊戲均采用二維(2D)影像來描繪遊戲世界。而【超級紙片馬里奧】呈現=再媒介了二維時代的【超級馬里奧】。同時,過去的系列遊戲的機械技術條件——遊玩的前提系統——「二維性」本身也作為新的「遊戲元素」被添加進來。
第二個案例是【moon】(ASCII / Love-de-Lic, PS1, 1997年)。這款以「不再做勇者」為電視廣告宣傳語的遊戲諷刺了RPG遊戲中被視為「常識」的「非自然做法」——殺害無辜動物、擅自開啟他人衣櫃等,因此該遊戲作為「反RPG」而廣為人知。就這裏的討論而言,重要的是這款遊戲中的「遊戲中的遊戲」——遊戲版的「畫中畫」或「戲中戲」——的這一結構伴隨著視覺的再媒介化。在一款名為「FAKE MOON」的上世紀80年代風格——讓人聯想到早期的【勇者鬥惡龍】(ドラゴンクエスト)和【最終幻想】(ファイナルファンタジー)——的RPG遊戲中,主人公扮演的「勇者」(玩家的化身)在母親的呵斥聲中停下了遊戲,隨即被吸入電視機當中,墜入RPG世界。在那個世界裏,主人公踏上了拯救被勇者殺死的動物靈魂的旅程。這就是遊戲的正篇內容,名為「REAL MOON」(圖3a)。而這就是【moon】的結構。換言之,該遊戲有一個巢狀結構,即紅白機(1983年)或超級紅白機(1990年)風格的架空遊戲「FAKEMOON」在PlayStation(1994年)的遊戲「REAL MOON」中得到了呈現。為了在視覺上呈現這種巢狀結構,「FAKE MOON」被描繪成一個被顯像管電視機的框架所框住的世界(圖3b)。可以說這是一個透過字面意義上的「元框架」進行再媒介化的例子。
圖 2 【超級紙片馬里奧】(任天堂,Wii,2007年)的「次元壁」。二維模式和三維模式
圖3 【moon】(ASCII / Love-de-Lic,PS1,1997年)的【REAL MOON】和【FAKEMOON】
逆向制作
第三種類別是「逆向制作(demake)」,是作為「重制(remake)」的一種類別而衍生出來的術語和現象。它的意思與重制相反,是指為了讓其看上去更復古而重新制作。在數碼遊戲領域,重制通常是指將一款舊硬件器材(遊戲機)的遊戲重新制作成適配新硬件器材的遊戲,改進遊戲畫面和系統,從而使現在的玩家在玩遊戲時不會有違和感。而逆向制作則恰恰相反,指的是故意為舊硬件重新制作一款新遊戲。不難想象,逆向制作在很大程度上是一種沒有商業意義和價值的行為,但是卻受到了粉絲和開發者社區的熱烈追捧,與MOD和獨立遊戲制作並駕齊驅。
最有名的逆向制作的案例是將街機版(1991年)和超級紅白機版(1992年)都大受歡迎的【街頭霸王II】(卡普空)(圖4a)重制為使用了2D格鬥遊戲引擎「M.U.G.E.N」的【超級街頭霸王II NES】(2011年,圖4b),以供NES(海外版紅白機)使用。此外還有一些更為復雜的逆向制作案例。2011年,任天堂DS釋出了可以執行BASIC程式語言的【Petit computer】(SmileBoom),使用它重制(重新編程)過去的各種遊戲的這一趨勢開始流行起來,YouTube上出現了許多影片和程式列表。其中最突出、質素最高的是【Tiny Xevious mkII】(TINY野郎, 2011年)。它是將街機版【太空戰機】(Namco, 1983年)在PC-6001 mkII(圖5a)上的移植版【Tiny Xebious mkII】(電波新聞社, 1984年)(圖5b)用BASIC原版重現的作品。在最新的BASIC環境中重現25年前用機器語言編寫的程式,可以說是一個相當特別的逆向制作。
圖4 超級紅白機版【街頭霸王II】(卡普空, 1992年)和【超級街頭霸王II NES】(M.U.G.E.N, 2011年)
圖5 【Petit computer】版【Tiny Xevious mkII】(TINY野郎, 2011年)和【Tiny Xebious mkII】(電波新聞社, PC-60, 1984年)顯然,二者幾乎沒有區別
上述的每個例子都是一種利用舊技術可以在多大程度上忠實地再現新遊戲的智力挑戰。換言之,可以說「制作遊戲」本身就是一種「遊戲」。因此,所制作遊戲的「可重現性」其實並沒有那麽重要。倒不如說這一「過程」才是最重要的。在此,我們不妨回顧一下遊戲的基本原則[3],即模仿行為本身就是一種「遊戲」,其結果所達到的外部相似性只不過是附屬品。即使不能忠實地再現遊戲,也不會影響逆向制作的樂趣。對於制作者或是玩家、甚至是那些僅僅透過影片觀看這一成果的人來說,挑戰高難度的技術極限並「硬要試圖模仿」原作本身就是一種極其有趣的遊戲。甚至可以說,正是逆向制作的失敗才使其變得有趣。有意思的是,在許多情況下,正是透過與「不完美(重現度低)的逆向制作」進行比較,才讓我們重新發現了原版遊戲(原作)的價值和魅力。逆向制作可以看作是博爾特和格魯辛所指出的「<逆向的>再媒介化」(見本文第2節)的變種,但這一過程本身的遊戲價值可以說正是其他媒介所不具備的、數碼遊戲所獨有的特征。
這樣一來,遊戲對遊戲的再媒介化充分利用了電腦作為元媒介的特性,創造出一種過剩且倒錯、甚至幾乎一致的相互參照和相互包容的關系,從而導致遊玩的框架發生元擴充套件。我們生活在一個遊戲體驗透過遊戲被轉譯和批評的元遊戲時代,和一個將遊玩的體驗復制到另一種媒介(小說或電影)的「遊戲現實主義」時代(見吉田寬著,【電子遊戲研究】第8章【元遊戲——自我批評的遊戲】。也可參見吉田寬著:【元遊戲現實主義——數碼遊戲作為批評的平台】,鄧劍編譯:【探尋遊戲王國裏的寶藏:日本遊戲批評文選】,上海書店出版社,2020年。——譯者註)。與麥克盧漢所設想的不同,遊戲所媒介的不再僅僅是「社會現實」。然而,他關於遊戲是「延伸」人及其社會的一種「媒介」的這一觀點並沒有失去其合理性。恰恰相反,元遊戲的泛濫和堆積,仿佛是在玩弄電腦技術前進演化過程本身,這也許才是他所預見的媒介「內爆」的真正形態。
註釋:
[1] 格爾茨和麥克盧漢一樣,認為藝術和遊戲具有同等的社會功能。他說:「與所有藝術形式一樣——反而這才是我們正在研究的問題——鬥雞以行動和目的的形式表達日常經驗,使其更易於理解」(Geertz 1973,443=一九八七(第Ⅱ巻),四三二)。另外人類的審美情感和藝術起源於一般高等動物的「遊戲沖動(the play-impulse)」的這一理論可以追溯到19世紀英國思想家赫伯特·斯賓塞(【心理學原理】,第二版,一八七〇—七二年)(Spencer 1870-72, ii:627-648)。
[2] 博爾特和格魯辛所說的「超媒介性」與「直接性」的對立也是「數據庫」與「可航行空間(navigable space)」的對立,曼諾域治在【新媒介語言】(2001年)中將其稱為「新媒介設計的兩個目標」。他還將其稱為「資訊處理(information processing)」與「心理沈浸(psychological immersion)」的對立。(Manovich 2001,213-216=二〇一三、三〇四—三〇七)。然而,這兩個目標應被視為「單一概念連續體的極端情況」。換句話說,使用者可以把同樣的內容——無論是互聯網上的搜尋引擎還是遊戲——既作為「資訊處理」的物件,也作為「沈浸」的物件。「獲取資訊和心理參與這兩個目標有時也會在同一個新媒介物件中發生沖突。(……)資訊與「沈浸」的對立可以被視為新媒介特有的更普遍的對立——行動與呈現的對立——的一種特殊表現形式。」(Manovich 2001,216=二〇一三、三〇七)
[3] 凱洛瓦關於兒童的模仿和換裝指出,「參與遊戲的人都戴著面具進行換裝的這一事實本身就很有趣」,而且「既然是遊戲,那麽欺騙旁觀者就不那麽重要」。「成為另一個人,或讓別人覺得自己是另一個人,這就是樂趣所在」(Caillois 1958,42=一九九〇、五七—五八)。這一模仿的樂趣的論述同樣適用於作為一種「遊戲」的逆向制作和仿真。此外,在【相似性學說】(Benjamin 1933a =二〇一一a、一八八—一九八)和【論模仿能力】(Benjamin 1933b=二〇一一b、一九九—二〇五)中,華瑟·本雅明認為模仿能力是「非感官相似性」的發現,而讓·瑪麗·謝弗(Schaeffer 1999, 92-103=二〇一九、八二—九一)區分了「模仿=再例項化」和「偽裝=外部特征的再生產」,這些論述在這裏也有所聯系。
文/吉田寬 東京大學大學院人文社會系研究科教授 譯/路潔 東京大學美學藝術學研究室碩士研究生
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