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忍者機制再優秀,還是要看策劃改動振幅,不然一樣進倉庫吃灰!

2024-03-29遊戲
#ACG優質作者激勵計劃#火影忍者手遊中經常會有這麽一個觀點,你看這個忍者機制多優秀,策劃削弱了好幾次還是很強。而像一些機制不太好的忍者,稍微改動一下就徹底廢了。實際上這個觀點並不算正確,至少在我看來還是全看策劃的想法和改動思路。

我們可以舉幾個例子,仙人兜的機制算是不錯了吧?策劃小李開創了穢土長門的子技能,然後又在仙人兜身上做出改進,不僅有常規形態的子技能追打,還有黑夜模式的效果。幾乎是把所有能夠還原的東西全都放進了二技能裏面,只有雙擊搖桿切換黑夜模式剛開始需要適應,後面熟練了以後會好很多。但這個忍者因為把二技能的CD削弱的有點過頭,導致他的整體表現下滑比較嚴重,即便後來一技能的白激之術前搖回呼,二技能的CD時間依然是影響強度的原因之一。

接著就是忍戰帶土和須佐佐助這兩個改動幾次後依然很強的例子,應該已經有不少人覺得是因為忍戰帶土的機制過於優秀,策劃怎麽改都不會掉出T0強度。其實還是策劃不想讓這兩個忍者有太大的影響,所以才會比較精準的把控改動的振幅。真想讓忍戰帶土下滑到T1或者T2,只需要沿用仙人兜重設CD的設定,然後再進一步增加CD,動不動就來個十幾秒的真空期,對方一個替身時間都未必能夠緩過來。

包括須佐佐助也是這樣的,骨架格擋次數再次下調,取消移動中開啟骨架的設定,二技能加具土命增加前搖減少範圍,這個忍者還會很強嗎?所以,你想要讓一個忍者徹底進倉庫或者是直接成天王,這樣的改動實作起來很簡單,最後不還是需要看策劃想要達到什麽樣的目的嗎?還有之前一直被認為質素很高的曉大蛇丸,不也是大振幅增加了CD時間,讓他的一技能三個形態中間出現了真空期,最後就基本結束主流陣容了。

透過上面這些例子可以看出,一個忍者會改成什麽樣,完全取決於改動的策劃。有一部份確實可能因為經驗不足,導致改動後的忍者沒能成為自己想象中的樣子,但有些忍者策劃就是不希望他進倉庫,就透過降低改動振幅來保持一定的強度,並不是說這個忍者的機制優秀,才導致他改動後依然很強。可能也正是因為有的忍者機制確實很優秀,又比較全面,策劃才希望他能夠繼續活躍在段位賽中。只可惜,策劃團隊測試的工作一直不太完善,導致部份忍者上線後的效果低於預期。