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色彩迴圈:插畫家馬克·法拉利的故事

2024-07-18遊戲


編者按

本文來自作家、遊戲媒體人李察·莫斯(Richard Moss)主理的播客【電子遊戲的生命及時代】(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得譯制授權並以文稿形式發表。

該紀實播客系列持續記錄電子遊戲及電子遊戲產業的發展,透過資料整理、分析、采訪和討論,將遊戲行業的過去作為對映當下的鏡子。2019 年,該播客獲得澳洲播客大獎(Australian Podcast Awards)「最佳遊戲類播客」提名。

由於源文稿為音訊整理,文中章節標題及配圖均為譯制過程中添加。

  • 主持人:李察·莫斯

  • 與談人:蓋瑞·溫尼克(Gary Winnick)、馬克·法拉利(Mark Ferrari)

  • 譯者:JiaDeNuo

  • 盧卡斯影業的跨界之旅

    1982 年,憑借【星際大戰】(Star Wars)和【奪寶奇兵】(Raiders of the Lost Ark)等大片享譽全球的盧卡斯影業(Lucasfilm)決定進軍遊戲行業。手握令【星際大戰】大放異彩的電腦技術,盧卡斯影業創始人喬治·盧卡斯(George Lucas)將其視作在娛樂業前沿更進一步的機會。盧卡斯影業遊戲(Lucasfilm Games)將會有充分的自由去嘗試,它唯一的方針就是創新,並探索互動娛樂的未知領域。

    這意味著要招募全世界最傑出、最聰明的人,比如彼得·朗斯頓(Peter Langston)。早在十年前,這位電腦科學家就在柏拉圖系統(PLATO)[1] 上編寫了影響深遠的策略遊戲【帝國】(Empire) [2] 的初代版本——它取代了空戰模擬器【Airfight】,成為柏拉圖系統上最火的遊戲。彼得·朗斯頓被任命負責這個新部門,該部門將與盧卡斯影業的電腦技術部門共同工作。

    蓋瑞·溫尼克是盧卡斯影業遊戲的六號員工。他早年在一家藝術品商店工作了一段時間,然後去了雅達利(Atari)的電腦部門。

    蓋瑞·溫尼克:「那是第一次有真正的電腦科學家將他們的知識套用到遊戲制作中。也可以說是黑客,不過稱他們為電腦科學家更為合適。」

    「我透過某種招聘渠道發現——我不太記得具體是什麽渠道了——雅達利最初讓程式設計師用簡單的圖形來創作,然後他們有了一個絕妙的主意,那就是讓真正的藝術家學習如何用像素創作。」

    「我記得自己找來網格紙和氈頭筆畫了一些樣稿。我小心翼翼地在網格紙上畫了一些精靈圖(Sprite)[3] 作為送出給雅達利的作品集。我在同一周把它發給了雅達利和一家叫 Imagic [4] 的公司,他們都向我發了 offer。由於雅達利還是硬件制造商,因此我決定入職雅達利。」

    「於是我作為第一批有藝術背景的員工開始了美術工作。在那之前,我在漫畫行業工作。」

    蓋瑞被派去為雅達利 800(Atari 800)[5] 上的街機移植遊戲做美術工作。但在他入職後不久,事情開始變得不妙了。

    蓋瑞·溫尼克:「他們招募的高管基本上都不了解電腦產業,而是更了解行銷和一般的商業運作。」

    「那時,我意識到自己做了個錯誤的選擇。因為這些人並不理解我們的工作,他們只會看看紙上的數碼。在我和其他人入職時,雅達利正如日中天,以至於它的問題無關緊要。它一定是對的,因為銷量說明了一切。」

    當蓋瑞從朋友那裏聽說盧卡斯影業正在組建遊戲部門,急需一名藝術家時,他立刻抓住機會跳槽。僅看其創立的初衷與領導層背景,他們就堪稱業內最棒的遊戲工作室之一了。在盧卡斯影業,他參與制作了第一人稱太空射擊遊戲【突擊傅雷特勒】(Rescue on Fractalus!),這款遊戲使用了由洛倫·卡彭特(Loren Carpenter,後來成為了皮克斯動畫工作室 [Pixar Animation Studios] 的聯合創始人)開發的碎形幾何引擎,還有科幻體育遊戲【滾球大戰】(Ballblazer)。然後是動作冒險遊戲【第五度空間】(The Eidolon)以及科幻策略遊戲【異星征服者】(Koronis Rift),這兩款遊戲都使用了當時處在電腦圖形領域最前沿的改進版碎形幾何引擎。

    1980 年代末,盧卡斯影業遊戲不僅把自己打造成技術領軍者,也成為了圖形學前沿探索的行家。他們有一整個系列的遊戲是基於被他們稱作「SCUMM」的引擎開發的,全稱為「瘋狂大樓專用程式指令碼建立開發工具(Script Creation Utility for Maniac Mansion)」——這款引擎最初是遊戲設計師兼程式設計師朗·吉伯特(Ron Gilbert)為【瘋狂大樓】(Maniac Mansion)設計的。蓋瑞也是【瘋狂大樓】的聯合創作者,不過作為盧卡斯影業遊戲的藝術總監,他沒空為每一款發售的遊戲完成所有美術工作。

    隨著時間推移,他開始邀請當地有才華的藝術家和動畫師作為外包合作者,比如漫畫家史蒂夫·普賽爾(Steve Purcell)——順帶一提,他目前在皮克斯工作,也從側面體現了這批藝術家的水準——還有自由插畫家肯·麥古連(Ken Macklin)。

    馬克·法拉利的征程

    時間來到 1988 年,當他們在創作適配 DOS 系統、阿米加(Amiga) [6] 和雅達利 ST(Atari ST) [7] 的【異形大進擊】(Zak McKracken and the Alien Mindbenders)時,蓋瑞急需一位新的藝術家。

    蓋瑞·溫尼克:「我邀請了幾位朋友,不過由於我在盧卡斯影業工作,每個人都想和我聊聊(笑)。我去了——我記得那是在灣區(Bay Aread),聖荷西(San Jose)的紅獅酒店(Red Lion Inn),我不記得是叫 BayCon [8] 還是 WesterCon [9] 或是其他什麽名字。那是一場科幻大會,每個人都在討論一個用彩色鉛筆畫畫的家夥。」

    「幾個朋友拉著我去看了他的作品,真是讓人贊嘆。有人向我介紹了這個家夥,他叫馬克·法拉利。」

    馬克·法拉利是一位才華橫溢的年輕插畫家,在藝術界嶄露頭角。盡管現在的科幻及奇幻大會都是粉絲向的,但在 1980 年代末,你可以看到最傑出的插畫家、出版商和藝術總監出席大會。這是擴大人脈和做生意的絕佳時機。有一天,他的朋友建議他在 BayCon 上展示自己的作品。

    馬克·法拉利:「我最初以為它類似某些商場的藝術展覽,我確實以為這只是一場原生的藝術品和手工藝品交易會,所以我想著,‘好吧,為什麽不呢?’於是我把作品在那裏展示。當然,當我抵達時,最知名的科幻小說家和奇幻插畫家有一半都出席了,我感覺自己像個傻瓜。」

    「我認為部份原因在於我用的是彩色鉛筆,這在當時是一種極不尋常的工具。而且,我的創作方式讓它看起來不像是鉛筆畫。我的作品吸引了很多人的註意。最後,我贏得了專業組的最佳作品獎,這在各個方面都出乎我的意料。」

    「我想,這就是那個周末自己引起蓋瑞·溫尼克註意的全過程。當他問我是否有興趣加入盧卡斯影業遊戲時,我先告訴他,自己當然有興趣加入,不過,我從沒摸過電腦。1987 年,我對電腦一無所知,而且是個十足的技術恐懼者。所以我說,我不確定自己是不是你想找的人。他的回答是,他發現很多情況下,找一位優秀的藝術家然後教他用電腦,要比找一位電腦技術人員然後教他成為一名藝術家容易得多。」

    「所以,他們雇了我這個不僅對電腦一無所知而且還很懼怕它的人。後來正如他預測的那樣,我很快就克服了這種恐懼。」

    對於馬克這樣才華橫溢的人來說,他入職的時機是完美的。盧卡斯影業當時正好采用了一款新的美術工具,叫做 Deluxe Paint,也可以簡寫為 D-Paint,這是一款由 EA 公司釋出的商業軟件。過去他們使用的工具都是公司內部自制的,而且大多數作品必須分解轉換成康懋達 64(Commodore 64) [10] 支持的自訂符號組合,還有,舊工具甚至不具備放大的功能。

    蓋瑞·溫尼克:「我過去有一盞碩大的放大燈。為了用它來實作放大的效果,我得先把它轉下來,擺在螢幕前,看完之後再把它轉回去。」

    色彩迴圈背後的故事

    當基礎開發平台從康懋達 64 轉向 PC 時,他們一下子有了極大自由。系統支持的符號集不再是限制,因為他們現在用位圖影像創作(位圖是字面意義上的位元對映圖。它定義了數碼影像中每個像素的位置和顏色)。

    因此他們現在可以直接在美術程式中創作,並且遊戲中呈現出來的效果會和他們的作品完全一樣。然而,在馬克掌握了 D-Paint 的基礎後,他很快發現,這款軟件仍然存在一些限制。

    馬克·法拉利:「不像現如今的 Photoshop、Illustrator,更不用說那些 3D 渲染軟件,Deluxe Paint 是一個非常簡單的工具。它只有一個界面,有限的功能和幾個下拉選單。你不用學太多東西就能開始畫畫了。」

    「當我第一次用它繪畫時,我發現功能被進一步簡化了。因為,工具本來提供了許多繪畫功能,但卻不能用在遊戲美術上,因為它們會導致程式程式碼產生問題。比如,只剩 16 種非常難看的顏色可用。真的,非常難看。」

    「所以,我上來做的第一件事情就是透過抖動(Dither) [11] 這些顏色來形成更有用的顏色。立刻就得到了看上去不錯的結果。」

    圖片: ronja-tutorials.com

    「但我還沒做一兩個小時,朗·吉伯特就帶著兩個程式設計師跑過來,用同樣抖動著的聲音告訴我別這麽做,立刻停下來,因為抖動無法壓縮。」

    「我的第一款遊戲只有 16 種顏色能用,並且我必須使用純色域中的顏色。Deluxe Paint 中有一大堆按鈕學都不用學,因為壓根就不能在遊戲美術中使用。」

    「所以我只需掌握一點簡單的 Deluex Paint 基礎就好。如果我覺得某項工作很困難,它實際上的難點在於,明明有很多方式可以用來繪制好看的插畫,卻不被允許使用。」

    「那時,我開始以一種消極對抗的方式發出抗議——為什麽我們不能想辦法在遊戲中充分利用這款美術工具呢?很快,抖動就能壓縮了。」

    對電腦圖形甚至是遊戲來說,抖動不是什麽新玩意,但它只在處於圖形學前沿的黑白 Mac 遊戲中常見——這要歸功於馬克·史蒂芬·皮雅絲(Mark Stephen Pierce)和羅賓·米勒(Robyn Miller)等藝術家的才華,他們的 1bit 像素作品如今看上去仍然令人驚嘆。但在 DOS 系統上,直到馬克·法拉利推動程式設計師們做出了升級,抖動才變得常見起來。

    馬克·法拉利:「說到我怎麽說服盧卡斯影業在遊戲背景中使用抖動。在我加入後的第一款遊戲【異形大進擊】收尾時,我按照指示使用了 EGA 純色 [12] 完成了全部背景。但由於我還在適應這個工具,所以我在家裏也會用 D-Paint 繼續繪畫來熟悉它。」

    「我一直在畫一些不能在遊戲中使用的精美插圖。當我們完成【異形大進擊】時——實際上是專案的最後一天——我畫了一張插圖。那是黃昏時,層巒疊嶂的丘陵與茂密的橡樹林向遠處延伸,漸漸暗淡、消失不見,一輪明月在日落時升起。所有這些,我都是用 16 種難看的 EGA 顏色,依靠抖動來完成。這樣就得到了完全不同的景深與色彩層次,它真是一副極美的圖景。」

    「那天午餐時,我把這張插圖展示在我的螢幕上。我在藝術總監蓋瑞·溫尼克的辦公室工作。這很有幫助,因為我做的任何事情他都能立刻予以反饋。我把插圖展示在螢幕上,什麽都沒說就離開了,就這麽展示了大約一個半小時。」

    「當我回來時,部門領導史蒂夫·阿諾(Steve Arnold)正和朗·吉伯特進行一場,嗯,非正式會談——我猜用外交用語應該這麽表述——探討為什麽抖動沒有壓縮以及不能壓縮。然後你瞧,兩個月後,它就能壓縮了。接著盧卡斯影業的所有遊戲都有了抖動創作的背景。」

    想看看馬克在早期依靠抖動和一個全是醜陋對比色的小調色盤能做到什麽,請玩玩【紗之器】(Loom)。這是一款點選冒險遊戲,你可以透過演奏一個神奇的樂器與世界互動。馬克負責其中的背景插圖。

    圖片: indienova

    抖動並不是馬克·法拉利的最後一項圖形學創新。他一直用 D-Paint 工作,不斷學習、嘗試、掌握其功能。他很幸運,直到 1990 年代中期,D-Paint 仍然是背景插圖的行業標準工具,這很罕見——不僅僅是在遊戲產業中,在整個數碼藝術和娛樂領域也是如此。

    馬克·法拉利:「現如今工具的更新換代如此迅速,以至於對我們大多數人來說,不是在學習熟悉新工具,就是在準備學習熟悉新工具的路上,沒時間做其他事情。因此,現在掌握一款美術工具要比以前難得多,因為沒有足夠時間來熟悉它,並行明出超越工具設計初衷的創新形式。再也沒有這樣的時間了。」

    「我知道我們當中有一些專精的人,他們把畢生精力投入到某款軟件中並完全掌握了它,做出了驚人的作品。但對大多數像我這樣的普通人來說,有時間、有空間來掌握一款數碼美術工具的日子似乎早已一去不返了。」

    他的下一項創新是一種稱為色彩迴圈(Colour Cycling)的技術。這種炫酷的技術使用了與劇院招牌上的跑馬燈相同的方式創造動畫假象。本質上說,按照特定序列開關單個燈光或是改變像素,就能讓它看起來像是在運動。就像一段真正的動畫一樣。

    來源: effectgames.com

    透過這種方式可以節省大量儲存空間和處理功耗——相比儲存額外的動畫幀,它只需要在圖片檔中儲存額外的數碼,代表在特定間隔下,某一個像素應該改變為何種顏色。

    馬克·法拉利:「色彩迴圈是實驗的產物。Deluxe Paint 附帶了一些可以用色彩迴圈實作的範例效果集,其中大多數都很基礎。沒人會經常使用色彩迴圈,因為這種廉價的技巧只在極少數情況下看起來不錯,所以人們都有點忽視它。但我發現其中一些範例相當有趣,當我開始使用這種技巧時,我又有了新發現——就像沒人用抖動,而我卻在嘗試抖動那樣。」

    「我首先開始制作一些簡單的漸變色帶,上面的色彩在水平運動。這很無聊,每個人都會。但我希望可以將一段透明的色帶放在另一段色帶上。但沒有可變的透明度供我使用。在 Deluxe Paint 2 中根本沒有透明度的概念,也沒有圖層這種東西。在那個時候,每一幅畫只有一個圖層,這就是你所擁有的全部。」

    「因此,我試著做了一個棋盤式抖動,用一條水平運動的漸變色帶填充一半像素,然後將它旋轉到另一個方向並覆蓋在其間所有像素上。這樣就做出了一種重新導向漸變色的假透明效果。由此我意識到,我可以實作從未有人做過的水面效果。開始制作水面效果後,我又開始研究如何實作反射效果。」

    圖片: Medium

    「我意識到如果沿著反射影像的邊緣畫一條線,然後用這條線兩側的顏色作為漸變色填充它,就會讓這條線看上去在來回顫動。」

    「然後還有色彩迴圈的閃爍問題。如果你用一組長度相同,運動速度相同的漸變色制作火焰,會看到整體的閃爍效果——亮、暗、亮、暗——這是因為漸變中的顏色總是同時改變。於是我開始尋找解決辦法,我意識到如果用幾組不同速度的漸變色制作火焰,那麽顏色就不會同時改變,閃爍也會消失,就得到了一種更加協調、有節奏的效果。」

    「接著我開始完善色彩迴圈的技巧,找出其中的缺陷,然後想辦法改善。最後,我研究出了一整套技術。萬代(Bandai Toys)一度邀請我去日本,以 800 美元一天的酬勞給他們的六名藝術家傳授色彩迴圈技巧。那真是一次奇妙的旅行。」

    你可以透過一款叫做 Seize the Day 的互動行事曆軟件對他爐火純青的色彩迴圈技術一探究竟,他認為這款軟件是他的代表作。這款軟件為每個月都搭配了一張令人驚嘆的現實世界插圖。不依靠真正的動畫,這些插圖也看起來栩栩如生:飛流直下、珠璣四濺、草木颯颯、雲過天空、日升日落,還有時晴時雨的森林。如果你看得更仔細些,甚至可以註意到不同地方的色彩在以不同速度迴圈,馬克說這是透過增加或減少漸變色組中顏色的數量做到的。如果你讓更多顏色參與迴圈或者減少漸變色中對映像素的數量,運動就會看起來更慢。反之亦然。

    透過右下的色板顏色迴圈實作了動畫效果 / 圖片: effectgames.com

    真是令人贊嘆的插圖。而更絕妙的事情是,他偶然間發現了用來改變一天中的天氣和時間的技巧,這種技巧在螢幕上展現了一個活生生的世界。而這一切都是因為軟件中的一個 bug。

    透過右下的色板顏色迴圈實作了時間調整效果 / 圖片: effectgames.com

    馬克·法拉利:「在 Deluxe Paint 中,如果螢幕上已經有開啟的圖片而你又想載入另一個檔,你需要點選選單,開啟列有其他檔的下拉選單。當你逐個點選,尋找想要的檔時,Deluxe Paint 會將當前的調色盤替換成選中檔的調色盤。」

    「螢幕上正在繪制的畫會隨著這些非正常載入的奇怪調色盤變化。每次已經在螢幕上開啟一個檔,又想載入一個新檔時就會看到這個現象。顯然,這是一個沒人在意的 bug。一天,我正在瀏覽選單中的其他檔,螢幕上是正在畫的日間場景,內容是多雲藍天下群山中的山谷,山谷中間還有一片湖泊。突然間,山巒暗淡變成紫色,山谷陷入暮色中,一並陷入暮色的還有天空與湖泊。因為湖泊倒映著天空,所以我用了相同的漸變色,它們也變成了黃昏時分的場景。」

    「我看著它,心想,天哪,我僅僅只是換了個調色盤,它就變成了一副完全不同的畫。如果不是 Deluxe Paint 的「開啟檔」選單,我永遠想不到還能這麽做。但我確實歪打正著了。於是我開始做各種嘗試,Seize the Day 就是這麽來的。」

    馬克繼續精進他的技巧,一個專案接著一個專案,施展他的插畫才能。許多專案從未問世,但你可以在太空戰鬥遊戲【星際大戰:X-翼戰機】(Star Wars: X-Wing)、冒險遊戲【奪寶奇兵:亞特蘭蒂斯之謎】(Indiana Jones and the Fate of Atlantis)、平台遊戲【術士】(Warlock)等遊戲的背景插圖和 Acclaim 公司的【萬智牌:戰鬥法師】(Magic: The Gathering - Battlemage)的選單中對他的作品略窺一二。還有數年後 GBA 上的【斯派羅傳說:無盡之夜】(The Legend of Spyro: The Eternal Night),它一直是美術最棒的掌機遊戲之一。

    藝術家的涅槃

    然而,在 1990 年代中期席卷整個行業的巨大變革中,他不幸成為了犧牲品。

    馬克·法拉利:「在 1996 年中期,3D CAD 渲染藝術出現後,一夜之間,我賴以成名的一切工作都變得無關緊要。」

    「開發色彩迴圈和調色盤轉換技術為我帶來的名利一下子灰飛煙滅。五年來,我幾乎沒有任何工作,過得非常艱難。這就是所謂的盛衰無常吧。」

    「這段經歷很有趣、很奇怪,而且很大程度上是偶然的。我並不是那種繪制行業藍圖然後執行的人。我只是在一個我不了解,而且很可能到現在都不了解的行業裏隨波逐流。」

    作為一名像素藝術家,行業技術變革似乎只是他苦難的開始。在 2000 年,馬克想找份工作更是從困難變成了近乎不可能。

    馬克·法拉利:「有一天,我騎著山地車過一個急轉彎,迎面撞上了一輛卡車的護柵。在六個月的恢復期裏,實際上是事故後一年,我發現我的手有些不聽使喚了。」

    他不得不放棄彩鉛繪畫,接下來一段時間裏,將精力完全轉向寫作。幾年後,他的第一部小說出版,銷量超過 27000 冊。

    但數年後,他又重燃對藝術的興趣。2000 年代末,他發現平板電腦技術已經可以滿足他直接在螢幕上手繪的需求,借助軟件內建的數碼輔助功能,可以產出商業級的成果。

    2014 年 11 月,朗·吉伯特和蓋瑞·溫尼克再次聚首,計劃以 1980 年代盧卡斯影業遊戲的風格和影像保真度為藍本,制作一款【瘋狂大樓】的精神續作。他們在 Kickstarter 上發起眾籌。馬克立即響應了他們。

    馬克·法拉利:「他們之前並不知道我還活著,當我成為了支持者後,他們才知道這一訊息,然後邀請我來做背景插圖。」

    他們最終籌得超過 60 萬美元。隨著開發的推進,【銀蓮花公園】(Thimbleweed Park)的野心越來越大。不過仍然很好地繼承了原作的精神。

    蓋瑞·溫尼克:「我們自然會追求與過去的冒險遊戲相同的精神。但我們也加入了一點現代的視覺元素,比如陰影和光照,以及十幾層視差(Parallax)效果這種在過去不可能有的東西。馬克·法拉利說,這就像是去參觀文藝復興博覽會,而不是真的處在文藝復興中。」

    【銀蓮花公園】登陸了所有主流平台。它是舊曲新編的絕佳案例,真的是一款很棒的遊戲。

    回顧過去,馬克將他作為藝術家的早期成功以及所有創新都歸功於天真。因為沒人告訴他這是不可能的,所以他才能實作這些。他總結如下:

    馬克·法拉利:「這完全是因為我太天真,不明白我一開始不該這麽做。而且眾所周知,想創新就必須跳出傳統思維框架。」

    如果你對傳統思維框架太熟悉而且賴在裏面不願意出來,那就很難做出創新。對那些不在框架內的人來說,他們更容易創造性地思考。事實上,一個不在框架內的人幾乎不可能不跳出框架思考。」

    「所以,如果你想創新,不妨找些圈外人,看看他們會整出什麽奇怪的東西。」

    譯者註:
    [1] 1960 年由伊利諾大學厄巴納-香檳分校於 ILLIAC I 電腦上開發的電子教學系統,也是世界上第一個電腦輔助教學系統。
    [2] 1973 年為柏拉圖系統編寫的電腦遊戲。它很可能是第一款聯網的多人競技場射擊遊戲。也可能是最早的網絡多人動作遊戲。
    [3] 又稱拼合圖。它不是幀緩沖中位圖數據的一部份,而是「懸浮」於幀緩沖中數據之上,不影響其中數據,就像幽靈或精靈一樣。多用於遊戲中的人物和可移動物品,也可以用於顯示滑鼠指標和輸入的文字。
    [4] 現稱 IEntertainment Network。
    [5] 1979 年雅達利釋出的 8-bit 家用電腦系列。
    [6] Amiga 公司開發的個人電腦產品系列。
    [7] 雅達利推出的家用與個人電腦,ST 是英文「Sixteen/Thirty-two」(16/32)之意,意指摩托羅拉 68000 處理器的外部 16 位元與內部 32 位元總線。
    [8] 舊金山灣區舉行的歷史最悠久的粉絲向科幻與奇幻大會。
    [9] 區域性科學奇幻大會,每年會議地點由參會者競標投票決定。
    [10] 由康懋達國際公司於 1982 年推出的 8 位家用電腦,也稱 C64、CBM64。
    [11] 早期像素美術在顏色受限的情況下,透過混合不同顏色像素方塊產生更多顏色的技巧。
    [12] 意為增強圖形介面卡,最多可以顯示 16 種顏色,這 16 種顏色可以從 EGA 支持的 64 種顏色中選取。

    封面:effectgames.com
    原播客連結:https://lifeandtimes.games/episodes/files/3
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