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不怕死的團隊,今天用最「接地氣」的方式沖上第一!

2024-10-25遊戲

文 / 手遊那點事 rum

大概是在前兩年,為了避開西幻、賽博龐克、未來科幻等熱門題材,追尋差異化風格化實作突圍,二遊賽道開始集體押註同一個細分賽道——新怪談,其中更是有不少中小廠商。

盡管名字裏帶個「新」,但新怪談這一概念在20多年前就已經提出,演變至今已經成為了一個範圍相當大的標簽。綜合多款產品的內容來看,新怪談二遊往往都有都市、懸疑、探索未知、超自然等幾個關鍵元素。

不過相比於立項的熱切,市場的反饋要明顯「冷」得多,僅有少數幾款產品在激烈殘忍的二遊賽道中找到了屬於自己的一席之地,很多產品甚至都沒有能力活到上線那一步便胎死腹中,比如【未盡行夜】【時序殘響】等等。

而在今天(10月24日),由燭薪網絡開發的新怪談二次元手遊【新月同行 】正式上線。這款產品最早於2022年便首度曝光,憑借風格化的美術以及在立項時還算新潮的新怪談題材,遊戲很快便吸引了大量關註。在後續的兩年中,【新月同行】也陸續開展了三次測試,均取得較為積極的反饋。終測結束後,TapTap與好遊快爆平台的期待分依然有8.3、7.8分。

在正式上線後,遊戲也是不出意外地登上遊戲免費榜榜首,暢銷榜方面來到37名。對於一款出自中小廠商的二遊產品而言,這也算是個不錯的成績。

從某種程度上說,【新月同行】可以說是一款「既常規又獨特」的二遊產品。常規在於它選擇了很常見的新怪談題材與回合制戰鬥玩法,獨特在它的題材表達與玩法演出又與同類產品相去甚遠。而將常規化為獨特的關鍵,或許就在於燭薪網絡把自身最熟悉、最擅長的東西做到了自己能力的極致。

01

最「接地氣」的超自然都市

在首曝PV釋出時,除了足夠風格化的美術,最引人註意的或許還是遊戲展現出的那股 本土文化所帶來的市井氣息 ,像是路人的粵語對白、路邊隨處可見的燒臘館子,都展現出濃厚「廣府味」。

(遊戲裏的「廣州塔」)

而在目前開放的章節裏,玩家所要經歷的一系列故事也確實是在以廣州地區為原型的「南廷」中展開的。PV中的廣府要素也在遊戲裏被延續下來。關卡內時不時穿插的粵語環境音、街頭樓道的細節布設、茶樓戲院等富有地方特色的場景還原。

廣府味很重的騎樓與冰室)

不止如此,廣府特色也不是單純作為背景板存在,更是融合到具體的怪談故事表達中。像是【深夜大排檔】 就以夜市排檔為線索,透過沈醉在過往回憶幻象中的老金與被永遠留在大排檔中的「店長」阿吉的故事,將地方社團分子之間聚首、分離、掙紮、迷茫、情誼等等以收容超自然實體怪談的形式呈現出來。

(大排檔標配的塑膠椅子)

而【大覺之日】則抓住廣東地區常見的舞獅儺戲文化作為核心怪談由來。當大覺之日到來,獅儺會在南廷起舞,居民們也會張燈結彩,揮舞彩燈鑼鼓,仿佛真的過節一般。但這些居民實際上只是被獅儺支配,沒有自身神智,當大覺之日結束,人們的這段記憶也會被消除。這種取材自當地日常生活內容的怪談,往往更能讓玩家產生代入感。

根據主創梵八的說法,這不是「為了做特色而做特色」,而是這種本土文化本來就符合新怪談題材的需要。解構重塑玩家身邊某個熟悉事物,使之變得陌生,以達到怪異、獨特的效果,本來就是許多新怪談文娛作品營造詭異氛圍慣用的手法。

至於會首先選擇廣府地區的理由也很好理解。作為一家位於廣東的廠商,制作組裏的不少人肯定不會對廣東以及廣府文化感到陌生。主創梵八還在采訪中稱:「廣州就是一座東方與西方、古代與現代、不同性質文化彼此交匯融合的城市。」這樣一個具有矛盾沖突要素但和諧共存的城市作為中式新怪談的舞台確實非常適合。

【新月同行】對於新怪談的探索可以說相當大膽且深刻。畢竟要將城市文化融入到一個主打懸疑、怪異的主題中,並保證自洽,是相當困難的,且在二遊賽道中沒有多少成功經驗可供借鑒。

但另一方面,他們也沒有去刻意追求差異化或是高大上的內涵,而是從自己最熟悉、最了解的城市入手,將身邊能看到、感觸最深的文化與新怪談結合後傳遞給玩家。由此來看,【新月同行】無疑能與單純復現SCP設定的新怪談二遊形成差異化,同時以現實城市為原型的背景也能帶來更強的代入感,進一步塑造怪談氛圍。

02

用視覺轉換在2D畫面營造「代入感」

相比於題材表達上的差異化,【新月同行】在戰鬥玩法上就顯得要「常規」一些。遊戲選擇了2D橫版回合制戰鬥模式。不過在這個基礎上,燭薪網絡也透過在戰鬥與探索的演出效果,呈現出了2D橫版形式下少見的代入感。

盡管是常見的橫版回合制戰鬥,但【新月同行】還是在戰鬥環節設計了不同的視覺機位。比如每個角色在自己的行動階段都有專門設計的越背視角。無論是角色還是敵人都是以完整的動態立繪形式呈現,就連敵人的站位、戰鬥場景的環境細節都能看得一清二楚。玩家仿佛真的成為了在現場指揮組員的超管局組長,由此也帶來了常規橫版回合制遊戲中少見的代入感和臨場感。

在此基礎上,燭薪網絡還將回合制戰鬥與橫版卷軸框架相結合,嘗試探索了不同遊戲類別的演出方式。在支線【線的證詞】中,制作組就運用了創新的演出式戰鬥,敵我雙方的技能被替換成了辯論,玩家要根據收集到的資訊來反駁對方,給予傷害,將對質的辯論交鋒感展現出來。

而在戰鬥之外,【新月同行】也在橫版地圖探索玩法上進一步塑造代入感與怪談氛圍。在探索過程中,除了標有感嘆號的劇情互動點,玩家還能經常看到用橙色光點提示的探索互動點。這些互動點有時是一段對話,有時是一些素材。無論資訊還是素材,玩家在面臨抉擇時,通常要進行專長檢定。這與隊伍中所有角色的專長值之和有關,專長值越高,成功概率越大。

除了基礎內容,每個角色的詳情頁上都會顯示其專長能力,包括交涉、思維、情報等5種類別。當角色的等級上限得到提升時,專長值也會隨之一起提升。這種類似COC跑團的玩法在豐富玩家遊玩體驗、立體化角色形象的同時,也進一步塑造出了新怪談題材那種發掘未知、調查真相的探索感。

同時,為了讓玩家有更強的探索動力,遊戲在不同探索度下還能夠解鎖結局分支。在特遣探索篇章【框外風景】中,故事由一幅能夠影響他人認知的超實體畫作引出。在結局時,如果玩家收集到了畫家的日記,就能解開他的心結,讓他停止異常現象;如果沒有日記,畫家則會將自己投入到畫作中完成最後一筆。這樣的設計也帶來更強的互動感與探索反饋。

不難發現,盡管是略顯老派的回合制橫版2D打鬥,但燭薪網絡仍然在自己能力範圍內最大限度地將新怪談題材的特點展現了出來,並嘗試探索這一形式的表現力上限。每一部探索篇章的主題、氛圍、玩法,燭薪網絡都進行獨立的設計和調校,期間在美術資源以及演出表現上的投入堪稱奢侈。

03

當「長板」做得足夠長

回顧【新月同行】的整體表現,我們能看到遊戲對於新怪談題材的處理與表達無疑有自己的邏輯與思考,美術方面足夠風格化,整體素質肉眼可見,演出表現也十分亮眼,唯有在回合制戰鬥玩法上不算那麽出彩。

這實際也是燭薪網絡身為中小廠商的取舍思路。主創梵八在采訪中曾表示:「人的精力非常有限,當你想要在很多方面都做得很突出,最終可能會導致你的每一個模組都很均衡。最終呈現出來一個平庸的東西,沒有特色。」

而他們選擇發力的點自然就是上文提到的題材表達與彈頭分的演出。實際上在立項時,燭薪網絡也曾考慮過是否應該追隨主流,做3D專案;是否該順應內部喜好,做一款重玩法的動作遊戲,可出於種種因素,燭薪網絡最終還是選擇了他們最為擅長也最穩妥的2D回合制,並將重點放在劇情和演出上。從結果來看,這顯然不是一個錯誤的決定。

(橫版2D打戲的演出也相當生動)

同時,燭薪網絡做新怪談並不是一時興起,更不是跟風。早在2018年,燭薪網絡的前身三千堂就上線了一款名為【心靈戰爭】的都市超自然手遊。盡管遊戲於2019年由於經營問題停服,但依然在玩家圈中有著良好口碑。這也為他們在【新月同行】裏表達新怪談題材打下了基礎。

另外,為更好地做出新怪談內容,他們還邀請網文作家白伯歡擔任主筆。其代表作【戰略級天使】也以中國特色的超自然現象為主題,創作風格和內容傾向與【新月同行】不謀而合。雖然白伯歡此前並沒有遊戲文案相關的經驗,可從結果來看,他們的合作確實碰撞出了不錯的化學反應,像是【大覺之日】【看不見的公寓】等在測試階段大受好評的劇情都出自他的手筆。

可以說,燭薪網絡是一支相當務實的團隊,他們沒有好高騖遠,而是尋找自己有過積累、最熟悉、擅長的方向,明智地做出取舍,動用自身的一切資源,將長板做到極致。而這或許就是他們能在殘酷激烈的二遊賽道中脫穎而出的重要原因之一。