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聊聊【黑神話悟空】

2024-10-08遊戲

最近呀,國產遊戲【黑神話:悟空】正式開始賣啦,一下子就成了全球遊戲玩家關註的重點,有關它的話題很快就在社交媒體上火起來了。第一批玩的人都紛紛曬出好評,說這款超級厲害的產品正式開啟了國產 3A 遊戲(通常就是那種投入很多、開發時間長、資源強大的大型單機遊戲)的第一年。

那麽,這位「猴子」究竟是從哪「蹦」出來的?「悟空」背後的「天命人」又走過了怎樣的九九八十一難?

一、首先,必須理解的一個背景是:【黑神話:悟空】是第一款國產3A類遊戲。

3A 級別的遊戲,那可是遊戲制作的頂尖水平,一般就是大公司弄出來的那種花好多錢、規模特別大、質素特別高的單機遊戲。

3A 遊戲得有特別大的世界觀,特別大的遊戲世界,還有特別多的遊戲內容。過去好長一段時間,3A 類遊戲都是國外在做,國內沒有一家公司能弄出來。或者說,沒有一家公司真敢在這上面押寶,去試一試。

為啥呢?因為 3A 類遊戲投入太多啦,看看國外的情況,一款遊戲開發投入的成本基本都在 7000 萬到 1 億美金,開發周期得 4 到 5 年。投入多,時間長,市場又不確定,這就意味著一不小心,所有投入都白費了,一群人的大好青春也就白搭了。

特別是在國內比較看重賺錢的市場上,直接套個樣版做手遊、網遊,更快,也更容易掙錢。所以,像騰訊、網易這些大公司,這麽多年都沒想過做 3A 遊戲,而是老老實實做手遊、網遊穩穩地賺錢。但是,在遊戲圈裏,3A 遊戲代表的是一個國家的遊戲制作水平,還有一個國家遊戲行業的面子。好多遊戲人心裏都有個夢想——這輩子能做一款自己的 3A 類遊戲——這樣的遊戲,對遊戲人來講,那是真能當成自己一輩子都驕傲的「作品」的,可不是像流水線那樣機械地又做了一個套殼的讓玩家花錢的手遊。

就在這樣的情況下,2020 年,終於有一個團隊,一家沒啥大眾知名度的小公司說,他們要做第一款國產的 3A 級遊戲。而且,說完人家就真動手幹了,也真的開始大把大把地往裏投錢。

二、【黑神話:悟空】在整個遊戲產業裏還有玩家們的心裏,那是被當作「全村頭一個大學生」一樣來重視和愛護的。

四年的時間裏,這家公司慢慢釋出了遊戲設定、人物稿、第一個 Demo 、第一個實玩畫面啥的。到現在,遊戲終於要上線,在全球發售啦。

這四年裏,在遊戲行業還有相關產業裏,好多人對這款產品、這個專案的態度,還是觀望和小心翼翼的,特別是過去幾年,遊戲行業在宏觀政策管控方面有好多不確定的地方。不過呢,這個不到十個人的小團隊,在這樣的情況下,一點點把從來沒人幹過的事做成了。

而且,他們發的遊戲 Demo 和各種預熱影片,讓玩家特別驚喜。為了這個,他們過去四年估計投資了 4 億到 5 億元。

同時,就算大家都知道【黑神話:悟空】在開發,也一直有新進展,可圈子裏沒多少公司敢跟著做類似的高水平大制作——大家都拿不準,市場真能願意為這樣的產品掏錢嗎?所以,在遊戲圈、玩家圈、二次元圈,很早就有了一種「要好好呵護關愛這個全村第一個冒出來的大學生」的感覺。

網上有玩家留言:

「黑神話悟空是幾年花了幾個億做出來的,雖然就算最終銷售額可能連王者榮耀一個月或者原神一個月的收入都不到,但是我們作為玩家也要絕對支持它,為的就是國產遊戲的制作高度,絕不要讓垃圾氪金手遊徹底拉低了國產遊戲的制作水準,也尤其不要讓國產遊戲產業裏,只能長出來垃圾氪金手遊。」

三、【黑神話:悟空】一出現,就讓二次元圈、遊戲圈裏不少特別癡迷的玩家和使用者產生了情感上的共鳴。

中國的遊戲產業和動漫產業從上世紀 90 年代開始冒頭,發展到現在,背後一直有一些沖突和爭議。遊戲、二次元這類東西,到底算「第九藝術」,還是「玩物喪誌、逃避現實、電子海洛因」?

這大概是這些沖突和爭議的關鍵所在。對於特別癡迷的玩家、二次元使用者來說,他們人生裏的好多感動、思想啟發,還有好多重要的時候,都是從遊戲、動漫裏得來的。

在他們看來,遊戲和二次元本來能夠成為重要的思想、文化傳播的工具。

像 80 後玩家,都能清楚記得當年在【仙劍奇俠傳】、【軒轅劍】這些遊戲裏感受到的感動。好多二次元使用者,心裏也都各自有在自己成長、啟發方面特別重要的「神番」。

但是在主流的輿論裏,遊戲大多數時候都跟「沈淪」、「上癮」、「詐騙」、「氪金」這些詞一塊兒出現,也更多是從這些方面被看待。

所以,對於廣大的遊戲行業工作者、特別喜歡遊戲的人、泛二次元行業工作者來說,大家心裏都有一種「想給自己洗白」的潛在想法——在更主流的輿論環境裏,大家都想證明,遊戲、二次元可以是特別積極向上的,在文化傳播和影響力方面,它的價值完全不比影視行業差。這時候,潛在的矛盾又出來了。

要是想讓「遊戲」變成一種傳播文化和思想的工具,那在制作遊戲、設計內容劇情、構建世界觀這些方面,就得投入更多,甚至很多時候,「單機遊戲」能更好地實作這樣的一些要求。

就比如說,咱們玩仙劍、軒轅劍的時候,能記住遊戲裏那些重要的劇情、人物設定還有宏大的世界觀,感動也會更深。

但玩英雄聯盟、王者榮耀的時候,咱們記住的就只是玩得爽不爽,有哪些厲害的人物和道具。不過從現在的商業市場來看,單機遊戲是最難掙錢的。

要做那種大制作的 3A 單機遊戲,風險大、投入高、周期長,從平常人的想法來看,那就更不是個好買賣了。這就是為啥各大遊戲廠商都只做手遊和網遊。但從另外一個方面來看,如果市場上只有那種要氪金的手遊和網遊,「遊戲」這個產業在主流輿論那,可能就一直擡不起頭,一直都有負面的批評。

只有真的有了優質的,能傳播重要文化思想的遊戲作品,這個行業才有機會給自己「洗白」,才有機會得到主流輿論的認可。

在上面說的這種情況下,【黑神話:悟空】的精心制作,讓遊戲圈、泛二次元圈的好多使用者,都有了一種特別強烈的共同感受——一種想要守護自己喜歡的東西,給自己喜歡的東西證明的特別強烈的共同感受。

好多 up 主也都這麽說:就算在心裏覺得黑神話悟空只是一部大概能打 6 分的作品,自己也肯定會毫不猶豫地支持,因為在這個行業這種環境裏,要做出這樣一款遊戲太難了。

只要第一款遊戲的銷量還算可以,這家公司就有可能去做第二款。整個行業看到這個遊戲的銷量挺好,才會有更多的人願意投資去做第三款、第四款,一直這樣下去,這個行業才能發展得更健康、更積極。

「最後再參照一則玩家的留言:

我曾親手將蘇聯的旗幟插在德國柏林,見證歷史的瞬間。

也曾為了仿生人的命運,挺身為自由而戰。

我曾在核爆後的末日廢土,艱難地探索求生。

也曾踏上北歐眾神的國度,書寫半神的傳記。

我曾在美國西部,感受傳奇牛仔的一生。

也曾在古埃及,成為兄弟會的刺客。

現在,我終於可以回到闊別已久的故土,成為那個驕傲不遜、抗爭不公的齊天大聖!」

從在全球「出名」的第一步來講,【黑神話:悟空】成功了。但按照馮驥的說法,這也許只是個開頭。「不能因為打上了一個國風的標簽,就好像有了不死的護身符,就能夠品質低,應該有更強的責任感,要付出更多的精力。好的內容產品得先自然而然地打動原生的文化群體,如果品質特別高,自然就會影響到海外。」