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從網易離職後,這個二次元魂團隊提出了開放世界新解法

2024-08-23遊戲

以新制勝

曾幾何時,我從來沒想過二次元能和魂扯上關系。

直到去年6月,由織命旅途制作的二次元開放世界類魂遊戲【絕曉】曝光,才讓這兩個看起來八竿子打不著的品類有了個具象化的呈現。

坦白講,第一次看到【絕曉】時,我並不是特別看好這款產品,因為那段時間用影片驚艷過行業和玩家的作品實在有些太多了,【王者榮耀:世界】、【燕雲十六聲】、【百面千相】、【無限暖暖】,加上後來又出現了【代號:無限大】,大家對影片呈現出的內容越來越謹慎,不到真正上手的那一刻幾乎都很難放得下最後一分懷疑。

而在今年的ChinaJoy上,【絕曉】成功入選了索尼中國之星計劃第三期,我也有機會第一次上手了這款別具一格的二次元魂遊。

雖然只體驗了短短兩個關卡,但在【絕曉】中僅探索和戰鬥這兩件事就已經具有相當的挑戰性,即便試玩關卡缺少敘事的部份也讓我玩得津津有味。這種關卡體驗和過往以敘事為主導的二次元開放世界有著很大差異,也讓我隱隱感覺到這或許是「破除」傳統二次元開放世界探索玩法「雞肋感」的一個可行思路。

懷揣著諸多好奇與疑問,前些天筆者前往杭州和【絕曉】的制作人應超進行了一次深度交流,聊了聊他們究竟如何把二次元和魂融合到一起,又準備如何在當下的二次元市場走出一條不同的路來。

魂味純正的二次元遊戲

如果用最簡單粗暴的方式來介紹【絕曉】的遊戲框架,那大概可以理解為【艾爾登法環】的開放世界和關卡設計加上【只狼】的戰鬥模式,當然這只是一個基於初印象的形容,實際上遊戲本身做出了很多自己的創意特色。

【絕曉】是一款采用UE5引擎制作的全平台遊戲,此前已經釋出過兩個PV,整體的美術風格沿襲了魂系遊戲黑暗且絕望的主基調,足夠強烈的「魂味」讓【絕曉】在一眾二次元產品中,打出了具有差異化的的題材特色。

PV中不少實機演示內容能看出【絕曉】采用了復雜的立體箱庭探索設計。這些箱庭關卡往往給玩家安排了一條「從上至下」的探索路線,既能給玩家在探索之初指引大致的探索目標和方向,讓玩家在無形中受到引導,又能透過「屋頂」「墻沿」「橫梁」等高風險設計給予玩家足夠的刺激和自由感。

在探索方面,【絕曉】和主打「積蓄-爆發」的魂系戰鬥的采用了同樣的情緒點樣版。玩家可能會在關卡中碰到陷阱機關、轉角處的奇襲亦或是鎮守關卡的精英怪,瞬間感到一股「宮崎英高的惡意」襲來。

但同時,玩家也可能在探索過程中找到暗門、捷徑和逃課的方法,幫助玩家更輕松熟練地突破關卡。

這種具有較強成長反饋的重經驗式學習路徑主要得益於遊戲中「環形路線」的設計,它給玩家提供了不同難度的路徑選擇,讓玩家在探索中感到充分的自由度。玩家在也同樣要保持高度的精神集中,而每次達到存檔點或是BOSS房時則能長舒一口氣並取得階段性的成就感。

聚焦至戰鬥方面,雖然外界認為【絕曉】團隊是在做一款魂系遊戲,但制作組認為他們主要類魂的元素是希望設計像魂系遊戲那樣拓撲結構立體縱深比較復雜的箱庭關卡。至於戰鬥與傳統的魂系遊戲重翻滾的類回合制戰鬥體驗不太一樣,不是典型的魂系戰鬥。更加強調玩家與敵人之間的互動、來回攻防,戰鬥節奏比傳統魂系遊戲更快,正反饋也更強。

如果考慮到要適配二次元玩家群體和多端使用者需求,【絕曉】所傾向的這一戰鬥系統相比傳統魂系遊戲確實更具正反饋。

遊戲中角色的強力技能一定程度上也降低了戰鬥門檻,並提供了多種流派戰鬥選擇。比如長槍角色更適合遠距離作戰,劍類角色戰鬥距離雖近但更敏捷,充分豐富了類魂戰鬥的策略性和可玩性。

應超告訴我,選擇做以戰鬥、關卡為核心的開放世界一方面是因為團隊成員的制作經驗。【絕曉】多數核心成員出自網易,基本都有3D大世界RPG遊戲的制作經驗,所以在立項時選擇的方向也基本離不開大世界動作RPG的領域。

另一方面則主要是團隊成員的個人喜好所致,團隊中不少人都是魂系遊戲的忠實愛好者,但相比【黑暗之魂】系列和【艾爾登法環】的戰鬥系統,他們希望【絕曉】的戰鬥能有自己在玩【只狼】時感受到的強正反饋,把學習曲線做得更平滑,這樣玩家的成就感也更強。

放在過去,這種憑個人喜好而非市場狀況立項的思路看起來或許有些草率。 但今天,即便是騰訊網易這樣的大廠,內部立項和制作遊戲時也愈發開始註重遊戲的「調性」,強調「做垂類第一」而非是「做大眾爆款」。不少制作人都向筆者表達過一個相同的觀點:「如果我們自己都不是自己遊戲的受眾,那麽我們究竟要如何理解玩家真正需要什麽呢?」

當然,如果從市場角度來考慮【絕曉】的定位,筆者覺得也是大膽且合理的。僅僅從差異化的角度來看,你很難在如今的市場上找到可對標的產品。這種夠強的差異化讓【絕曉】從曝光之初就天然獲得了許多關註,在今天的存量市場格局下,已經是領先了其他產品一大截。

再把【絕曉】的產品框架組成拆開來看,近些年二次元開放世界的火爆程度無需過多贅述。魂系遊戲在宮崎英高和FromSoftware連續輸出了多款優秀作品的情況下,儼然有種領跑PC/主機端動作遊戲品類的意味,幾乎現下任何一款動作新遊曝光都離不開被拿來和魂或是【只狼】做對比。兩者相結合先不說契合度如何,受眾群首先劃得足夠廣,重疊的使用者也就有可能更多。

而隨著和制作人的進一步交流,筆者愈發覺得【絕曉】的設計思路遠非單純的品類相加。因為當二次元開放世界和魂系遊戲結合在一起後,【絕曉】要面對更多有關大世界解法、養成、商業化等多個方面的問題,而每解決一個,似乎都能給整個品類帶來一些突破性的設計思路。

二次元開放世界不止一種解法

最直觀地說,【絕曉】的開放世界設計正是在解決玩家探索驅動力不足的問題。

先前的二次元開放世界產品,它們的關卡設計更偏向敘事和解謎,核心是在玩家探索過程中給玩家講好故事,關卡本身挑戰性並不算很強。同時,因為探索獎勵內容和商業化系統的繫結關系,探索獎勵並不具備突出的吸重力,玩家長期體驗後難免出現厭煩感。

而應超表示裝備驅動是魂系遊戲的核心驅動力之一,所以【絕曉】同樣會將各式各樣的道具裝備投放在遊戲內的各個關卡中供玩家探索發掘,保證獎勵內容的份量和玩家的探索欲望。

「我覺得設計大世界很重要的一點就是要去構建玩家探索大世界的迴圈。即‘我’要去探索並且得到了反饋,然後‘我’下一次因為有期待所以有更強的探索欲望。」應超說。

舉個簡單的例子,當玩家看到前面有個轉角,自然就會期待這個轉角應該發生了什麽事情,這是一個玩家正常的預期。那麽轉角背後制作團隊就一定要去設計內容,可以是一段劇情,或者是一個敵人,又或者是一件強力的道具。只有玩家得到了類似的正向反饋後,玩家下次看到其他轉角才會繼續期待背後的內容。

「宮崎英高的惡意」也算是一種反饋了

因此,應超認為大世界設計一定要是有效路線,不能為了好看做純美術,如果做不了這麽多內容,寧可把整個區域壓縮。而轉角背後反饋的內容應該是對玩家有足夠驚喜和吸重力的養成內容,也就是道具、裝備等。

【絕曉】的戰鬥設計思路也是如此強調持續性的正反饋,應超覺得戰鬥應該是一個經久不衰的體驗。應超告訴我:「其實看Steam上的數據,【只狼】到現在的DAU還是挺高,有很多使用者通關了好幾年之後還每天上來打兩個BOSS,因為他們覺得【只狼】的核心戰鬥本身就是有趣的。」

【只狼】近一年的線上玩家數,甚至隱隱有上漲趨勢

其實我們觀察市面上的二次元遊戲(尤其是二次元開放世界遊戲),大多是按照單機遊戲的思路設計,玩法定型後就很難做出大改。所以,對如今的大體量二次元遊戲來說,前期的戰鬥玩法選型格外重要。

應超也表示各個專案在做初始版本時的思路其實是一致的,就是要用相對新的內容吸引玩家,但隨著時間拉長和重復體驗,玩家的疲勞感難以避免。要最大程度降低這種疲勞感,一方面需要新地圖、新怪物、新道具的刺激,另一方面也很依賴戰鬥玩法本身的樂趣。

因此,制作組並沒有因為要適配多端使用者而刻意去降低遊戲的難度,而是更加註重如何降低玩家的上手門檻,先保證玩家能夠留存下來再去逐步將推高遊戲的關卡和戰鬥難度。

「魂系遊戲最核心的就是高難度的學習曲線,玩家不斷練習後戰勝強敵的成就感要遠超其他動作遊戲」應超說,「【艾爾登法環】能那麽破圈,本質上還是開放世界的設計給玩家提供了更多通關選擇,降低了遊戲的上手門檻,這也是為什麽我們一定要做開放世界遊戲。」

誠然,這一定程度上對【絕曉】的關卡制作和BOSS設計提出了較高的要求,但因為魂系遊戲具有挑戰性的戰鬥模式和箱庭關卡,天然就給玩家帶來了足夠豐富且具有博弈性的遊戲體驗,也讓【絕曉】在長線內容營運方面具備了一定的優勢。

要破除固有的行業認知

不過,正如前文所說【絕曉】面臨的挑戰還不止於大世界形態。像遊戲的養成和商業化,都是魂系玩法要融入二次元遊戲過程中的難題。

過往的抽卡商業模式,角色售賣離不開數值售賣,但考慮到魂系遊戲的特色,過強的數值反而會讓戰鬥失去原本的樂趣。

同時,因為抽卡和遊戲內容的繫結關系,抽卡也早已成為二次元遊戲的核心體驗部份。隨著二次元玩家遊戲閱歷愈發豐富,玩家們實際上也對遊戲的商業化模式提出了更多需求。

養成系統也是類似,米哈遊的三代產品和【鳴潮】都主要依靠隨機詞條拉長玩家的養成周期,以保證玩家的長線留存。但多次重復體驗後,玩家也對這一養成模式產生了疲勞感。

應超坦言,由於遊戲的開發進度並不算快,還沒有具體考慮商業化和養成的內容,但在團隊的初步設想中,商業化應該會比較弱數值,而無論是商業化還是養成,更多會向魂系遊戲的體驗靠攏,即拓展多種玩法流派而非一味堆砌數值。當然,最重要的還是玩家要認可自己產出的內容,這樣玩家才會願意為產品付費。

無論是產品形態、商業化思路、養成系統還是一些其他的周邊設計,【絕曉】給我的感受都是超出認知但又符合品類發展規律的,制作團隊顯然有意識要向市場輸出一些很新的東西,並將【絕曉】作為下一代二次元開放世界產品去制作。

比如【絕曉】很顯然就是一個很重視玩法的產品。像大部份二次元動作遊戲在角色釋放大招時都會給一段動畫特寫,以展現角色的魅力。而【絕曉】為了不破壞戰鬥的連貫性最終還是去掉了這個環節,讓玩家能全心全意聚焦於戰鬥。

角色的大招釋放現在更為連貫

再比如索尼中國之星釋出會上,【絕曉】給出的標簽是多人二次元開放世界動作遊戲。 應超解釋道:「【絕曉】的多人並非是MMO,而是少數玩家的線上合作玩法,主打的是熟人親友間的小圈子遊玩,如果硬要類比的話會有點像【艾爾登法環】的線上MOD,但【絕曉】的線上會有一套很全面的設計和玩法。」

這實際上也是個有些打破認知的做法,畢竟過往的二次元產品中很少會重點設計社交玩法,二次元使用者一貫也被認為是不喜歡社交的一批人。

對此,應超表示一部份原因是團隊成員過往在網易確實積累了不少社交遊戲經驗,但【絕曉】的社交導向一定是正向的、熟人親密社交,而非是會給玩家帶來進度壓力的陌生人社交。

另一方面,應超覺得做不做社交乃至整個魂系遊戲玩法選擇,關鍵還是看產品瞄準了哪些目標使用者。

「在【原神】之前,二次元品類的盤子確實不是很大,實際上今天的大部份二次元使用者更多是泛二次元使用者,甚至可以說是【原神】拓寬頻來的很多新使用者,他們因為【原神】接觸到二次元這一品類,並不代表他們對社交玩法有抗拒。」應超說,「本質上,是這批年輕使用者對於遊戲的品質感和可玩性要求更高了,而【絕曉】瞄準的就是這批對動作操作有追求、希望有挑戰性的使用者。」

這也是為什麽【絕曉】堅定地要嘗試做多端發行,畢竟【絕曉】的產品特性決定了PC和主機有著更優質的體驗,在PC和主機平台上也能找到更多目標使用者。

【絕曉】此前已經入選索尼中國之星計劃,將PS主機作為重點平台

產品差異化夠足、設計思路新穎、目標使用者清晰……筆者覺得【絕曉】一定程度上已經把握到了二次元品類和市場發展的脈絡,也很清楚地知道產品的優勢在何處,剩下的就是不斷把產品打磨到最好。

應超表示,ChinaJoy是【絕曉】的第一次線下玩家試玩,收到了很多玩家的反饋,這讓團隊受益良多,後續【絕曉】也會推出更多的線下試玩,並計劃在明年進行線上測試,多聽聽玩家的意見而非只是「閉門造車」。

筆者相信並也期待這個市場能有更多像【絕曉】一樣足夠特殊、足夠有調性、足夠重視玩法的二次元產品出現,給市場帶來一些全新的思路和認知。只有披荊斬棘的人多了,這條路才能越走越寬。