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中國電競擁抱全新未來

2024-03-18遊戲

中國小康網 獨家專稿

文|【小康】·中國小康網記者 李慧君

電競產業在「網絡強國」「數碼中國」裏扮演著不可或缺的角色。

隨著資訊科技的飛速發展,電子競技逐漸走入大眾視線。近年來,世界級電競賽事進入國內市場、電競入亞、遊戲直播平台興起……電競市場迎來蓬勃發展的黃金時代。

中國音像與數碼出版協會釋出的數據顯示,2022年中國電子競技產業收入達1445.03億元,電競使用者規模約4.88億人,在產值規模、使用者人數、發展速度等方面穩居世界第一位,中國已成為全球最大的電競市場。

中國通訊工業協會電子競技分會秘書長馮惠斌在接受【小康】雜誌、中國小康網記者采訪時提到,電子競技是順應時代發展的「新體育」專案之一,兼具高新技術、文化、體育等特征。電競產業在「網絡強國」「數碼中國」裏扮演著不可或缺的角色。

黃金時代 近年來,世界級電競賽事進入國內市場、電競入亞、遊戲直播平台興起,電競市場迎來蓬勃發展的黃金時代。攝影/寧穎

電競職業化發展

互聯網的普及、資訊科技的飛速發展,孕育誕生許多新興運動專案,電子競技正是其中之一。自2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正體育競賽專案開始,電子競技逐漸走向大眾視野。

2016年,國務院辦公廳釋出【關於加快發展健身休閑產業的指導意見】,其中特別提及發展電子競技等「特色運動」。同年,中國首次將數碼創意產業納入國家戰略性新興產業發展規劃,鼓勵包括電競在內的數碼文化產業發展。

在相關政策的大背景下,越來越多的人開始正面看待電競行業,電子競技也走上職業化、產業化發展之路。2019年4月,人社部釋出的13個新職業中包括電子競技營運師和電子競技員兩個職業,電子競技指導服務從業者開始進入大眾視線。

2023年1月,由中國人事科學研究院指導的【騰訊助力新職業與就業發展報告(2022)】公布的數據顯示,數碼生態下的147個新職業中,「電子競技員」及「電子競技營運師」被評估為穩定期數碼生態職業,每個職業將為行業相關領域帶來50萬~100萬的就業崗位。

2019年6月,中國通訊工業協會電子競技分會在國內率先釋出【電子競技產業標準體系】,並依此組織相關會員企業和專家,經過大量調研和認真工作,擬定了一批電子競技相關標準,包括電子競技陪練師、電子競技營運師、遊戲代練師、遊戲陪玩師、遊戲語音主持、遊戲語音主播、遊戲音樂師、電子競技主播、電子競技解說員、電子競技指導師、電子競技教練員、電子競技培訓講師等遊戲以及電子競技崗位的職業技能標準,並正式在國家標準化管理委員會所屬全國標準化資訊平台釋出。所釋出的團體標準基本覆蓋遊戲電競職業技能及相關硬件範圍,最大程度地讓產業有規可循、有標可依。

2019年9月,上海一談網絡科技有限公司(比心)作為支撐單位搭建的「電子競技陪練師職業技能認定平台」正式上線;2020年4月,長沙代客網絡科技有限公司(代練通)作為支撐單位搭建的「遊戲代練師職業技能認定平台」正式上線;2020年10月,武漢福祿網絡科技有限公司作為支撐單位搭建的「遊戲職業技能認定平台」正式上線;2022年1月,由廣州虎牙資訊科技有限公司作為支撐單位搭建的「電子競技指導師職業技能認定平台」待上線;2022年11月,湖南奧加電競文化發展有限公司作為支撐單位搭建的「電子競技職業技能認定平台」正式上線。同時,【電子競技職業技能認定考試指南】配套出版,為靈活就業人員提供了職業技能提升的通道,同時為平台健康、綠色、規範、可持續發展做出了貢獻。

自2019年9月開展職業技能認定以來,遊戲電競行業中,持中國通訊工業協會電子競技分會證書上崗及靈活就業的人數已達9萬人以上,「規範就業、健康發展」已成為業內廣大從業人員的共識。

國際賽事引領,促進文化互鑒

早在1986年,美國ABC頻道的直播上,透過電視直播兩個孩子比試玩任天堂遊戲機,被視為電子競技的開始。1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了遊戲比賽(任天堂世錦賽)。該賽事是歷史第一個正式電子遊戲比賽,它的誕生比世界電子競技大賽(WCG)早10年。亞洲範圍內電子競技最早盛行於南韓,後逐步向中國、日本、越南、泰國等國家發展。

近年來,中國電競產業在全球範圍內迅速發展。2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽專案,2008年改為第78個正式體育競賽專案。目前,中國已經成為全球最活躍的電競市場之一。

中國電競產業研究院指導釋出的【2023全球電競運動行業發展報告】提出「電競產業區域發展指數」,在9個重點國家和地區中,中國綜合排名居於首位,美國與南韓緊隨其後。中、美、韓三國在全球電競發展綜合實力中居於領跑地位。

2020年12月16日,在第39屆亞奧理事會全體代表大會上,電子競技獲準列為杭州亞運會正式比賽專案。比賽共確定7個專案,包括英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、街霸5、足球線上4。去年9月,電子競技作為正式競賽專案亮相亞運會,吸引了全球電競愛好者的目光,進一步提高亞運會的社會影響力。

2023年7月,中國通訊工業協會電子競技分會應中國澳門電子競技運動大聯盟總會邀請,派出專家組成員前FIFA專案冠軍獲得者、國內頭部FIFA俱樂部選手等四人赴澳門指導澳門特區戰隊訓練、備戰大型國際賽事(杭州亞運會)。旨在透過此次活動,為兩地的電競產業及相關文化的交流、合作與發展奠定良好的基礎。

中國通訊工業協會電子競技分會積極籌劃具有廣泛和深度影響力的大型國內、國際賽事。國際數碼娛樂嘉年華(IEF)是全球首個由多個國家政府共同發起的跨國界數碼娛樂盛會,作為國際數碼體育綜合賽事品牌,已成功舉辦18屆。在2023年IEF總決賽上,中國組別冠軍頒發的職業技能證書由中國通訊工業協會電子競技分會認證。與此同時,所有參與賽事的工作人員均持有中國通訊工業協會電子競技分會電子競技相關職業技能證書上崗,從賽事規劃、裁判、技術保障等多方面,全方位確保賽事的專業性與公正性,進一步弘揚了產業規範發展、人員規範就業的價值理念。

逐漸完善的電競產業

然而,電子競技目前還存在一些尚待解決的問題。目前國內電子競技產業總體呈現趨穩向好的發展態勢,從迅速增長階段進入到增質提效的新階段,產業規範發展亟須建立新機制,為產業規範發展提供新路徑。

在馮惠斌看來,目前中國電子競技行業主要存在三個問題,分別是規範不明、機制不活、動能不足。首先是規範不明。目前關於電子競技產業發展的政策和規範無論是國家層面還是行業層面既不明確又不全面,還是處於「猶抱琵琶半遮面」的狀態,沒有形成系統性體系。其次是機制不活。目前電子競技產業總體呈現趨穩向好的發展態勢,可以說基本結束了「瘋狂生長」階段而進入「增質提效」的新階段。「增質提效」既穩中向好,也富有亟須建立新機制的挑戰性。最後是動能不足。近年來中國電競市場從2019年以前的迅速增長,到2022年的緩慢增長再到目前穩定趨冷態勢,電競產業發展呈現出動能不足的現象。盡管杭州亞運會將電競列入了正式競賽專案,電競市場也沒有出現新一輪躍升,行業態勢趨穩趨冷。

電子競技邁進新的發展階段,需要更加完善的機制,還需要制定相應的規範約束和引導。只有這樣才能蓄積起新動能,持續不斷地推進電競產業升級和壯大,才能為中國現代產業發展,社會就業、社會主義核心價值觀傳播、文化自信的建立等做出應有的貢獻。

(【小康】·中國小康網 獨家專稿)

本文刊登於【小康】2024年2月下旬刊