自7月4日公測以來,【絕區零】作為米哈遊旗下又一款現象級的跨平台遊戲大作,吸引了海內外不少遊戲玩家。它也成了繼【原神】和【崩壞:星穹鐵道】之後,手遊玩家群體近期關註和討論最多的「米氏」遊戲之一。此前本刊已針對這款遊戲搭配PC平台各檔次顯卡進行了全面的評測分析,而近期版本更新後,該遊戲在移動端的表現也趨於穩定,因此本期我們將帶來2024年Android端各流動平台的【絕區零】實戰評測。讓我們用PerfDog實測數據來檢測一下,誰才是最適合這款遊戲的流動平台,為硬核手遊玩家提供升級換機的參考依據。同時為幫助老舊平台的手遊玩家更好地享受這款動作遊戲,本文還將帶來【絕區零】遊戲畫質設定的參考建議。
【絕區零】遊戲與Unity3D引擎
【絕區零】是上海米哈遊網絡科技股份有限公司制作發行的都市動作冒險遊戲,遊戲塑造了一個被神秘災害「空洞」所侵襲的近未來虛擬世界,舊文明已經遺失在危險之中,而頑強的人們重組秩序,利用「空洞」中的「以太」能量作為全新資源,建立起了一個矢誌對抗災害的都市—新艾利都。在遊戲中,玩家將會扮演「繩匠」—引導各路勢力及代理人探索「空洞」的特殊職業者,在遊戲中幫助他們探索空洞、挑戰強敵、達成任務,並在這一過程中深入了解他們以及這個世界的故事。
作為一款動作類ARPG遊戲,【絕區零】以極具風格化的美術設計、高質素的卡通渲染以及爽快的QTE動作質素贏得了玩家的喜愛。該遊戲在三測後,全球預約人數突破4000萬;開啟公測後不到48小時,全球下載量突破5000萬。根據流動應用數據分析機構AppMagic與SensorTower的統計和評估,【絕區零】上線5日在移動端就創下2460萬美元(約合1.73億元人民幣)的營收,公測首月即吸金9980萬美元(約合7億元人民幣)。而且以上統計僅針對App Store和Google Play渠道,並未包含PC端與主機平台的營收。
【絕區零】采用Unity 3D引擎開發,一方面是因為米哈遊本身已經透過前幾款遊戲,積累了雄厚的Unity3D開發經驗(甚至能做到對底層程式碼「魔改」的地步),繼而摸索出堪稱「獨步天下」的工業化生產管線與並列開發/營運的管理能力;另一方面也是因為Unity3D引擎自身的種種優勢,其中主要包括突出的性價比(固定的周期訂閱收費模式)、便利的多平台釋出特性、豐富的外掛程式生態系、可即時預覽偵錯(更低的開發成本)和入門門檻更低(更容易招聘到優秀的Unity3D開發人才)等。
Unity3D與虛幻等其他遊戲開發引擎相比,在畫質上並不存在明顯差距,反而具備不錯的物理引擎和可客製空間。雖不可否認它有著官方內建外掛程式不夠完善,渲染系統、光照表現和陰影細節相對不夠優秀等問題(尤其是大場景的表現),不過成熟的社區生態和豐富的資源庫,讓Unity3D已經變得高度完善。而且Unity3D的場景編輯器和檔案總管,可以讓開發者方便地編輯相機、燈光和碰撞體等元件,管理呼叫各種模型、紋理與音影片資源,還能透過動畫編輯器設定關鍵幀、調整曲線、添加過渡等,來實作人物與物體的動態效果,並支持骨骼動畫和蒙皮動畫等高級特性,以創造更生動逼真的動畫效果。此外還有最重要的多平台釋出特性,不同的平台在作業系統和硬件配置上有著極大的差異,而能保證開發環境和工具統一性的Unity3D,能讓發者在不同的平台上使用相同的函數和方法,編寫一次程式碼即可在不同的平台上進行編譯和部署,對於【絕區零】這樣的跨平台遊戲而言,它自然是眼下最適合的開發引擎。說句題外話,Unity官方一度改用根據遊戲安裝量計算Runtime費用的新政,因遭受開發者的強烈抵制,已於今年9月12日宣布正式廢止。
從開服至今的遊戲體驗以及本次橫向評測的感受來說,采用Unity3D引擎開發的【絕區零】雖然地圖設計為箱庭式或小場景風格,但對於效能資源的需求依舊較為苛刻。在移動端,相同平台的遊戲執行幀率介於【原神】與【崩壞:星穹鐵道】之間。其原因就在於,一方面【絕區零】並非專為移動端開發,甚至嚴格來說它更像是一款主機遊戲(多數UI和操控設計邏輯更偏向主機平台,尤其是戰鬥機制明顯更適配遊戲手柄),移動端只相當於是開發完成後進行了移植部署。另一方面則是米哈遊的「傳統藝能」—對於場景細節和角色美術的極致追求。
米氏遊戲在美術資源的投入可以用瘋狂且奢侈來形容,比如其他二次元遊戲通常采用幾套通用的骨骼模型和動作模組,而【絕區零】中不僅每個可玩角色都有獨特的招式、體態模型和待機動作(譬如「鯊魚妹」艾蓮的尾巴也有一套完整的骨骼、物理表現和碰撞體積模型),甚至連最不起眼的雜兵,都有戰鬥中面對不同玩家角色不同招式時的受擊動作反饋(據遊戲業內人士分析,單個敵人的動作模型就足以媲美其他一線動作遊戲的主要角色;遊戲中的戰鬥跟寵或者說吉祥物—邦布,看起來設計簡單且十分Q彈,實則每個邦布的動作模型也至少有40多種)。而且無論敵我,所有角色的動作細節、動畫表現的連貫性乃至服裝飾品的物理反應,還有不同動作之間的銜接過渡,都會盡可能滿足高幀率的流暢感與動力學上的真實性,於是也就有了業內一個有趣的說法——【絕區零】的角色都是純「手搓」來的。
米哈遊官方給出【絕區零】Android端支持的最低配置為高通驍龍855、天璣1200和麒麟990以上,推薦的流動平台為高通驍龍888、天璣8200和麒麟9000以上,手機執行記憶體需8GB以上。那麽當前各主流流動平台的真實遊戲表現到底會是怎樣的呢?官方推薦配置真能暢玩體量已經超過22GB(Android端)的【絕區零】嗎?讓我們快速了解一下此次的測試工具及測試方式後,來一起看看吧。
TIPS: 你不知道的【絕區零】
在【絕區零】遊戲正式公測前,制作人李振宇曾在接受外媒采訪時透露了這款遊戲更多的幕後故事。來看看是否有你不知道的內容吧。
1.【絕區零】於2020年開始制作,最初團隊只有12人,後來增長到60人,在三測時團隊規模已超過400人。
2.該遊戲的部份設計靈感來源於【街霸】【數碼寶貝世界】,以及遊戲開發商Vanillaware(香草社)的一些明星佳作。
3.【絕區零】(Zenless Zone Zero)的名字中,Zero源自制作團隊對球形空洞的聯想,Zenless Zone源自對「危險災難區域」的表達。
4.【絕區零】在開發過程中套用了AI技術,但只占遊戲編程的很小一部份,開發團隊只是嘗試用它來輔助編程,潤滑生產過程,以提高開發效率。
5.開發團隊一直努力希望將【絕區零】帶到任天堂Switch和微軟Xbox平台上。
6.【絕區零】的多人戰鬥模式已經在開發中。
7.【絕區零】在公測後,外媒對其的評分大致如下:M站84分,IGN給出8分、GameSpot僅打出7分,Fami通則打出34分(滿分40分)。
8.據估算,【絕區零】公測首月移動端收入約為9980萬美元,其中中國市場貢獻了6880萬美元,另外3100萬美元則來自其他國家和地區。其營收表現低於【原神】首月的2.45億美元和【崩壞:星穹鐵道】的1.3億美元(以上數據均統計自App Store和Google Play渠道)。
測試軟件PerfDog及各指標說明
PerfDog(又稱【效能狗】)是一款支持移動端、PC和主機等多平台的效能測試、分析工具,主要用於幫助測試與開發人員快速定位分析效能問題,以提升套用及遊戲的效能和品質。這款測試工具的特色包括:1.全平台覆蓋,支持iOS、Android、Harmony、Windows、Switch、Xbox和PlayStation平台的各種終端,甚至包括VR器材、智能手錶和車機產品等;2.無須安裝,無須root和「越獄」,無須修改硬件,真正做到「隨插即用」;3.從CPU排程到呼叫堆疊,定位函數/模組級別效能瓶頸,也可以反饋實際使用者網絡情況,輕松構建弱網環境;4.工具本身對測試器材CPU的效能影響小於1%,對遊戲幀率無影響,保證效能數據準確真實性;5.基於雲端看板,使用者可隨時隨地儲存、視覺化、編輯、管理和下載使用任何版本的PerfDog收集的所有測試數據;6.使用者可基於Service元件進行二次開發,進行非嵌入式(App無須整合SDK)自動化效能測試服務及雲測效能服務。
正是因為這款軟件的易用性、專業性及最終測試數據的真實性,在過去幾年間,【微型電腦】一直將PerfDog作為智能電話新品的重要測試工具。此次橫向評測中,我們所使用的是PerfDog最新的V10.5版本。由於該軟件提供的測試選項和數據指標專業且豐富,根據實際需求,我們選擇以下數據指標作為本次評測分析的參考依據。
1.Avg(FPS)平均幀率:整個測試過程中的平均幀率,可以粗略反映遊戲的流暢程度與穩定性,越接近遊戲中設定的目標幀率越好。
2.Smooth穩幀指數:PerfDog獨創,即對遊戲或者套用畫面平穩度更精準的評估,更能貼近使用者的真實體驗。一般遊戲和影片測試中該數據應小於8(套用類App滑動時應小於20),數值越小越好。
3.1% LowFPS:反映遊戲流暢度的常規指標,取幀耗時最長的1%求出平均值,根據這個值再用1000整除,該數值越高越好。
4.Var(FPS)幀率變異數:一段時間內各幀率數據與平均幀率的差的平方的平均數,透過數據偏離平均值的情況反映幀率的波動情況及掉幀的嚴重程度,該數值越小越好。
5.Drop(FPS)降幀次數:也叫抖動趨勢,指平均每小時相鄰兩個幀率計數點下降大於8fps的次數,可反映畫面的流暢程度,該數值越小越好。註意,降幀次數並不等同於卡頓次數。
6.Jank/10min卡頓:平均每10分鐘發生的卡頓次數。PerfDog的卡頓演算法借鑒了Android的卡頓和iOS的FramePacing平滑度統計原理。遊戲測試執行中,只要同時滿足當前幀耗時大於前三幀平均耗時兩倍,以及當前幀耗時大於兩幀電影幀耗時,即1000÷24×2≈83.3(ms),就判定為一次卡頓。
7.SmallJank/10min微小卡頓:平均每10分鐘微小卡頓次數,該專案是PerfDog在其卡頓演算法基礎上對細微卡頓的捕捉。
8.BigJank/10min嚴重卡頓:平均每10分鐘嚴重卡頓次數。只要同時滿足當前幀耗時大於前三幀平均耗時兩倍,以及當前幀耗時大於兩幀電影幀耗時,即1000÷24×3=125(ms),就判定為一次嚴重卡頓。以上三項數據均為越小越好。
9.Avg(FTime)平均幀耗時:反映器材對單幀畫面的平均渲染時間,若某一時刻的渲染時間遠超過平均值,說明此時螢幕內容沒有重新整理,即意味著出現人可感知的明顯卡頓。該數值通常主要用於結合Frame Time渲染時間波形和單幀渲染時間超過100ms的數據來分析卡頓點。
10.Delta(FTime)>100ms增量耗時:即平均每小時相鄰兩幀之間渲染時間大於100ms的次數,能直觀反映遊戲執行中的嚴重卡頓情況,該數值越小越好。
11.Avg(Power)平均功耗:一定程度上反映了當前手機的功耗,可一定程度上結合器材的續航表現與溫控表現,對SoC進行輔助評估。本次測試最終的成績記錄,我們已針對雙電芯機型進行了功耗數據補正。
12.FPower幀能耗:PerfDog獨創,即測試周期內遊戲平均每幀畫面的功耗數據。最後這兩項功耗數據只能在PerfDog的Wi-Fi連線偵錯模式下測得。
之所以專門花費一定篇幅來介紹此次評測的各數據指標,是因為如果僅記錄平均幀率作為單一的衡量標準並不能完整體現不同平台的實際遊戲體驗。實際測試中,我們也的確遇到了遊戲平均幀率相對更高,但實機體驗卡頓感卻更突出的情況,在後文相應的獨立測試數據分析中,我們將會重點說明。
測試環境說明
測試軟件:PerfDog V10.5、Wi-Fi偵錯模式
手機設定:螢幕分辨率、重新整理率、色彩模式均為預設,關閉護眼模式、畫質增強、影片增強功能,開啟高效能模式或電競模式,關閉遊戲助手中所有有關提升畫質、重新整理率、取樣率的輔助功能。所有測試機型的運存均為12GB,記憶體擴充套件為出廠預設狀態。且各機型的作業系統均更新至最新版本。
遊戲設定:【絕區零】V1.1版移動端,渲染精度、陰影精度、角色質素、場景質素均設為「高」,特效質素設為「極高」,開啟TAA抗鋸齒、體積霧和高光溢位,幀率設定60fps,調色濾鏡強度預設為最高10級。
主要測試專案:遊戲幀率、渲染時間、電池功耗
跑圖路線:遊戲時間中午12點,光映廣場(也稱Lumina廣場),路線為喵吉長官-治安局光映廣場分署-哩查茶奶-過街天橋-錦鯉面館-光映商場-重力電影院-後巷-COFF CAFE店前門-兒童樂園-濱江走廊-報刊亭-停車場-HIA俱樂部-141雜貨店-喬氏藥店。
測試環境:室內溫度26℃,每款機型保證純凈後台。遊戲啟動後先預熱5分鐘,期間完成首次跑圖,避免後續測試中可能因為場景數據載入導致出現卡頓,影響最終測試結果。之後每款機型進行時長30分鐘全程不間斷的跑圖測試。
受篇幅影響,我們將在後續的文章中為大家帶來詳細的評測內容,敬請持續關註!