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Steam上的中國玩家,真的更喜歡給遊戲打差評嗎?

2024-07-08遊戲

2024年6月末,我回了趟家。鎮裏建了長者食堂,經過時,我看到不少熟悉的面孔正在門口排隊。我打算進去吃個飯,但剛踏進門,好多人都盯著我。隨後,我聽到了一些關於我的議論,大多不是好話,比如「我是誰家的,我家出過什麽事」「我不如哪家年輕人,誰比我打扮幹脆、性格更好」「我的工作如何讓人費解,我在哪些方面顯得‘沒樣子’」。這讓我滿懷困惑——以我對自己的了解來說,我雖然不算各方面都好吧,但也並非沒有長處、盡是缺點,那麽,為什麽我得到的評價都是負面的?

這件事讓我想到,最近不少人在討論「Steam國區好評率低於其他區」這個話題,它們好像有著一些內在的聯系。當然,首先,我們先來看「國區好評率低」是怎麽一回事。

差評是什麽樣的?

這個話題最初來自於這張「各語言所屬地區好評率數據圖」。

根據SteamData.ninja網站的數據,簡體中文地區的差評率在所有語種中僅次於日本

更進一步,借助一款叫「Steam中外好評率」的外掛程式,我截取了10款遊戲的Steam國區、國外好評率對比圖,它們分別來自暢銷榜和我的Steam庫存。

10款暢銷遊戲中外差評率對比

我們能得到幾個結論:在這10款遊戲中,所有遊戲的國區好評都低於非國區好評率,有6款遊戲的Steam國區、非國區好評率差距在10%到40%之間;非國區好評率高於90%的遊戲,國區好評率也較高;線上競技類遊戲、需要多次嘗試的高難度挑戰類遊戲,國區好評率一般偏低;多人合作類遊戲,國服好評率則較高。在今年幾個現象級大型遊戲的評論區中,這些特征表現得更加明顯。

我們同時統計了這些差評集中在什麽時候,以及差評都寫了什麽。從玩家給出差評的時間點來看,在「國區好評率遠低於平均標準」的部份遊戲中,有5款遊戲的差評集中在發售後的3到6天被打出,之後,好評率逐漸回升。

【賽博龐克2077】好評率走勢圖,每日好評率隨著時間逐漸穩定

【莊園領主】好評率走勢圖

關於差評字數,我取了幾款「好評率遠低於平均標準,同時目前國區評價好壞參半」的遊戲的差評來做樣本。在我隨機抽選的30條關於【艾爾登法環】DLC「黃金樹幽影」的差評中,有33%的差評字數超過了100字,有條理地提出了幾條給予差評的原因;在我抽選的30條關於【墮落之主】的差評中,有36%的字數超過100字;在【龍之信條2】中,這個數碼是42%。

【艾爾登法環】DLC「黃金樹幽影」中,有不少長篇幅差評

長篇幅差評的文本內容大多十分詳盡,但根據遊戲差異,也存在一些特色:在【墮落之主】中,有15%的差評表達了「遠端難」「聚怪多」的問題。在【艾爾登法環】DLC「黃金樹幽影」裏,有10%的差評有「吸取教訓」「失望」這樣的字眼。【龍之信條2】有30%的差評中含有「傲慢」「換皮」「日本制作人」等字眼。

【龍之信條2】的一部份長篇幅差評使用了類似的表達

公正地說,大部份國區差評都算得上有理有據,仍然是從遊戲本身出發進行評價。當然其中也存在一些直球攻擊(比如有8%的玩家使用了類似「宮崎英高沒××」和「宮崎英高上廁所要在另外一側開啟」等句式),還出現了許多重復由社區主播等意見領袖提出的觀點的評價,而它們本身又常因為「不夠客觀」被另一部份玩家圍攻,成為新、老玩家,不同意見領袖,類別遊戲擁躉之間的「罵戰」,但這些「罵戰」背後的論點,並沒有脫離遊戲本身。

換句話說,挨差評的遊戲,自身幾乎都有明顯的缺點。

這讓我忽然想到,半年前,「傳奇生物」系列開發者HideChara和我提到過:由於【傳奇生物】初代大受歡迎,所以他以同樣的思路,在對初代進行大改動的基礎上做了續作,結果挨了很多差評。HideChara非常樂意承認,差評指出的問題確實存在,但他仍然感到一絲困惑——為什麽玩家們都關註缺點,哪怕有些缺點是獨立遊戲很難克服的?這個問題,他沒找到答案,只能總結成一份經驗:「比起打磨長處,現在做獨立遊戲更需要沒有短板。」

反過來說,為什麽玩家在Steam評論區更傾向於批評遊戲的缺點?為了了解這種情況,我找了幾個玩家,想要搞清楚他們給出差評的理由。

為什麽要差評?

森勇,某重點大學電腦相關專業畢業,今年3月考研復試失敗後,直到上周才確定下工作,月薪稅前10800元。公司提供四人間宿舍,包住但不包吃,除非加班,不過考慮到「公司加班很嚴重,小領導也得每天晚上八九點才走」,也算包吃。

因為7月5日要到公司報道,所以從7月1日起,森勇一連4天都在玩【艾爾登法環】DLC「黃金樹幽影」。這是他入職前玩的最後一款遊戲,入職後要集中培訓3周,他預感自己「要學習新知識,要加班,會很忙」,所以玩得格外認真。他是個很「硬核」的老玩家:堅持不看攻略,每次Boss戰前都會認真搭配裝備,合理使用道具。同樣地,在7月4日晚上,他為遊戲打差評時,也懷著極為認真的態度。

「太不公平了,」森勇寫道,「Boss的招式多,出招快,每次打Boss都是在坐牢,根本沒機會出手,讓人絕望。」他寫得很清楚,這就是他打差評的原因:「不是太難,而是設計有不合理的地方,那些用‘輪椅’通關,隨便看看風景,玩玩探索的人,是不會懂我們的心情的。」

在森勇看來,【艾爾登法環】DLC「黃金樹幽影」國區好評率低於平均值的原因,在於「在巨大的玩家基數,讓中國擁有比例不低的硬核老玩家」,這些老玩家對好遊戲設定的標準很高,也和他一樣,喜歡「在Steam先差評,等官方改了,再改回好評」。

「國區好評率低」的討論出來後,森勇去讀過一些英文的好評,他認為問題不在於玩家,在於文化差異:「歐美(玩家)只要遊戲核心機制沒太大改動,一般都好評,然後把負面問題寫在評價中。你以為歐美區好評多,就代表遊戲沒缺點。這不是國區玩家的問題,歐美區的評價裏一樣有我差評提到的問題。」

「你問我為啥,我不好答,文化不同。」森勇對我說。

此外,森勇還是一名【黎明殺機】玩家,他對「亞洲和歐美玩家遊戲態度有區別」的感想,就來自於這個遊戲,「亞洲人勝負得失心比較高,歐美人更樂意為了樂趣,玩得隨意,這大概有聯系吧」。

森勇的回答能解釋一些問題,比如【艾爾登法環】DLC「黃金樹幽影」不僅國區好評率遠低於平均,日韓的好評率也相當低。這大概能歸結於東亞的文化習慣,在這種文化中,相當一部份玩家對遊戲態度更加認真,標準自然也更高。

【艾爾登法環】DLC「黃金樹幽影」有十分明顯的缺點

肖知是遊戲博主,有32萬關註,在玩家中頗有名氣,他也經常和玩家互動。肖知把「有豐富遊戲經驗的玩家」叫做「老玩家」,他覺得,「一部份老玩家有非常明確的喜好類別和系列,且有比較強的預期,他們只玩自己喜歡的這些遊戲,如果發現喜歡的類別和系列的新作不如自己的預期,他們就會給出‘不推薦’,而他們的預期有可能是全方位的」。

他強調似的補充:「全方位就是創意、設定、劇情、系統、數值、穩定性的總和。」

羅維今年25歲,在日本留過學,他喜歡把好評給【泰拉瑞亞】【博德之門3】和【饑荒】這些遊戲,它們都是他上學時經常玩的「好遊戲」,因為「有硬功夫,沒什麽缺陷,重玩價值高」。羅維認為:「亞洲玩家和其他地區玩家對好壞的評價標準不一樣。我們喜歡批評一些不夠好的事物,遊戲到了7分,也不一定會給好評,因為7分肯定說明還有大缺點;相對而言,外國玩家的平均分很低,5分往上就開始有給好評的空間了,所以大給好評。」

羅維曾經給【守望先鋒2】刷過差評,回憶起這件事時,他覺得「挺好玩,能抗議暴雪」,因此,他更覺得「打差評是一種手段」。「國內Steam使用者大多沒有使用社區——比如Discord——的習慣,為了聯系到開發者、表達訴求,玩家只能把鮮紅的差評作為一種手段。」他說。

也就是說,除了文化習慣外,Steam國區玩家缺少直接和遊戲開發商交流的渠道,這種封閉性或多或少影響到了玩家,讓他們更傾向於打出低評價。

學者崔巖的著作【中國社會質素研究:理論、測量和政策】在「社會包容和社會排斥」一章中,提到過這樣的觀點:「被排斥群體基於自身與其他群體之間權利和機會的不平等差異,在以‘他群’作為參照系下,比較‘己群’,認識到地位、待遇等諸多方面的弱勢,從而產生相對剝奪感……受到排斥的個體更可能有較少的社會參與和政治參與,在個體的權能認知上更可能會偏向於負面評價。因此,從總體的社會認知來說,可以有理由假設,被排斥群體對社會的評價會顯著地低於其他群體。」

按照論文的觀點,Steam玩家群體也可以看作「受到排斥」的群體,所以他們對遊戲的評價會更低。就像羅維所說,「Steam中文社區似乎已經形成了用差評和開發商對抗來獲取優勢的文化,雖然這種對抗本身是消極的」。

羅維的論證,是基於人們瀏覽差評時常能看到的「失望」「希望」「吸取教訓」等字眼。「玩家在寫下這些差評時,想象的肯定是和開發者說話,但他們都心知肚明,開發者們真的會看到自己的這段話嗎?答案是不確定。於是,就有了這些看似激憤的,好像在說意見,又好像在自言自語,只顧發泄情緒的評價。」

羅維喜歡看這些差評,也加入過打差評的隊伍。他說:「有些差評挺好玩的,不開心的時候看,打完遊戲看,很解壓。」

讓羅維覺得很「解壓」的評測之一

也就是說,因為文化有差異、玩家使用的Steam功能不一樣,國內外好評率才會不同。差評和它的語境——也就是「在Steam上打差評」——關系重大。前幾天,我的同事找了幾個為「黃金樹幽影」給出「不推薦」的玩家聊天,同樣是在說差評,但這些玩家禮貌、客氣,既提出了缺點,也肯定了優點。

好評,差評?

今年2月,國產2D動作遊戲【蒼翼:混沌效應】開發者姜磊在和我的一次聊天裏說:「中國玩家真的很可愛。既對國產遊戲開發者更加嚴苛,又真的會用自己的方式去支持開發者。」

在此之前,他帶領的【蒼翼:混沌效應】開發團隊遭遇了資金問題。這個問題一定程度上來自於遊戲正式版的推出:遊戲處於「搶先體驗」階段時,Steam商店的好評率達到了95%,而在搶先體驗基礎上加入了大量新內容和數值改動的正式版發售後,好評率降到了70%,商店頁面上的「多半好評」標簽打破了姜磊對遊戲的銷量預期。

差評讓願望單的轉換率變低,成為使團隊解散的最後一根稻草。那時,姜磊每天在公司開直播,和玩家聊天。轉機就是在這時出現的,隨著事件擴散,玩家開始買遊戲、給遊戲打好評,把之前的差評改成好評,給姜磊足夠的支持,讓他重組團隊。

一名玩家把差評改回了好評

這件事當然很美好,而它的本質其實是這樣的:大部份時候,對玩家來說,好評和差評只是一念之差。玩家們當然可能因為遊戲的某個缺點,打出差評,但他們也可能因為感受到了某種好意,或者發現自己能夠釋放好意,而把差評變回好評。

就像姜磊所說,「嚴苛」和「支持」對玩家來說,其實是一個意思,好評、差評只是這個詞的不同表達。就像森勇說的「先差評,等改好了,再好評」一樣,差評和國區玩家的行為習慣緊密相連,Steam失去社區功能後,國區使用者已經習慣把評論區作為意見反饋表,以此作為某種權利的延伸。這時,好評的意義就不如差評來得那麽重要了——畢竟,「好評只是誇兩句,而差評能讓遊戲更好」,和森勇一樣想法的人,並不在少數。

與之相應的事,如果玩家認為好評的「誇兩句」,能一樣起到讓遊戲開發者「活下來」的用處,讓遊戲變得更好,那麽他們也樂於打出好評。總之,不管是差評,還是好評,玩家們都需要看見改變,感受到自己的意見有影響、得到重視。

去年5月,我加了一個「618下線日」的遊戲群。這次活動最初是在論壇發起的。顧名思義,某款網絡遊戲的上千名玩家集合起來,計劃透過若幹項活動擴大聲音,逐漸使得所有玩家在6月18日這天不上線,作為給遊戲「打差評」的一種終極手段。帶頭的玩家對我說:「下線日的最終目的在於,讓遊戲官方聽到我們的聲音,建造我們交流的渠道。」

這場活動雖然沒有成功,但玩家們的邏輯十分明確。在論壇文化相當發達的國內玩家社群裏,論壇中熏陶出來的玩家,會傾向於和「遊戲官方」直接對話,國內很大一部份遊戲公司也會關註論壇、引導輿論。哪怕是時間、精力都不如大廠充足的國產獨立遊戲開發者,也會建立QQ群,收集玩家的反饋。而對於大量國外遊戲來說,玩家們沒有直接對話的機會,最後只能以差評的形式來反饋。同時,這也是國產獨立遊戲很少遭遇「好評率遠低於平均數據」的原因。

在此基礎上,是文化習慣在影響玩家們打出好評或者差評。肖知覺得:「國人不習慣對他人表達贊美、或是稱贊優點,而經歷過輝煌的玩家會不斷說新作很差。」對我自己來說,那就是當我回到家鄉、被鄉親關註的那一刻,我知道自己並非全無優點,但我必定只會聽見我的不足。

當然,「國區好評率低」一定程度上也和部份玩家生活壓力大有關聯。兩周前,知乎有上一場關於「怎樣才能實作遊戲自由」的討論中,提問者是這麽說的:「非常非常想玩遊戲……想一玩就是好幾個小時,不用擔心該學的東西沒學、該讀的論文沒讀、該做的工作還沒做,想要玩遊戲,要有時間,要有配置不錯的電腦,要有空間來安置它,想玩線上遊戲的話還需要一個能說話的自己的空間。但擁有這些的前提是能賺錢,而賺錢就意味著沒有時間。」

我們也許能從這段話推測出,對於一部份玩家來說,正因為沒有時間,才需要遊戲更加盡善盡美,讓人能沈浸其中、拋開壓力。為了讓遊戲更好,才更要打出差評,打出差評既讓遊戲更好,又能讓自己拋開因為遊戲缺點帶來的負面情緒。

「總之,這個遊戲於我而言,職業好玩,裝備設計到位,其他都是垃圾,遊戲最佳化更是災難,有閑錢有大量時間的(人)可以買來試試。」2024年6月12日,遊玩了170多個小時【龍之信條2】、飽含真情實意地在評論區寫了幾百字的一名玩家,以這句話作為他的差評結尾。

讀完這段話,我好像聽到一個人在感嘆:「如果有閑錢,有大量時間的話......」

如果有閑錢,有大量時間,它會變成好評嗎?