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天美如履薄冰研發4年的新作,在騰訊從來沒被驗證過

2024-02-26遊戲

接連做成【穿越火線:槍戰王者】和【使命召喚手遊】後,天美Y1工作室總經理姚遠決定稍稍叛逆那麽一把——【逆戰:未來】就是這次叛逆的產物。

如果你熟悉騰訊的做事風格與流程,你會意識到這款遊戲有多不同:它以PvE為主,有一定比重的世界探索,並希望用高概念的設計和成熟的工業化研發管線,對標3A大作的品質,同時以極高的效率和性價比來生產內容。在射擊手遊領域,這個方向從來沒被驗證過。

而在四五年前的騰訊,這一切更是天方夜譚。一向玩法驅動的騰訊更重視長青競技賽道,PvE這個方向並非公司所長,不確定性又極高。用姚遠的話說,就算最後專案成功,它的投產比可能還不如公司做三款競技型產品,但只成功一款的結果。不難想象,這幾年專案如履薄冰般經受了多少次挑戰。

而為了實作最開始的願景,這款遊戲的開發難度也堪稱地獄模式。它的制作人CP,曾在育碧參與過兩代【全境封鎖】的研發。但即便是他,光是從在2019年底正式接手【逆戰:未來】算起,至今都已經過去了4年多的時間。

去年12月,【逆戰:未來】獲得了版號,並在今年1月底開啟了一輪小範圍測試。測試的結果有些出人意料。

一些逆戰IP的核心粉絲,被巨大的世界和復雜的玩法震撼,認為這不是逆戰;還有人看到大世界,直接叫它「FPS原神」……「但其實驅動力完全不一樣,只能說大家還算認可我們的品質。」倒是一些射擊遊戲的核心玩家,覺得遊戲做出了【命運】【泰坦隕落】等大作的醍醐味。

01 到底是怎樣一款產品

在體驗了這輪測試的全部內容之後,葡萄君可以肯定,【逆戰:未來】目前呈現出來的體驗迴圈,確實是射擊手遊中獨一份的。遊戲由兩大部份組成:世界探索+副本刷寶。

首先是世界探索。與端遊不同,【逆戰:未來】的全流程基於世界展開,但它並不是市面上常見的大型開放世界,而是由一個個小世界組成,雖然範圍不大,卻也五臟俱全。

小世界有著足夠立體、自由的可探索空間。本次測試開放的區域中,就分布著荒漠、太空、沼澤等不同環境的地貌。地圖中還有著不少跑酷元素,比如在高低差較大的地形中,玩家可以借由滑索快速通行。在探索過程中,玩家也會頻繁用到鉤索、二段跳、滑墻等機動性動作。

與之搭配的是,小世界中除了副本入口,還散落著不少探索收集要素,諸如常見的寶箱、謎題、怪物據點都沒有落下。這些探索要素的設定不算復雜,你能明顯察覺到,遊戲的開放區域並不強調繁瑣的解謎,往往你在野外見到了寶箱,只要順手「打個靶」「跑個酷」就能解鎖。

CP也表示,對於【逆戰:未來】來說,小世界更像是處於公式化開放世界與玩法驅動之間的主題樂園,不同區域有著獨特的體驗塑造,如果太大,充斥著各種跑圖任務,則很可能會淪為一個「罐頭」。產品的核心體驗仍然是射擊戰鬥。

當然不可否認的是,這種透過世界串聯起整個遊戲體驗的設計,比起過去大廳選單、單局房間式的呈現,確實要更符合現代遊戲標準。更不用說,遊戲的畫面表現、科幻世界觀架構也都處在一個不錯的水平,這讓【逆戰:未來】的整體沈浸感、質感都更逼近一個高規格遊戲的水準。

而作為一款以PvE為主的射擊產品,【逆戰:未來】的玩法選型更多偏向了【命運2】這樣的刷寶遊戲(looter-shooting)。簡單來說,遊戲有著角色、槍械、技能等RPG養成要素,遊戲整體迴圈便是刷副本爆裝備,構築強力build,從而挑戰更強的BOSS,獲得更爽快的刷怪體驗。

因此,如何刷得爽,自然是遊戲的重頭戲。

射擊手感方面不用多說,天美在這方面有著長足的積累,3C體驗、敵人的受擊反饋、不同槍械的表現力,通通到位。

遊戲的戰鬥設計也在想盡辦法讓你打得更爽。比如資源系統設定成了刷怪掉落子彈,自動拾取填充,這讓你在快節奏的副本戰鬥中,只需專心戰鬥即可。又比如,槍械射擊會積蓄能量,充能後會啟用強力特殊效果,這意味著你有著更確定性的心流體驗。

同時,為了適配手遊的操作模式,【逆戰:未來】更多考驗的是玩家的策略應對與思考,而不是細節操作。比如遊戲引入元素系統後,你看到一個怪物,需要根據對應元素,以及它的戰鬥方式和體型,選擇合適的武器;又或是面對不同情景,選擇合適的技能。

更進一步,為了讓整體遊戲體驗更具連續性,【逆戰:未來】的副本設計也比我想象中的還要復雜和具備可玩性。

此前CP曾告訴葡萄君,副本其實可以理解為一個平行的小世界。一方面,這些副本關卡都具備一定規模,且擁有不同的設計主題。比如在近地空間站中,玩家會經歷太空電梯、宇宙、空間站內等多個場景,體驗太空失重、電梯下墜、平台跑酷等多種主題玩法。

這段平台跑酷流程還挺讓人意外的

另一方面,副本結構也呈現出了一定的開闊性與自由度。比如某次我進到一個內部鏤空的二樓房間,需要用鉤索位移至對面平台時,不慎操作失誤,掉到了一樓,此時我也可以從另一處樓梯,攀爬至目的地。又比如在部份關卡中,你既可以循規蹈矩地走大路進攻,也可以從一旁的石頭廢墟繞路。

而且,副本的BOSS戰也有著不少極具魄力的演出和可互動要素。比如在打地下世界副本BOSS時,它經常會在樓頂朝你飛撲過來,這時你就要利用鉤索,在平台之間閃轉騰挪。

總之,遊戲的戰鬥體驗在保證你刷得爽的基礎上,區別於過去常規的PvE射擊模式,它不是湧出一堆屍潮,讓你割草割個爽快,也不是那種讓你跑圖戰鬥,一條路刷到黑的純線性流程,而是有著明顯設計感的關卡。

總體而言,【逆戰:未來】這套以世界探索+副本刷寶組成的遊戲體驗,確實是目前手遊市場上沒有還沒有過的,並且在品質上達到了一線水準。

02 如履薄冰般研發

前面提到,【逆戰:未來】還是一款重內容的產品,這點從它的世界構建及敘事方式就可見一二。

盡管本次測試版由於時間問題,還沒有做好新手流程和部份劇情演出,但在進入到「新手村」後,我們不難從劇情對話中了解到,這個設定在2071年的未來世界有著許多陣營,每個陣營內部,可能還充斥著互相不對付的小團體。而IP經典角色「安琪兒」以時間逆行者的身份登場,也為劇情埋足了懸念。

我們很快就能感受到這個世界處在一個復雜的混亂狀態,後續可能會有著相當多的故事路線。更不用說,遊戲去年還在世界科幻大會上,獲得了科幻文創獎,它的科幻世界觀和美術呈現,基本有所保障。

而在與NPC對話時,遊戲會盡可能地切換多種鏡頭角度,或是運用空鏡等方式,避免對話演出枯燥乏味。同時,遊戲也在盡量減少傳統的站樁式對話。大部份劇情對話,都融在了跑圖、刷怪的過程中,以無線電通訊的形式呈現。類似的敘事技法,我們應該在許內送流量備援容錯機制機遊戲中都曾見過。

放到今天來看,一款射擊產品,還願意花費這麽大力氣去做劇情,其實是頗為難得的。畢竟【使命召喚】【戰地】系列現在都越來越少花精力去做戰役了。

這確實不無道理,對於核心射擊玩家來說,大家追求的可能就是射得爽快,就算遊戲真的有劇情,也不過是一個添頭,玩家真正投入大量時間的,還是EndGame(終局內容)體驗。考慮到這部份受眾,【逆戰:未來】也提供了劇情跳過功能。

當然,這並不是說內容型PvE射擊手遊就沒有市場,相反它可能還是一個藍海。【使命召喚手遊】【穿越火線:槍戰王者】等遊戲的PvE模式和【逆戰】端遊的常青,就說明了玩家在PvP剛槍之余,依然有著爽刷虐怪的需求。

而觀察主機市場,【命運2】等長線產品的成功,也印證了這個細分品類在GaaS上的可能性。並且在移動端領域,它還沒有完全頭部的產品出現,【逆戰】端遊的PvE積累,應該能幫助他們更好地探索。

不過,機會與挑戰並存,在沒有成功先例的賽道上吃下第一口螃蟹,本身就不是易事,更不用說他們還是在一向重視玩法驅動、競技對戰的騰訊。

對此,姚遠和CP在這幾年裏都有過不少掙紮和考量。

騰訊在PvP賽道確實有著足夠的長板,玩家匹配、AI、反外掛、相容性等技術都領先於絕大多數廠商,而其基本盤使用者也更習慣於PvP,可以說,玩法驅動一定是騰訊「不會漏的球」。

但就算想要在玩法層面取得成功,這也何其困難。CP曾說,當前射擊PvP賽道擠得水泄不通,頭部遊戲已經成為了和打麻將一樣的娛樂方式,難以顛覆。而內容型PvE產品,則更像是大家打完麻將後,願意看一看的電視劇或電影,畢竟人類是天生喜歡故事的物種。

姚遠也認為,騰訊不是不作內容投入,而是應該想清楚怎麽投。在2023騰訊年會上,COO任宇昕就表示,鼓勵大家去探索競技對戰以外的潛力專案。而【逆戰:未來】就屬於這類專案,姚遠說,上線12年來,【逆戰】端遊依然保持著不錯的營收與活躍,他們必須維護這個最寶貴的IP資產。

當然,促成【逆戰:未來】往內容型PvE方向發展的因素還有很多。更為直接的一點或許是,2020年團隊也曾嘗試直接把【逆戰】端遊復刻到移動端,但在測試中,大部份玩家的反饋都是缺乏驚喜。

這也讓CP更加確定,他們不能單純做品質提升,而是要針對目前市場上的空白,提供連續、沈浸式的PvE玩法結構,而世界觀、角色、劇情等內容則是豐富IP,把玩家留下來的必須品。

不過,這條路確實難走。光是做好內容品質,滿足PvE提出的產能要求,就足夠讓團隊頭疼。為此,團隊邀請了眾多育碧、EA等3A大廠人才加入進來,其中就包括我們曾多次對談的,那位做過13款3A產品的美術總監廖俊豪,以及曾參與制作【質素效應】的機甲設計師Brian Sum。

首席機甲概念設計Brian Sum過往作品

而光有人還不夠,為了能把過往的3A開發經驗運用起來,CP還要從頭去建立管線,對齊研發標準,花了2年多才算把團隊磨合好。在姚遠看來,如今團隊的動作和3C(Character、Control、Camera),基本都達到了海外一線大廠70%-80%的水平。

盡管如此,作為一款還未得到過驗證的專案,團隊依然不敢放開手腳去幹。在這幾年裏,他們都將團隊維持在百人左右,且其中客戶端程式只有二十幾人。為此,他們還試圖建立更完善、性價比更高的內外包團隊+海外研發合作機制,控制成本。

所幸,在摸索了幾年後,如今他們終於找準了以戰鬥刷寶為核心的遊戲方向,世界探索和副本玩法互為補充,以此滿足不同需求的使用者,而二者最後也都將反饋到玩家的養成上面。

CP告訴葡萄君,在這次測試之前,其實他們並沒有足夠的信心。「並不是說遊戲已經做得有多好了,而是很多東西根本沒做完,心裏非常忐忑……」

很可惜,這次機甲還未實裝進測試版本

不過,即便這樣,他們的核心戰鬥依然得到了驗證,玩家普遍給出了不錯的反饋。而在前幾天的實機影片底下,不少玩家對於遊戲整體呈現出來的戰鬥迴圈和機甲題材,都給予了好評。

比如有人認為在這個時代做PvE玩法,勇氣可嘉,這也是大家更想嘗試的新東西。

也有很多人指出盡管遊戲身上有著【命運2】【泰坦隕落】的影子,但只要能做到位,這也不是一件壞事。

當然,還有更多玩家認可了遊戲的科幻機甲題材,同時也希望【逆戰】IP的經典元素能保留下來。

而在更細節的體驗上,CP說很多玩家也認可高概念的設計,以及遊戲方方面面的品質。

「當你進入一個被設計的房間,它會有一些被人們剛剛使用過的痕跡,可能80%的使用者都會直接跑進跑出,不做思考。但這樣的細節多了,大家潛意識裏會形成一種印象:這個世界好像是真實的。」

「可能不理解的人會說,你們打磨這個房間幹什麽?使用者30秒就跑走了。但其實這就是我們的護城河,就像很多3A大作的玩家嘴裏只有一句話:你這遊戲玩起來挺舒服。幸運的是,這輪測試能發現很多玩家都感受到了。」

在看到這些測試反饋之後,姚遠和CP總算是在專案上預見了更多的確定性,他們表示,未來團隊可以稍微加大一點投入,促進產品面世的腳步。

03 「把墻築得高到別人爬不起」

姚遠覺得,如今一款產品想要獲得成功,需要的標準是「Something best and unique」,即保證品質且擁有獨特調性。

「為什麽去年絕大多數二遊都死了?因為他們沒有自己的味兒,所有東西都是在學別人。之前有幸和宮崎英高聊,他們現在對獨特的要求就很變態:如果要做一款新品,必須要和市面上所有的產品都不一樣。」

從這次測試版看來,【逆戰:未來】的品質已經達到了射擊手遊的一線水準,但它的內容調性的獨特性還未得到完全展現。同時,CP承認,本次測試放出的內容,除了空間站相關內容外,給人的觀感確實像是一個廢土世界,因此還有少量玩家還會將遊戲想象成一款SOC。

對此,CP在制作人信中明確表示,遊戲將是一款純正的第一人稱射擊遊戲。而在產品調性上,他們也將圍繞太空、科幻、機甲等幾個核心關鍵詞構建,在下次版本中,這部份元素會有更直觀的體現。

在未來的版本裏,遊戲將呈現出無人區之外的場景,展現太空以及中式科幻中常見的大型基建,推出更加科幻的多功能槍械。同時,玩家還可以收集不同類別的機甲和部件,自訂它的效能,並在各種關卡中驗證不同的戰鬥風格。

姚遠認為,內容型PvE射擊產品之所以難做,也是因為在研發過程中,團隊很有可能會受營收壓力和挑戰難度的影響而操作變形,做著做著,遊戲就成了一款MMO或SOC,這取決於團隊對內容的信心到底有多大。CP也說,站在這個角度,他們不懼怕任何跟隨者:「我們會把墻築得高到別人爬不起。」

而從目前展露出來的內容來看,他們應該想好了,要在這條還沒被驗證過的路上走到底。CP說,過去在育碧,他做過最久的專案可能也就2年,但在【逆戰:未來】上面,他已經花了4年,這對映出來的是逆戰的初心——「突破」。

說到這裏,我也忍不住想要看看,在如今這個PvP射擊手遊大潮中,【逆戰:未來】最後能否逆流而上,吃下PvE領域的第一塊螃蟹。