當前位置: 華文世界 > 遊戲

如何構建塔防與動作玩法的融合,「動作天尊」有了全新的答案

2024-08-17遊戲

如果要給日本遊戲公司卡普空(CAPCOM)一個標簽,那麽沒有比「動作天尊」這個稱謂更為貼切的。

自公司1983年更名為「CAPCOM」以來,卡普空一直以深耕動作遊戲玩法而聞名業界。旗下IP如【街頭霸王】、【鬼泣】、【怪物獵人】、【生化危機】等知名大作,不僅不斷挖掘動作遊戲的極限,開發的視角也一直不局限於古典ACT,而是從格鬥遊戲,共鬥遊戲、動作射擊的玩法無限延伸,多年來不斷探討動作玩法與其他機制融合的可能性。

無論是什麽類別的動作遊戲,卡普空都有代表作,這是它被尊為「動作天尊」的底氣

這種「敢為人先」的進取是卡普空在動作遊戲領域長期處於領先地位的理由之一。只要是動作玩法的創新,哪怕看起來並不靠譜,卡普空也樂於嘗試。比如近幾年間,卡普空就在積極探索塔防融合動作玩法的玩法創意。卡普空先是借用【怪物獵人】這個IP,折騰出一個「百龍夜行」的機制,試圖用怪物獵人的動作玩法結合一定的區域塔防地圖,實作出一套防禦怪獸攻城的多回合制塔防玩法。

【怪物獵人:崛起】新增的塔防玩法「百龍夜行」

然而,最終遊戲體驗的實作效果卻過於復雜、無趣,使得這套機制飽受怪獵玩家的爭議,進而口碑不佳。然而卡普空對於融合玩法的熱情並沒有被澆滅,很快,它又推出了類似樣版的新遊【祈:女神之路】。這款遊戲的基礎塔防邏輯與「百龍夜行」相似,但經過一定時間的沈澱以後,卡普空摸清楚「百龍夜行」機制不受玩家歡迎的一些問題,在新作中徹底把塔防與動作玩法做了主次之分,地圖設計以及塔防的單位要素也做了一次全面升級。

從「百龍夜行」到「百鬼夜行」,這次為了融合玩法折騰的新遊有何不同?

當遊戲理清楚塔防與動作玩法的關系之後,我們也能從中窺探出「動作天尊」理解的塔防+動作玩法會是什麽樣的設計思路。

怎麽做塔防與動作遊戲的融合

塔防與動作玩法看似是南轅北轍的兩個遊戲類別,但在表達的理念上,兩者存在一定的互補性。

從動作遊戲的角度來說,動作遊戲的問題在於戰場規模小,玩家操控的單位少,體現不了多人次亂戰的復雜戰況,加入塔防機制可以擴大動作玩法的戰局規模,將玩家操控的角色從「武將」變成「主帥」;從塔防的角度而言,動作遊戲的機動性與靈活能給予塔防遊戲更多變化,玩家不再是按部就班地堆砌防禦工事/防禦尖兵,而是可以讓玩家操控的角色靈活穿梭塔防陣地,哪裏危險救哪裏。

「百龍夜行」的設計基礎就來自這種互補思路。

遊戲試圖借助塔防地圖,模擬出巨大怪獸入侵都市,獵人領導村民操控/打造工事,利用工事、武器、玩家的物理攻擊對怪獸進行多維度的打擊,形成復雜且熱鬧的戰鬥場面。然而在有限的互補性之外,遊戲出現較大的機制互斥,延伸出如下問題:

①視角與地圖規模與動作遊戲不匹配,塔防地圖過大,玩家疲於奔命

地圖大,玩家來回穿梭特別麻煩

②操作過於復雜,玩家既要操控角色親自物理輸出,又要指導/操控城防,步驟太多

又要下台物理輸出,又要在台上用炮台、箭塔攻擊,操作過於繁瑣

③攻擊的手段定位不清 ,有的怪獸更多需要城防機制打敗;有的怪獸則可以純靠物理輸出消滅,玩法的融合既不統一,理想上多變的體驗也沒有兌現,最終玩家不再按照官方的要求執行任務,而是依靠純粹的物理輸出+部份機制逃課,塔防的策略性也因此消磨殆盡。

為此,【祈:女神之路】要做的就是改變這3大痛點,讓融合更進一步,形成一套穩定的體驗,遊戲是這麽做的:

1:用更合適的視角統籌畫面

遊戲雖然是3D遊戲,但大體的視角是以俯視角+橫版動作遊戲視角之間切換。人物在畫面的占比也大振幅縮小。這樣做的優勢在於擴大了畫幅,增加畫面的資訊密度,讓整個戰況盡收眼底,不會出現傳統動作視角視野狹窄的問題。

俯瞰地圖,敵人盡收眼底

2:縮小地圖範圍、突出地圖中心聚焦點

以下圖(遊戲第一關明光嶺的地圖)為例;遊戲的地圖規模並不大,且地圖的設計風格呈現出一條主幹道+一頭一尾分叉分支路線的設計思路,主幹道的中心往往會匯整合一個中心聚集點,無論敵人從哪條分岔路進行進攻,最終都會在這個中心點聚集,操控角色以及防禦士兵的布局也就在幾個路口與中心聚焦點之間切換,這樣作有利於節省玩家的操作量,便於玩家排兵布陣;同時也減輕了玩家在戰鬥與塔防機制之間切換機制的壓力。

(圖片來自遊民星空)

3:縮減塔防規模

本次遊戲不僅縮減了塔防地圖的規模,同時也在縮減城防工事/士兵的規模。每局開局可投入的士兵規模多數時候僅為數人,不僅遊戲的士兵操作可以僅用手柄肩鍵一鍵切換,許多塔防策略性指令,例如進攻、聚集士兵防守等操作也可以一鍵指派,高度輕量化的操作量使得遊戲的塔防玩法不會出現「百龍夜行」那樣,與動作機制搶奪操作,操作上過於繁瑣的問題。

圖中只有4人,遊戲塔防的規模不大

可以看出,遊戲針對塔防與動作玩法融合的改進思路是一種減法思維。利用 更妥善的視角,更小的地圖規模與防禦規模,更低的塔防操作量 來減輕操作的復雜程度。其次,遊戲的減法主要針對的是塔防部份而非動作機制,遊戲在這一刻徹底分清兩個玩法機制相融合下的主次關系,兩者不在平分秋色,遊戲完全以動作玩法為主,與之配套的機制,如收集點數升級裝備、增加動作招數等常見的內容都盡可能保留。

遊戲保留了裝備驅動與技能升級/學習等動作遊戲基礎,動作遊戲的體驗非常完整

保留動作玩法,減弱塔防的操作與規模的確讓遊戲的體驗順暢許多。但問題是,塔防機制被大振幅削弱也意味著,其內容量難以支持遊戲,存在感變得稀薄,顯得可有可無。

如果只是想把塔防作為一種「添頭」來風格化動作遊戲,卡普空也不會大費周章地另起爐竈,打造新IP推出這套融合玩法,在減弱塔防操作量的同時,遊戲也在用一種全新的概念強化塔防機制的重要性。這個概念筆者以「前進中的防禦」來形容。

「前進中的防禦」,充分利用空間擠壓的塔防思路

傳統塔防的設計思路在於 一方分批次進攻,一方根據對手的進攻回合情況,圍繞固定的建築物/核心打造防禦系統。 這個思路哪怕在「百龍夜行」之中也沒有改變,可以將其形容為塔防玩法設計之中,最為普遍的進攻/防守邏輯。然而,【祈:女神之路】的塔防策略則開始將一方主動,一方等待的思路扭轉。

標準的塔防攻防底層邏輯是一方主動出擊,一方待命防禦

在本作中,被保護的核心不再是固定的據點,亦或者一個標誌性的核心物件,而是不斷向敵方核心區域邁進、進行驅邪工作的巫女,在每個大的關卡之上,巫女都會隨著時間與關卡進度不斷朝著BOSS據點推進,直至到達BOSS地圖的面前。

遊戲裏防禦的核心(巫女)不在固定位置,而是會不斷向敵人的核心區域前進

逆轉塔防攻防邏輯的結果導致遊戲的空間不再固定而是隨著進度而變動,且處於不斷壓縮的過程。這樣設計,使得遊戲的攻防多了一層爭奪空間的內容。

隨著遊戲的推進,地圖的可用空間會不斷擠壓,這意味著曾經寬裕、便於操作的防禦工事與士兵漸漸無法鋪陳開,顯得局限;進攻的敵方單位則更容易聚集、形成壓倒性的數量優勢進行進攻,如何在極小的空間裏避免女巫被攻擊,如何利用角色的機動性、排兵布陣的指揮效果來牽扯敵方單位就成了遊戲空間擠壓擠出的新目標。

敵人越來越靠近,戰鬥的空間也會不斷壓縮,直至敵方單位就在眼前

為了突出這種牽制的操作上限,遊戲也延展了很多小的設計,例如:

①高輸出,不能硬剛,需要玩家利用有限的空間,頻繁牽制的敵方單位

例如第2大關的boss鐮鼬就是這種設計(圖片來自B站UP主:迪亞哥布蘭度SBR)

②利用場景、任務要求等方式來從多個方向限制玩家,增加難度

比如利用黑暗場景來影響玩家的視線,讓玩家無法辨別敵人的進攻方向;亦或者主角開場即死,以削弱主角與動作玩法的存在感,讓玩家只能利用士兵排程來撕扯空間,對巫女進行防禦。

③突出拖延時間的城防工事,減輕一定時間內的防禦壓力

④加強敵方單位的推進能力,讓巫女與敵人更容易親密接觸

⑤用RPG要素作為一種補充,增加防禦強度,提高小範圍的策略性

遊戲為塔防關卡之前提供一個收集環節,玩家可以以開發/清理村莊,來獲得防禦士兵升級的點數,收集糧食等防禦士兵所需要的補給,依靠升級與補給來降低遊戲難度。另外,遊戲還提供了士兵的職業系統,這種小規模的團隊(法+遠端+近戰這類RPG隊伍)相比較大的體系防禦策略,也更符合小地圖空間爭奪的需要。

職業系統提供了一種小隊功能靈活搭配的策略性

利用這些小的設計,遊戲實作了小地圖內的高烈度戰局,依靠激烈的戰鬥回合彌補了塔防輕量化操作不足的問題,玩家需要在爭奪空間、保護巫女的過程裏,頻繁排程防禦士兵,積極利用角色的機動性去協助防禦,依靠更進攻性的防禦,實作了動作玩法與塔防機制的有效融合。

總結

這次【祈:女神之路】創意上的實作,除了對前作融合嘗試的一些大的修正,更在於遊戲提出了更有效的玩法理念,利用」前進中的防禦「這個概念,把空間的爭奪與擠壓加入塔防遊戲之中,並以此很好地串聯起動作玩法與塔防要素,讓遊戲徹底煥然一新。

這種「前進中的防禦」的遊戲理念,在拋開「百鬼夜行」的民俗概念,離開中小規模的遊戲水平以後,是否只能停留在小眾的遊戲範疇,還是繼續朝著更大體量的遊戲體量繼續進取,做出更大眾、更具範式的遊戲,讓人期待。(文/丸子)