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DNF:韓服蘇醒之森負面評價不斷,為何被稱為最失敗的軍團本?

2024-07-24遊戲

作者:魔法少女QB

1.1. 正面評價

制作組似乎采納了幽暗島中出現的一些批評點。首先,將此前被評為"拉/爾/戈"的重復對戰同一角色的結構限制在了極難度中;其次,與每月強制清一次的解放難度不同,極難度被嚴格區分為硬核玩家的挑戰性內容。

普通難度的設定類似次元回廊,每周從4種精英中選出3種,而極難度則是隱士 埃爾貢的3個形態。

與幽暗島解放難度僅增加1-2階精英的血量並添加專屬模式不同,蘇醒之森極難度從頭到尾都需要面對專為極難度制作的怪物。因為給極難度額外制作了3個Boss怪物,投入的開發資源也大大增加。

將極難度與普通難度完全分開也是一個積極的變化。過去,幽暗島解放難度名義上是挑戰性內容,但實際上在沒有上限系統的情況下,為了確定獲得終極融合石,必須無條件地去打解放難度,形成了畸形的獎勵體系。

雖然升級105級融合石可以達到接近幽暗島融合石的效能,但要獲得終極裝備,還是要打1-3難度來撞概率,或者每月面對一次解放的拉爾戈。

制作組在7月18日的更新評留言中也承認了這一點,因此蘇醒之森極難度不像幽暗島解放時那樣,強制玩家通關來獲取核心獎勵,這一點是值得肯定的。

1.2. 負面評價

盡管蘇醒之森的制作組明確修正了之前內容中被指出的問題,但卻帶來了比幽暗島時期更嚴重的問題,難以避免被群起批判。其中,最主要的問題點是隨蘇醒之森更新的同時,所添加的融合石刻印系統和低劣的副本質素。

1.2.1.融合石刻印相關

蘇醒之森完全沒有提供新的裝備道具,核心獎勵也只是用於融合石刻印的材料道具。

問題在於這個融合石刻印系統與早已受到玩家極度負面評價的黑鴉之境類似,新添加的融合石刻印系統既沒有保底材料,刻印成果也無法轉移。

至少幽暗島融合石在通關解放難度後每月可以確定獲得1個,即使出現重復部位也可以支付資源更換為其他想要的道具。幽暗島之前的巴卡爾副本困難模式的鍛造系統也是越抽取概率越高,最終可以確定獲得終極內容。即使是那個黑鴉之境,盡管用於達成數值上限的材料"恐怖之眼"掉率很低,但至少存在上限,也可以轉移。

但融合石刻印系統從頭到尾都只依賴概率,與其他靠運氣的內容不同,完全沒有確定獲得終極內容的手段。

當然,回顧DNF的歷史,沒有上限系統的內容隨著時間推移會添加上限,或者隨著更高級內容的推出而不再需要依賴運氣重設。

然而,這種先強制不便,然後提供解決方案的做法,明顯是為了拖延進度,讓下一個內容有更多的制作時間。

1.2.2.平衡相關

在角色平衡方面,也出現了許多爭議。以當前最終內容極難度為標準,移動速度慢或沒有無敵技能的角色只能依靠極限化移動速度,或強化後跳來躲避攻擊/模式,或者睜眼等死;

相反,移動速度快或有多個無敵技能,且不需要近戰就能輸出的角色,即使面對大範圍/即死模式也能輕松應對並持續輸出,可以說是輕松得不能再輕松,真正體現出了差距。

幽暗島解放初期也有關於無敵技能、移動能力差異等的討論,但大多數評價認為,如今這種差距不僅沒有消除,反而更加嚴重了。

1.2.2.1.極難度

對於極難度第1階段,在尋找與石碑相連的石頭的模式中,會出現石頭所在區域連續施放攻擊的模式,導致玩家不得不束手待斃;第3階段借鑒了霧神副本中的六邊形彈幕模式機制,但使用率頻繁到幾乎可以說是失控的程度,與幽暗島解放難度相比,引發了玩家的煩躁和壓力,而不是挑戰欲望。

第2階段除了角色被擊判定問題外,與卡戎、解放拉爾戈相似,強制性較少,但模式節奏太快,即使專註於躲避也很難避開,輸出時間非常短,傷害倍率也不理想,普通輸出職業和削韌搭配對韌性的減少效果影響微乎其微,斬擊模式的可視性很差,被認為是強制死亡。

因此,被稱為"獸奸"、"狗腿子"的埃爾貢在釋出前就形象不佳,現在被玩家調侃成一個對玩家實施人身攻擊和強制死亡,做成皮草大衣、皮夾克都不夠格的惡棍。(與之相反的是弗瑞斯,由於在霧神攻堅戰中展現了守門員的作用,並因插畫修改,掉落太初裝備等要素而提升了形象,在玩家社區中的評價變得更加親近。)

1.2.2.2. 普通難度

然而,如果問普通難度的1-3階段狀況是否良好,答案也是否定的。

相反,這方面受到的批評甚至比極難度更多。首先,與其他副本所需名望相比,HP設定得過高。

即使想透過提升裝備內容來解決,但能進入蘇醒之森的玩家基本上已經完成了裝備成長,間接提升裝備的方法已經達到極限。

而且,蘇醒之森的成長振幅即使按照終極內容來算,每部位也只有1.5%,比其他軍團本低得多,即使想透過運氣和新裝備來解決,也很難大幅縮短時間。

雖然可以透過購買極難度入場券獲得的音符buff來一次性解決這些問題,但這種強行增加血量,卻要求玩家每次都花費金幣才能正常通關的結構,自然會受到負面評價。

此外,與之前每個階段基礎獎勵幾乎沒有差異的副本不同,忘卻之光的獎勵在不同階段之間有巨大差距,分別為18/36/63個,難度間的獎勵差距非常大。

當然,如果僅僅是HP高,也許只會覺得遺憾而已,但BOSS們的模式完成度也很低,不必要地增加了疲勞感,只是讓人感到無聊,這是主流意見。

貝爾蒂

貝爾蒂算是比較精心設計的BOSS,只要專註於破解機制,就能快速讓BOSS進入虛弱狀態,而且機制也不是特別困難。雖然模式預警時間很緊迫,有很多四處移動的模式,使得輸出變得困難,但考慮到相對容易讓BOSS進入虛弱狀態,至少受到的負面評價較少。

當然,也不是沒有負面評價,有人認為模式太令人眼花繚亂,但實際上作為軍團級內容的BOSS來說,不是這樣的BOSS反而更少,所以相比其他BOSS,機制破解的反饋確實相對較好。

阿爾博

阿爾博是受到最多負面評價的BOSS,因其毫不留情的半強制機制而備受批評。

根據機制的原理,其韌性值無法透過正常方法減少,只能透過執行模式來減少韌性值以引發虛弱狀態。其中,引發虛弱的模式"生死時刻"如果掌握了攻略要點,還算合理,但"迴圈的內側之力"則要求精確地積累開花能量。

即使專註於積累開花能量,如果因為阿爾博的攻擊,導致無法準確地對上能積累開花能量的區域,就會立即面臨即死模式。在組隊情況下,讓四個人都精確地積累能量是很困難的事情,如果其中有一個人不了解攻略,或者想偷懶,就100%會遇到即死模式。

更糟糕的是,積累開花能量區域的可見性也非常糟糕。不僅會出現可以積累開花能量的花,還會出現不發光的花,所以真的需要睜大眼睛專註尋找積累開花能量的區域。

而且,如果積累開花能量的區域與阿爾博的攻擊範圍重疊,就需要非常小心地躲避,但停留在該區域的時間又非常短,想積累能量就會被打,想放棄輸出就會因為機制失敗而遇到即死模式,可以說是非常糟糕的BOSS設計。

如果至少在執行模式時有單獨的虛弱狀態,或者原本的虛弱狀態單獨存在,又或者破解成功後,虛弱時增加的傷害振幅或提供的buff更強,那麽至少還能被視為高風險高回報的BOSS。

作為軍團BOSS,熟悉攻略自然是必要的,但大多數人認為這太過分了。甚至有人說,機械戰神實驗室裏臭名昭著的伊甸錘子好歹還能邊吃奶/喝藥,邊輸出,相比之下這個更是糟糕。

守護者

守護者雖然比阿爾博好一些,但仍然是評價很差的BOSS,主要因為行程過於松散而受到批評。專註於吃鎬子挖礦石的機制可以有效降低韌性值,但鎬子持續時間短,如果太早去吃鎬子挖礦石,可能會被困在礦石和其他機制之間。

因此,玩家需要冒著以上風險打碎礦石,積累能量,然後才能在魔力增幅器上按下開關,再次挖礦石來削弱守護者的韌性。

值得註意的是,BOSS會在魔力增幅器所在位置釋放攻擊,強制造成難以生存的環境。此外,鎬子在組隊情況下只提供給拾取者本人,如果想和隊友拾取同一區域的鎬子,就會導致其中一人陷入危險境地。這是一種令人惱火的機制,再加上鎬子持續時間短、攻擊預兆短,難以應對等問題,使得玩家整天都在吃鎬子挖礦石,行程十分乏味,因此招致了負面評價。雖然其他軍團內容中也有類似打斷遊戲流程的機制,但守護者的程度尤其嚴重。

1.2.2.3. 光跡問題

光跡價值大幅降低也是一個嚴重問題。雖然光跡商店的獎勵裏有許多有用的東西,但價格與削弱前的霧神光跡相同,普通難度通關只給1個。

極難度倒是像幽暗島解放難度一樣給5個,但在經歷了前面提到的各種強制死亡和不合理後,如此辛苦才得到5個,反應當然不好,甚至有人說"比第一個出現的軍團伊斯群島的光跡價值還差,這合理嗎?"。

為了抓"米蟲"(白嫖黨)而犧牲普通玩家的做法也招致了很多指責,最重要的是,雖然其他途徑獲取的光跡數量減少了,其他光跡可購買的獎勵所需的金額也相應降低,但純凈增幅書/領域之主罐子仍然要價20個/30個,這個定價簡直讓人抓狂。

誰看了都會覺得,對於這種在下半年即將推出的人造神副本之前的高級內容,在發供給量大幅降低的情況下,腦抽了才會去換這種價格的東西。

此外,如前所述,金幣兌換價格與霧神一樣是15萬金幣,因此"如果要減少發放量,難道不能透過增加單個光跡的價值來調整嗎?"的批評也很多。

1.3. 總評

結論是,重視挑戰性內容的玩家對於強制的附加條件和職業間的難度差異搖頭嘆息,而重視裝備提升的玩家則因為除了老虎機式的內容提升遊戲外,別說保底,連轉移都不給的現狀,陷入了沮喪的狀態。

受此影響,不僅幽暗島解放難度的地位正在被重新評估,霧神,甚至是那個臭名昭著的代號蓋波加和機械戰神實驗室也正在被重新評估。

因此,蘇醒之森從更新當天起就收到了玩家的大量批評,被認為是 失敗的軍團本 ,辜負了玩家的期望。