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絕區零:輕量動作的「硬核」偽裝,設計缺陷讓它成了大史之作

2024-08-27遊戲

抽卡的上癮,米家典中典抽卡機制!

有沒有一種可能,不是所有遊戲都適用於抽卡的?

哈嘍,各位優秀的旅行者,大家好。

對於【絕區零】這款遊戲先說大家有沒有接觸,如果有,那麽這款遊戲給你們的感覺是什麽?如果沒有,又是什麽點讓你不想遊玩?

反正讓我說,單從工業化氪金二遊抽卡機制,完全可以單獨出一期,講講抽卡這一原罪背後的心理機制。但今天還是想先跟大家說一下絕區零的一些硬性毛病,以及看看1.1版本後有沒有改善的跡象。

對此先給沒玩過的玩家介紹一下走格子系統;

【絕區零】這個遊戲分為自由世界以及戰鬥世界,自由世界就是一個巨大的箱庭世界,來回傳送,跑跑腿,觸發一下關NPC對話,接到任務的玩家會進入一個名叫空洞的戰鬥系統。然後便可以在這裏進入委托,進入戰鬥世界。

就是說,大家所接觸的PVP玩法,包括說揭秘、劇情、趕路、觸發特殊事件都在這一個走格子的系統中。可能大家會說這不挺好一個設計嗎?又有新意,制作者還能省下一大筆經費,美術資源,關卡設計,謎題設計等等,對應的開展都省下來。

但是一旦上手玩過,你便知道這個系統有多麽割裂人。當我們踩到怪物格博士進入戰鬥,就要——戰鬥結束後依然需要——才能回到主界面。

最直觀的感受便是為什麽我要等這麽久才能讓我戰鬥爽,和為什麽我剛爽完就給我結束了?

而從遊戲設計的角度來說,這種走格能夠被理解,但是依然是——首先走格子,在這裏充當著一種稀式彈頭分的調解劑。

以及一位開發者朋友向我提到,也是作為一種降低遊戲整體節奏的手段,防止遊戲內容被過快的消費。OK,這就出發點本身沒有任何問題。其他遊戲甚至老早之前的箱庭遊戲,他們也擁有調節劑。就拿古墓麗影舉例子,戰鬥結束後,後面一般都會緊跟一段解密或者攀爬,作為調節劑啊。

你說古墓麗影不是硬核動作遊戲,不能類比啊。那就看鬼泣五吧。同樣是硬核動作遊戲,同樣是戰鬥結束後,鬼泣五也有一段趕路,甚至還有收集元素作為調節劑。

可問題是你說的這些,走格子系統裏面也都有啊,只不過沒有具象而已啊。但是搜集與解密趕路一個都不差呀。

問題究竟出在哪呢?

節奏問題始終出在節奏上。優秀的調解劑本身要足夠絲滑的融入進遊戲中才是最重要的。彈頭分的高昂情緒需要緩慢的降落,才能重復進入心流。

那絕區零的絲滑流暢的無縫處理是什麽呢?是黑屏載入啊!

家人們彈幕把那款遊戲的名字打在彈幕上,別說緩慢降落了,直接心跳停止了好嗎?

但是走格子本身的流暢度也不夠。比如開頭總得等一會才能進入任務,簡報結束後你才能走格子,每次進入新區域,倍速也都會被還原,每次還得手動調回來。每次碰到齒輪硬幣門,總得看一遍簡報才能開門等等。以上這些問題出現的頻率還不低啊,家人們每關都會有。甚至你在網絡不好的情況下,比如我在高鐵上玩的時候,基本上都是走不動路的,走一步都要響一個十幾秒。

當然其實也有一部份玩家,其實是完全感受不到這種割裂的。因為什麽呢?不是因為這群玩家的遊戲素質不夠,是因為絕區零他戰鬥也是走格子啊。家人們走到一個地點拉警戒線開始刷怪,結束之後前往下一個地點繼續拉警戒線刷怪。

哎,這不就是怪物格嗎?一模一樣,家人們。所以絕區零的彈頭分本身就是割裂的,這次讓那群玩家才感受不到。 (因為從頭到尾一直都是割裂的狀態)

也就是說,走格子本身沒有任何問題。問題就出現在前後銜接的流暢度上,以及最好別出現在前期的劇情中打斷節奏。

那麽1.1版本新內容有解決這一問題嗎?至少在新更新的劇情中,沒有任何走格的戲碼,全程用漫畫或者對話畫銜接,也擁有了一定的遊戲內動畫作為銜接。那單談這個還是不錯的。原來的走格子系統也稍微最佳化了一點,各個事件格的流暢度也提升了不少,使開發者意識到走格子這個設計矛盾了。

絕區零一直標榜的是「輕量化,讓普通零動作基礎玩家也能爽」這一特色。這就註定了ZZZ玩家能打出很不錯、很亮眼的操作,但同時基礎的操作邏輯不會很豐富,甚至可謂貧瘠。不過這也提供了一個可以更好抑制數值膨脹的思路,那就是將堆數值的重點轉移到堆角色操作思路上來。

輕量化本身沒問題,還是那句話,遇到了三件套,池子,聖遺物,命座專武,就會有質的變化。輕量化的動作遊戲不是沒有。我覺得「異界鎖鏈」也挺輕量化的。畢竟有不可能被命中的狗子…… 但是你一遍輕量化操作,一邊重數值砸臉。這個天平就翻了。