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元蛋大戰,原來「我」才是最大贏家

2024-03-22遊戲

最近看到一組數據。

有家數據機構測算了【元夢之星】上線三個月的註冊量,認為使用者達到了1.29億。

相當驚人。

這是什麽概念呢?中國網民有10.79億人,幾乎相當於每8個人裏就有一個玩過【元夢之星】。

同樣以手遊為比較基準,【原神】註冊使用者突破1億花了三年半,【蛋仔派對】上線一年多才有了1億月活。

這樣看來,【元夢之星】稱得上是遊戲史上增長最快的遊戲之一。

可以說,【元夢之星】用100天走完了同行一年的路。

不止如此。

這家數據機構還給【元夢之星】做了使用者畫像。

根據他們的獨立測算,元夢使用者構成為:00後占22.53%、90後占28.12%、80後占30.11%、70後占15.94%,其余占3.3%。

這意味著元夢玩家在各個年齡層的分布較為平均,更多地集中在90後和80後, 打破了大眾對派對遊戲「低齡化」的刻板印象。

我自己也是【元夢之星】的玩家。

據我觀察,遊戲裏的玩家確實挺多樣化的。

有時候深夜在娛樂模式玩狼人殺,能偶遇不少男大女大,一個個都精神抖擻的,非常能凸顯大學生的精神風貌。

有朋友每天晚上都要玩一會。

不過她說自己不怎麽愛玩競速,反而沈迷於如何更好地「躲貓貓」。

我妹妹直接是開服玩家,開服前幾天就開始和我分享戰績了。

她經常給我分享大佬們的攻略影片。

有時十分佩服大佬們的腦洞。明明是一樣的路,一樣的技能,他們就能研究出特別的行進方式,挖掘出新的玩法,隨隨便便碾壓我。

元夢確實在一定程度上做到了它期待的「合家歡」。

坦白說,當下市面上的不少手遊同質化嚴重,玩一陣子就讓人審美疲勞。很多時候,玩家每天都在做同樣的事情,和上班沒什麽區別。但【元夢之星】總能帶來新鮮感。

尤其是那些玩家自己設計出來的地圖,真的非常有創意。

在進入之前,你根本無法預判自己會抵達哪裏,會看到怎樣的風景。

玩家自制地圖

甚至我有時候上遊戲,就是想隨便找個玩家自制地圖看看風景。

真的能讓煩躁的心情舒緩下來。

如今,伴隨著3月中旬新賽季上線,【元夢之星】再次回升到暢銷榜第9的位置。

想來是有越來越多人看到了它的獨特性,發現 「你小子真的有點東西」

縱觀【元夢之星】這三個月的發展,能看出騰訊這一次絕不僅僅是奔著賺錢來的—— 它從不著急商業化,走的是可持續發展路線。

網傳今年年初的騰訊年會上,騰訊對【元夢之星】的基本定性是: 初步取得規模,有為持久競賽。

在最新公布的財報裏,騰訊雖然沒有披露與【元夢之星】相關的收入或流水,但騰訊公司總裁、執行董事劉熾平在業績溝通會中表示,對【元夢之星】目前取得的成績非常滿意:

「我們在去年第四季度推出【元夢之星】,然後它在第四季度DAU(日活躍使用者)破了千萬,我們對這個成績也是相當滿意的。我們很多遊戲都不是開局沖個高峰就往下走了,而是能持續往上走。

未來,我相信我們可以發揮長線營運能力,持續去孕育社交能力、不同玩法、社交場景、UGC等,我相信像【元夢之星】這樣的遊戲是我們要長期耕耘的遊戲類別,我們可以把它打造成一個具有社交內容的合家歡休閑遊戲平台。」

拿它和【蛋仔派對】的數據做比較,也明顯能看出策略差異。

即使是在春節這樣的高消費時期,【元夢之星】依舊沒有忙於推出大量變現商品,只是保持著穩定的活動力度,以便維持使用者體驗,促進活躍度。

相較之下,【蛋仔派對】在商業化時裝數量和時裝單價上,均超過【元夢之星】。他們的卡池裏不僅有更多的時裝數量,而且設定了更高的保底抽卡次數。

同時,元夢限時累充活動的最高獎勵檔位是滿988,而蛋仔限時累充的最高獎勵檔位是滿1288,足足高出300塊。

關註元夢的玩家應該知道,這不僅僅是春節福利,而是從上線開始一直在履行的策略。

大部份時裝不要錢就能領。

也沒有太高的氪度。

雖然搞了層出不窮的大IP聯名,但連蠟筆小新這樣的角色都大方地透過限時簽到活動免費送。

這哪是為了商業化,完全就是為了給使用者增加遊戲體驗啊。

值得一提的是,這遊戲給每個人都安排了一個「星家園」,也就是自己的小家。這個地圖是可以充分自訂的,你想怎麽裝修就怎麽裝修,還隨時能邀請別人來玩。

感覺提前享受到了mini版元宇宙。

我很喜歡掛著遊戲到別人的星家園裏閑逛,見過那種很有風格的漫畫風小島,可以坐著木桶繞著島悠閑地漂流,或者坐著小飛機去四處觀光。待上一會,就感覺整個人都舒緩起來。

也有人把這裏改造成了農家樂牌,每天上線除了種地就是種地。

不愧是把種地寫進DNA的中國人,只要給他一片地,他就能還你一個農場!

還有人拿這裏當線上電影院用,因為它能直接鏈 接 騰訊影片給你點播。

誰還沒有幾部想看卻又不敢看的恐怖電影呢?現在有了【元夢之星】,終於能找到人一起尖叫一邊看了,體驗感拉滿。

你會發現,這些玩家們並沒有把【元夢之星】當做區區一個遊戲,更是一個社交錨點,是串聯起人與人、家庭與家庭的新興娛樂平台、社交工具。

在這裏,不需要考慮勾心鬥角,不需要見人說人話見鬼說鬼話。

大家可以回歸遊戲的本質,體會到那種純粹的自由和開心。

這其實也是騰訊很多遊戲的特點,arpu不高,日活高,充值少。玩家們不需要付出很多金錢,就能獲得很好的使用者體驗,所以使用者黏性相當高。

很多時候,大家能夠一邊玩遊戲,一邊認識新朋友、重逢老朋友。 那些無話可聊的尷尬,那些不善言辭的局促,總能巧妙地被遊戲化解,消融在一次次大笑中。

作為社交環節上的一個鏈條,遊戲成為打通人際關系的鏈路,所以相較於強烈的商業化內容,更優秀的使用者體驗和情感連結才是它追求的。

而且看騰訊財報也能發現,「2023年騰訊遊戲的國際市場收入同比增長14%至532億元, 在騰訊遊戲總收入占比中首次提升至30%。 」他們已經開始賺外國人的錢了,更不必刻意在國內遊戲的營運上追求商業化。

騰訊過去的一些遊戲,現在已經成為社交工具了。即使從來沒玩過遊戲的人,也都在打王者玩吃雞。這種超大Dau體量的模式,是其他大部份遊戲公司想都不敢想的。

而主打輕社交的【元夢之星】,可能能讓這種模式更上一層樓。

有意思的是,在【元夢之星】的福利沖擊之下,【蛋仔派對】無法避免地跟著卷了起來。

上線第一個月,【元夢之星】註冊玩家超過8000萬,給全體玩家發致謝信。

【蛋仔派對】不久後在遊戲裏大發喜報,標題直接寫「我們又贏了」,順帶送上一波賀禮。

春節期間,【元夢之星】積極發福利,直接讓大家薅到免費時裝,還有和【王者榮耀】的聯名皮膚。

一轉頭,【蛋仔派對】也開始給玩家打折。

不但遊戲裏明著較勁,遊戲外兩家更是打得有來有往。

你找明星代言,我找品牌聯動。

【元夢之星】前腳把改編歌曲送上央視跨年晚會,【蛋仔派對】後腳就聯動了央視網絡春晚。

【蛋仔派對】曾經宣布要投入5億用於激勵UGC創作,也就是大力鼓勵玩家來設計地圖和玩法。

【元夢之星】一上線,直接把激勵標準拉高到了14億,還表示 「長期投入、上不封頂」

蛋仔聽聞,當即覺得必不能輸,火速又在今年宣布激勵翻倍,5億直接變10億。

盡管蛋仔背負著更大的商業化壓力,但在行動上,它真的很想死磕到底。

對此,作為一個普通的遊戲玩家,我是非常喜聞樂見的。

畢竟遊戲這麽一卷,玩家們是真的享到福了啊。

說白了,能讓市場和行業發展起來的一定是百花齊放、齊頭並進和良性競爭。

不光遊戲是這樣,別的行業也一樣。

還記得UBER還在的時候,打車多便宜嗎?

我曾經從松江打車去徐家匯,坐的專車,一共花了30塊錢。而現在如果打一次,需要200塊錢。

還記得2014年的外賣嗎?

那會兒花10塊錢叫外賣就能吃飽,20塊錢絕對能夠吃到豪華套餐。最誇張的時候,有一次點炸雞套餐,滿61減60,我們宿舍四個人,用1塊錢叫來的外賣,吃到滿足。

還記得以前的咖啡有多貴嗎?

但現在有瑞幸這樣的品牌跳出來,搞得很多品牌都開始做9塊9的特價咖啡了。

包括最近,網易射雕、劍網3、天涯明月刀三款遊戲聲稱要決戰MMO之癲,一個勁地開始卷玩家福利,取消這個收費取消那個收費,結果就是玩家的遊戲體驗確實變好了。

這就叫,資本家撕逼,群眾才有羊毛薅。

資本家有自己的資金來源,把它們變成福利發給我們,我們憑啥不要?

回到派對遊戲這個賽道上也一樣。

如果整個賽道就一款遊戲一家獨大,那麽使用者為了玩遊戲就只能妥協,遊戲怎麽做使用者怎麽玩,就算有意見就只能忍一忍,誰讓使用者沒得選呢。

一旦有了競品,行業就從賣方市場變成了買方市場。

遊戲必須做出更多的創意和特色,才能吸引到使用者,這反而能倒逼遊戲進步。

就好比現在【元夢之星】闖入派對遊戲賽道後,推動好幾款產品把視覺化編程、AI輔助創作等前沿功能引入到編輯器中,盤活了市場上下遊的生態鏈,將原本定位「低齡化」的遊戲拉到了合家歡遊戲的市場裏,讓派對遊戲從淺層次社交延伸為更廣泛、更有情感連結的熟人鏈路。

一類遊戲的受眾是有限的,平時愛玩同類遊戲的人只有這麽多。當賽道卷起來了,才有機會擴大行業影響,吸引到領域外的人群。

這相當於是把蛋糕做大了,豈不是更好?

實際上,同類別遊戲被比較是一件無法避免的事情。與其打嘴炮,不如用心把遊戲體驗做好。玩家可以不在意別的,但一定在意遊戲好不好玩,體驗夠不夠爽。

所以真心希望各大遊戲廠商都能多卷卷。

往大了說,這是在做強整個遊戲行業。

往小了說,這也能讓我們玩上更好玩的遊戲,不是嗎?

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