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玩法極簡素材快速叠代首月營收超2000萬超市模擬器Steam模擬品類

2024-03-16遊戲

隨著年初以來的新品攻勢告一段落,Steam市場似乎暫時回歸了往日的平靜。

除了【絕地潛兵2】這一特例依然霸榜,其他老牌大DAU遊戲都回到了先前的位次。【幻獸帕魯】熱度的快速滑坡也為其他重度產品騰出了空間,類似【博德之門3】這樣的榜單常客正在有序奪回失地。

不過,如果仔細觀察榜單,還是能收獲不少驚喜的。

最近幾天,一款名叫【超市模擬器】(【Supermarket Simulator】)的遊戲悄無聲息地爬到了全球流水榜前10,把上升勢頭正猛的「小醜牌」擠了下去:

具體數據方面,VGI估算其銷量接近30萬份,期望營收在250萬-300萬美元區間。

更讓人嘖嘖稱奇的是,這款遊戲不但流水跑得不錯,線上數也很高,實作了營收+CCU的雙豐收。目前日均CCU峰值穩定在4.5萬附近:

Steam商店頁面評論即將破萬,好評率持續超過90%:

結合歷史數據,這款2月21日發售的產品雖然在進入3月後銷售放緩,但CCU數據並沒有像【幻獸帕魯】一樣斷崖式下降,反而展現出了極強的韌性,甚至有翹頭向上、突破前高的趨勢。

一般來講,這種形態的曲線往往出現在大DAU遊戲身上。【超市模擬器】這種「粗制濫造」的小作坊產品能跑出這樣的成績,屬實讓人意外,甚至有些蹊蹺。

畢竟如此優秀的數據,是建立在下圖這種十年前的粗糙畫面之上的,這事兒換誰都會懷疑。

超過50人民幣的國區價,超過10美元的美區價,在獨遊圈子裏算中高檔價位。一款「模擬小遊戲」敢賣這個價,在路人看來多少有些「普信」。

除了高價,還要加上裸奔發行帶來的極低初始量、「搶先體驗」先天的低曝光權重,以及模擬品類鋪天蓋地的競品——能在發行側如此多不利因素的壓制下闖出一片天,【超市模擬器】在產品層面必定有其過人之處。

本著「數據不會說謊」的原則,筆者帶著好奇嘗試了一下這款遊戲,最後有種釋懷的感覺:

這是一款很純粹的模擬遊戲,比其他模擬遊戲更「模擬」。

其貌不揚的爆款

【超市模擬器】給人的第一印象可以用「慘不忍睹」來形容,應該說是把小成本產品的雷點都踩了一遍。

遊戲中滿屏都是引擎商城免費素材拼湊出來的場景,粗糙中帶著一絲滑稽:

人物動畫僵硬廉價,素材復用率高到爆炸,經常能遇到「複制人顧客」:

有時還會遇到一些莫名其妙的BUG,比如顧客排隊結賬時會卡到冰櫃裏:

甚至連遊戲Steam商店頁的Header物料都是AI生成的:

遊戲的實際內容也與它的畫面一樣簡單粗暴。玩家將扮演一名超市老板,深度體驗超市經營流程中的方方面面,包括但不限於:

布置店面

整理貨架

結賬收銀

商品定價

店面拓展

如果用文字把遊戲的核心迴圈提煉出來,那就是:

  1. 透過電腦訂貨
  2. 買架子、冰櫃等儲物工具
  3. 貨物運到後,開啟裝貨的箱子,親手將貨物碼到貨櫃上,等顧客上門
  4. 根據顧客購物情況進行正確的收銀
  5. 在超市營運期間,要時刻關註貨櫃情況,根據存貨數量決定是否要進行補貨,以及補哪一種貨
  6. 升級,解鎖新貨物,拓展店面,進入下個迴圈

就如Steam商店頁面的高贊評價所言,這是一款極其純粹,甚至純粹到有些枯燥的「上班模擬器」:

這樣一款「不入流」的產品,憑啥火呢?

其實只要多玩一會兒就會發現,【超市模擬器】的細節非常豐富,在垂直深度上的表現可圈可點。

比如在剛開始時,玩家還不能僱用收銀員自助收銀,必須親自給顧客結賬。

如果是一般的模擬遊戲,往往會在這裏做減法,把收錢的過程抽象為「玩家點右鍵/按E收錢」等等。這樣既方便了玩家,也給制作方節省了大量成本,算是雙贏。

但【超市模擬器】反其道而行之,選擇在擬真方面盡自己所能做到極致。

它在收銀台上做了兩套結賬方法。一種是傳統的現金收銀,玩家需要正確收款、正確找零,整個過程和現實世界一模一樣:

另一種是信用卡收款,玩家需要正確輸入的商品價格:

再比如,遊戲從訂貨,到收貨,再到上架和理貨,都需要玩家親自操作。

不少人在玩久了之後覺得這太繁瑣了,開發方也承諾後續會做「招募理貨員」的功能。但其實拋開長線養成目標,單就體驗本身來講,這個流程給人的感覺還是挺上頭的,有一種手動治愈強迫癥的快樂。

把一罐罐番茄醬從箱子裏拿出來,整齊地碼放在貨架上,最後計算利潤、改好價簽,再走向下一個箱子。

只要不急著升級通關,這套玩法比很多三消遊戲還解壓,很適合消磨時間。

類似的點在遊戲裏還有很多,在此不一一列舉。

【超市模擬器】的開發方Nokta Games雖然是個名不見經傳的新團隊,但對「模擬」這個概念的理解卻是非常老道。

更關鍵的是,他們敢於在開發預算非常拮據的情況下,在垂直深度上做突破——這種敢啃硬骨頭、卷細節的魄力難能可貴。

由細節深度帶來的差異化體驗,給這款其貌不揚甚至可以說醜陋的遊戲,爭取到了巨大的生存空間,從而在競爭高度激烈的Steam模擬賽道中殺出一條血路。

不少差評對遊戲的優缺點有很到位地總結:

對Nokta Games來說,如果能夠保持住作品本身的框架和調性,繼續在垂直方向挖掘,走「先上架後最佳化」的路子,那麽這款產品的成績絕不會僅限於此,其長線回收會比普通買斷制遊戲高一個數量級。

這一思路也確實體現在了他們的更新節奏上。

與「小醜牌」類似,【超市模擬器】在年初的新品節並沒有收獲很多願望單,也並沒有得到主串流媒體的曝光。

自2月21日發售以來,制作方幾乎以每日一更的速度推播更新。而3月4日的「儲物功能升級」則幾乎重做了整個儲物邏輯。

如下圖所示,不僅是銷量,各種玩家互動數據也隨著修補程式的推出而水漲船高。

按目前的趨勢看,等【超市模擬器】結束「搶先體驗」、以完整的姿態面世時,成績或許會再上一個台階。

長盛不衰的模擬賽道

模擬遊戲,是Steam最長青,也是最能代表PC獨遊調性的一條賽道,沒有之一。哪怕當下紅得發紫的肉鴿遊戲也無法與之比肩。

這裏既是紅海,也是藍海。

「紅」是因為產品太多、團隊太多,大家都很卷;「藍」是因為這條賽道的寬度與深度足夠厚實,只要開發者的想象力足夠豐富、思維足夠跳脫,總會找到生存空間。

與移動端基於數值成長的「模擬經營」不同,Steam的模擬遊戲大多是真正的「模擬」。

移動端的「模擬」,最後的落腳點一般是IAP和數值售賣;而PC買斷制遊戲由於商業模式的不同,會把「模擬」的概念滲透進遊戲的方方面面,不是僅停留在包裝層面。

這類產品的選題範圍極其寬廣,一般圍繞某種具體行為、職業或者事物展開,表達方式千奇百怪,營收的下限極低、上限極高。個中翹楚擁有爆炸的ROI。

典型代表如Steam「鎮店之寶」級的奇葩獨遊【模擬山羊】。

這樣一款被玩家戲稱為「在大量BUG中發現了少量遊戲」的作品,以其荒誕的玩法和低下的質素聞名於世。玩家可以扮演一只山羊,在場景內四處探索,並透過搞破壞的方式累積分數。

那它的成績如何呢?

根據VGI統計,自2014年上線至今,【模擬山羊】僅Steam一個平台就斬獲近500萬銷量,總營收更是達到了恐怖的2750萬美元。玩家平均時長19.3小時,中位時長6.1小時。

另一個很好的例子是【沖就完事模擬器】(【PowerWash Simulator】)。

這個遊戲的內容比【模擬山羊】還要簡單,玩家唯一的任務,就是拿著一把高壓水槍清除建築物上的臟東西。一個場景清理完了,就進到下一個場景。

這款遊戲2021年5月上線Steam「搶先體驗」後快速躥紅,並被SE簽下獨代。在經過1年多的打磨最佳化後,於2022年7月正式發售。

截至目前,該遊戲估算銷量已破百萬,營收超2000萬美元。更離譜的是,它的平均遊戲時長達到了46.8小時,中位時長32.1小時。

這個數據已經超過一些流程較短的3A大作了。

除去上述兩個特例,如果把標準再放寬一些,把【歐卡模擬器】【房產達人】乃至【環世界】這些超級IP也算進來,就會發現:

Steam的模擬賽道實際上是一個累計營收超100億美元的巨大金礦,而且準入門檻極低,很適合廣撒網、賭爆款的「微信小遊戲」打法。

但奇怪的是,國內團隊在這邊的存在感並不強,反倒是歐美發行+東歐/俄羅斯研發的組合比較普遍。

這一現象背後的原因可能是復雜的。

「完成」比「完美」重要

談到國遊中的模擬遊戲,大家第一個想到的可能是【戴森球計劃】。

這款21年的開年黑馬一度讓人覺得:國遊在各條賽道全面擴張的時代即將到來。

在此之前,同為Gamera發行的【了不起的修仙模擬器】也給這類觀點提供了強有力的支撐。

畢竟「環世界like」都能做出來,做其他產品自然是砍瓜切菜。

但3年時間過去了,國遊團隊(尤其是中小型團隊)的註意力似乎依然放在肉鴿、敘事/內容產品等有限的幾條賽道上。

去年下旬【完蛋!我被美女包圍了!】的爆火強化了這種趨勢。國區開發者似乎難以扭轉「把Steam當出口轉內銷的渠道」「沒版號只能發Steam」「受眾主要是國人」的思維定勢。走出去、找增量的意願依然很低。

這點與國內各大手遊團隊形成鮮明對比。

差不多在【戴森球計劃】同一時期,廣深的一些PC團隊也在Steam上了不少類似的大型模擬遊戲。雖然投資都不小,不過基本沒有跑出來的。

結合上文羅列的數據,我們就能看出一些端倪:

Steam的玩家,尤其是歐美玩家,對大型模擬遊戲的需求,實際上被廠商們嚴重高估了(當然這裏面有專案融資時的畫餅需求)。這條賽道雖然看上去競品不多,但實際上已經是紅海甚至死海了。

而另一方面,頭部廠商的輕視,導致玩家對小型模擬遊戲的需求遠遠沒被滿足,以至於【超市模擬器】這樣質素並不算高的產品都能賺到幾千萬人民幣。

「大而全」的產品,有【城市:天際線】,有【環世界】,有【動物園之星】,玩家就已經被餵飽了。

「小而精」的產品,雖然已經有了【小偷模擬器】【裝機模擬器】【模型模擬器】【房產達人】【沖就完事模擬器】【網吧模擬器】【超市模擬器】等上百個差不多邏輯的產品,但玩家似乎並沒有厭倦的意思。

定價低廉(相對於3A)是賣得好的一個理由,但筆者認為更核心的因素還是需求。

哪怕是在相對硬核的PC平台,輕度產品的生存空間也絕對是存在的,甚至不比重度產品的空間小。

在Steam市場,「模擬」這個概念正在下沈,從宏大、嚴肅轉變為具體、詼諧。

未來我們或許會看到越來越多類似思路的遊戲:

找到日常生活中的一個點,圍繞這個點做垂直方向的深度挖掘,同時在低預算的前提下保證體驗的擬真感。

「完成」比「完美」更重要——這或許是對【超市模擬器】產品方法論的最佳總結。