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澳洲遊戲行業的機遇與挑戰,帶來了怎樣的啟示?

2024-03-14遊戲

電子遊戲正在迅速成為澳洲最廣為人知的出口產品之一。近年來,一大批澳洲遊戲在全球舞台收獲了商業和口碑層面的雙重成功,像是【空洞騎士】【咩咩啟示錄】【搗蛋鵝】【Stray Gods】【Heavenly Bodies】【奇妙逃亡】【Unpacking】等等。許多澳洲開發者認為,自2007年遭受全球金融危機重創以來,澳洲遊戲行業在經歷起起伏伏後一步步走向復蘇,如今呈現出了蓬勃發展的態勢。

2023年6月,澳洲互動遊戲和娛樂協會(IGEA)在一份報告中指出,2022年澳洲國內遊戲市場的總收入約為42.1億澳元,同比增長5%。協會行政總裁朗·居里指出,這個數碼說明澳洲擁有堅實的遊戲零售分銷基礎,和一大批熱愛遊戲的人群。

IGEA另一份報告顯示,2021至2022年期間,澳洲遊戲工作室的總收入約為2.844億美元,同比增長了26%。同一時期國內工作室僱用的全職員工數量上升59%,達到了2104人,69%的工作室稱計劃會在2022至2023年招聘新員工。值得一提的是,在接受問卷調查的所有澳洲開發者中,85%聲稱正在開發自己的IP產品。

2023年,澳洲的數碼版遊戲銷量增長6%達到15億美元,影片遊戲訂閱量也大幅增長了55%

這份報告還強調了一些地區差異。例如很多工作室都位於維多利亞(39%)和新南威爾士州(25%),IGEA將這種地區不平衡歸因於州政府長期以來對遊戲行業的認可和支持。另一方面,澳洲工作室普遍規模較小,目前僅10%擁有超過50名員工,約64%的大部份工作室員工數不到10人。

為了提振本土遊戲行業,政府推行了各種資助專案。就在前不久, Screen Australia介紹了3項扶持國內獨立開發者的新舉措,包括設立針對小型專案開發團隊的新興遊戲制作者基金,以及成立旨在幫助5家本土開發商參加2024年GDC會議的「未來領袖代表團」。

此外,現有的資助專案還包括「數碼遊戲稅收抵免」(DGTO),它是政府復興國家文化政策的一部份,會為符合條件的開發商提供30%的稅收減免(每家公司年均減稅上限為2000萬美元)。此外,地方政府還會透過一些組織為當地工作室提供資金,維多利亞州政府的VicScreen就是其中之一。

在外界看來,澳洲遊戲行業似乎正在大踏步向前發展,並且在鞏固持續增長所需要的支持結構方面取得了可喜進步。然而,當地的遊戲開發者仍然要面臨許多挑戰。

澳洲政府透過利用稅收抵免政策吸引更多國內外行業人員,創造就業機會,為創意人士提供多樣化的職業道路

「前進演化,而非革命」

在談到澳洲遊戲行業如何在2007年金融危機之後重生時,VicScreen行政總裁卡洛琳·皮徹表示:「我認為在一段時間裏,澳洲遊戲行業經歷了非凡的前進演化,而不是革命。金融危機爆發後,維多利亞州和國內遊戲行業發生了根本性變化,跨國3A工作室紛紛撤離,但一些富有創造力並決心繼續創作的開發者提出了他們奇怪而絕妙的想法。」

按照皮徹的說法,正是由於大型工作室的離開,本土開發者才有機會抓住機遇掌握自己的命運。「我們有能力將屬於維多利亞和澳洲的獨創性融入到自己的想法、概念和故事中。」

VicScreen也在積極培養維多利亞州的遊戲創作者,並將他們推向國際舞台。除了提供資金之外,還經常舉辦「暢玩墨爾本」(Play Now Melbourne)等活動,幫助當地開發者與有影響力的發行商建立起聯系。皮徹指出,VicScreen成功吸引了澳洲其他州和地區的關註,但任何熱衷於支持遊戲行業的組織都不得不面對一個棘手挑戰,那就是向政府全面闡述終端螢幕的價值,以及它能夠帶來什麽。

「電子遊戲屬於文化的一部份,涉及到大量科技、技能和專業知識,它鼓勵人們發揮創造力,還能夠為年輕人提供就業機會。掌握遊戲開發所需的技能後,這些人今後也更容易找到工作。政府正在逐漸理解這一切,但我認為維多利亞政府很久以前就意識到了這一點。」

去年「暢玩墨爾本」活動吸引了國內外眾多出版商、發行平台以及投資者的興趣,40多個澳洲本地專案參展

在澳洲,遊戲開發者還要克服一些更實際的挑戰。VicScreen遊戲協調專員莉莎·列拿認為,就如何為開發者提供資金而言,國內各種組織和資助專案仍有改進空間。

「我們有一套全面的評估流程,會讓專家小組參與評審。就算你的專案沒有立即獲得資助,也能得到一些其他反饋,這是一次很棒的學習機會……我們希望讓優秀的開發者有機會脫穎而出,也許能積累些資金,或者在與發行商接觸時處於更有利的地位。」

據列拿透露,VicScreen曾為【咩咩啟示錄】背後的墨爾本工作室Massive Monster提供了一筆大約6萬美元的資金,讓開發團隊能夠對遊戲進一步打磨最佳化,並最終與發行商Devolver Digital達成協定。

列拿表示,獲得資金的開發團隊不需要償還任何款項,並且能保留自己的IP。「關鍵是要讓專案順利完成。當然,如果開發團隊利用某個專案賺了錢,那就可以把資金投入新專案,從而形成可持續性的正向迴圈。」

對澳洲開發者來說,可持續性非常重要,因為金融危機對遊戲行業的沖擊給他們留下了深刻教訓。「那場危機曾經摧毀了我們的遊戲行業。」居里說,「當時幾乎所有發行商都撤離了這裏,讓人覺得市場上出現了一個無法填補的大洞。」與皮徹的想法類似,居里認為這讓一些獨立工作室得到了大放異彩的機會,但隨著行業的快速擴張,也造成了巨大的人才缺口。

「我們失去了很多人才。」居里說。由於跨國發行商紛紛撤離,許多資深開發者前往加拿大和美國尋找工作,其中一些人再也沒有回來……澳洲政府試圖鼓勵初創工作室擴大規模,並吸引3A發行商重返這裏,但人才缺失是個大問題。

「隨著數碼遊戲稅收抵免政策的實施,澳洲遊戲公司的數量也在增長,但規模都不大,幾乎沒有一家能達到500人以上。所以有時候不得不從國外引進高級人才,讓他們幫助初級和中級員工快速成長,但這真的很難。」

VicScreen在去年幫助Summerfall工作室聘請了3名開發人員,推動一款角色扮演音樂遊戲【Stray Gods】在沖刺階段的開發

IGEA營運總監蕾琳·克諾爾斯也有同感。她認為從整體情況來看,澳洲遊戲行業處於一種「健康」狀態,但人才缺口導致小工作室很難發展成為大公司。「澳洲以擁有一批非常出色的獨立遊戲而聞名,這很好,但我們幾乎沒有任何中等規模的工作室,如何確保初級員工能得到適當的培訓,積累足夠的經驗?」

居里和克諾爾斯希望看到更多3A發行商在澳洲設立工作室,因為這樣一來,剛剛入行的人就可以透過在大廠參加培訓或者從事初級工作來積累寶貴經驗,為未來的成功打基礎。

居里表示,為了吸引育碧等跨國發行商到澳洲做生意,政府可能需要提供薪金稅減免、房租補貼之類的激勵措施,這會讓本土開發者從中受益,進而促進本國遊戲行業的發展。「如果澳洲能出現幾家持續營運的大型開發商,那就太棒了。比如我希望每個州都有一家規模與PlaySide接近,擁有500至700人的工作室。我們從來沒有真正思考過這個問題,但這絕非天方夜譚。在遊戲行業的生態系內,大型、中型和獨立工作室應當可以共存並相互支持。」

仍需解決的問題

與IGEA和VicScreen等組織一樣,許多開發者也意識到需要更多資深人才。這個問題經常導致初級開發者陷入困境,又使得一些經驗豐富的人不得不離開舒適區,不太情願地走上管理崗位……「這顯然是個已經失控的創意專案。」【darkwebSTREAMER】主開發者尚塔爾·瑞恩說,「事實上一開始我根本沒打算制作一款商業遊戲,它是我個人鼓搗的專案,只不過玩家的反響非常熱烈。突然之間,我們開始收到來自大型獨立發行商的邀請。」

隨著玩家和發行商對【darkwebSTREAMER】的興趣高漲,瑞恩很快從一名以樂趣為目的的開發者,變成了一家獨立工作室的門面人物,開始前往世界各地參加各種活動,並與潛在合作夥伴談判。如今,瑞恩已經適應了個人角色的轉變,但她承認這並不容易。

「這就像一場奇怪的冒險,我只能順其自然,但道路從來都不是一片坦途。我既要制作遊戲,又要準備推銷材料,為專案拉投資。後來政府想派我們去科隆遊戲展,但我們必須以公司身份參加,所以還得申請成立一家公司,太麻煩了,我可是個藝術家啊。」

心理恐怖遊戲【darkwebSTREAMER】在去年獲得了澳洲獨立遊戲展最佳遊戲獎項

其他遊戲開發者也有類似的看法。在Samurai Punk關閉前,卡勒姆·威廉士曾為這家墨爾本開發商工作了5年,但隨著時間推移,他覺得自己在技能提升方面遇到了瓶頸。「我希望有機會向那些比我級別更高、擁有豐富經驗的業內人士學習。起初,已經在Samurai Punk待了一年半的美術總監塞賴恩·紀堯姆帶過我一段時間,但那也只是他的第一份工作,水平也比我高不了多少。自從他離開後,我就成了工作室唯一一名美術,但我感覺應該還能從更資深的同行那裏學到不少東西。」

另一位不願公開姓名的開發者指出,在澳洲,遊戲公司幾乎不可能找到中級或高級員工,因為目前整個行業規模太小了。「澳洲還缺少一個能夠吸引人才到這裏工作的重磅遊戲系列或品牌,這些作品需要由澳洲人擁有和控制,只有這樣才能成為持久的文化藝術品。吸引人才來澳洲工作很難,但留住現有人才甚至更加困難。」

「融資機構需要重視對新工作室創始人的業務培訓,並加大在這方面的投入。很多工作室之所以陷入財務困境,完全是因為創始人不懂經營……我們當中大部份人擁有藝術學位,卻根本不知道如何管理團隊、公平地對待員工,並以具有可持續性的方式經營公司。」

在人才招聘方面,澳洲中型工作室也面臨著同樣的挑戰。League of Geeks曾僱用了大約70名員工,其聯合創始人泰·凱裏和比歷克·米茲透露,工作室一直很難找到經驗豐富的開發者,不過他倆希望在數碼遊戲稅收抵免政策的幫助下,更多人才和公司能被吸引到澳洲。

「我們並不缺少具有潛力的優秀畢業生,卻沒有經理來支持他們。有些工作室有經理,但跟我們一樣遠端辦公,也無法為初級員工提供足夠支持。在遠端辦公的環境下,我們如何培訓他們?這太難了。」

League of Geeks是澳洲最大的獨立工作室,目前擁有70名員工,10多年來始終在為當地的獨立遊戲伸出援助之手

米茲表示,澳洲政府和遊戲行業倡導組織應當為有意在國內設立工作室的公司提供擴張業務所需的空間和安全保障。他和凱裏承認,澳洲聯邦和地方政府目前都在大力支持遊戲行業,但仍有一些關鍵問題亟待解決。

「我記得以前有個被稱為Screen Business Ventures的專案,會對初創公司進行投資,幫助創業者組建高管團隊,比如招募一位財務長。在澳洲,許多工作室的創始人不得不兼任首席程式設計師和會計。」米茲認為在這方面,紐西蘭遊戲業已經走在了澳洲前面,因為紐西蘭工作室擁有更精明的商業頭腦。

就投資而言,澳洲開發者普遍認為在IGEA、VicScreen等組織的努力下,創業團隊的融資環境有所改善,但仍有提升空間。一位不願透露姓名的工作室創始人指出,由於數碼遊戲稅收抵免政策只適用於預算超過50萬美元的專案,許多團隊無法從中受益。

「某些優秀團隊正在制作很棒的遊戲,其中一部份將會像【咩咩啟示錄】那樣收獲巨大成功。但由於稅收抵免政策設立了50萬美元的門檻,我們很可能會看到那些大工作室迅速發展,而中小規模的仍然步履維艱,因為很難籌集到那麽多的資金。VicScreen和Screen Australia的投資會帶來一些幫助,卻無法覆蓋所有團隊。如果政府能降低門檻,那麽肯定能幫助更多的小團隊。」

與此同時,許多受訪者建議IGEA、VicScreen等倡導組織采取更多措施,讓人們看到澳洲更多小型團隊和工作室的作品。「這些倡導組織的不足之處有時是他們自己的官僚作風,或者總是試圖取悅政府部門,因為各州之間存在競爭。他們總是急不可耐地說我們資助了某個爆款遊戲,這在某種程度上是可以理解的,卻也意味著只有那些最成功的遊戲才能獲得額外的曝光度。」

【咩咩啟示錄】是前些年全球市場最成功的獨立遊戲之一,首周銷售額就超過1億人民幣,還登上了澳洲原生的電視新聞節目

共渡難關

自去年10月=以來,已經有兩家墨爾本獨立工作室遭受重創。【Killbug】開發商Samurai Punk在成立10年後關閉,而【奧德賽光之越】開發商League of Geek則因未能解決資金缺口問題,裁掉了超過50%的員工。目前,全球遊戲行業都在苦苦掙紮,心態再樂觀的人也無法逃避2023年的殘酷現實。

一位不願透露姓名的開發者指出,澳洲遊戲正處於上升軌域,但行業並不穩定。值得慶幸的是,開發者團結互助,並且擁有堅韌不拔的精神。「在澳洲,遊戲開發者社區就像一個家庭。」米茲說,「我們發自內心地相互支持,並不將彼此視為競爭對手。」尚塔爾·瑞恩補充:「每個人都互相關照,經常提出和解答問題,願意分享自己所知道的資訊。」

如今,VicScreen、Creative Victoria和IGEA等組織需要想方設法幫助澳洲開發者度過難關,有的開發團隊需要更多幫助,這些組織應當確保他們活下去。

VicScreen行政總裁卡洛琳·皮徹相信,如果澳洲遊戲行業能夠熬過眼下的困難時期,那麽未來將很有可能成為遊戲創作者的「五大目的地」之一。她的同事列拿表示,要想實作這一目標,政府和業內組織需要支持所有規模的遊戲開發團隊,讓新興工作室可以更加從容地制作遊戲,而不用承受「必須推出一款全球熱門產品」的壓力。

需要記住的是,進步並不由閃閃發光的獎杯、利潤豐厚的品牌協定,或者鋪天蓋地的行銷活動來定義。對遊戲行業來說,如果開發團隊失敗後有機會重新開始,那才是真正的進步。只有在整個社會支持創作者的環境下,藝術才能蓬勃發展——無論他們成功還是失敗。

本文編譯自:gamedeveloper.com

原文標題:【The triumphs and struggles of the resurgent Australian game industry】

原作者:Chris Kerr