當前位置: 華文世界 > 遊戲

今天你做日常了嗎?為什麽遊戲越玩越累,【魔獸世界】申請出戰

2024-10-04遊戲

從奧格瑞瑪到雷霆崖,我花了十年。

時至今日,筆者仍在回憶在艾澤拉斯的快樂時光,而夾在這段時光中的,還有在十字路口刷每日任務的「打工」記憶。而這份反反復復打怪做任務的經歷,最開始的時候還只是略微有些枯燥,但隨著時間的流逝,這些任務卻漸漸成為了壓在肩上的沈重負擔。

越來越累

不知道具體是從哪個版本開始的,【魔獸世界】每次進行一次大的版本更新,帶來的不僅有全新的區域和故事,同時還有大量的幻化、時裝、裝備以及新的玩法系統。這些海量的內容,通通都需要玩家夜以繼日的上線,過劇情,做任務,打團本,總結下來就一個字——肝。

但好歹作為老牌內容廠商,暴雪的版本更新質素確實沒得說,幾大經典資料片至今仍在玩家群體中擁有好評,比如【熊貓人之謎】、【爭霸艾澤拉斯】等等。

再好吃的飯菜,天天吃也必然會膩。而當飯菜的味道都開始下滑的時候,吃飯就會變成一個非常難受的過程。打遊戲同理,遊戲越打越累,成為了當下很多玩家的共識。同時這種共識還能跨越不同遊戲玩家群體,甚至產生共鳴。

【魔獸世界】的問題並不是它一家所獨有的,除開以它為代表的MMO類網遊,大量的手遊也存在這樣的問題。由於這樣糟糕的現狀,也讓越來越多的玩家們喪失了對遊戲的信心,反而更加速了遊戲走向下坡路的行程。

玩家的期望

有始有終的故事,各種互動所帶來的各種反饋

這個時候,必然會有人提出為什麽,為什麽現在的遊戲越玩越累?這固然是個好問題,但是在回答這個問題之前,讓我們聚焦到另一個問題上來:讓玩家們快樂的遊戲是怎麽樣的?

每個玩家在開啟遊戲的時候,都會有一個心理預期。就比如上文提及的【魔獸世界】,玩家們選擇進入艾澤拉斯,就是沖著體驗劍與魔法的魔幻世界的。再比如射擊網遊【穿越火線】,玩家選擇運輸船斜角對槍,為的就是一槍黃金爆頭,獲得擊殺快感。

不難看出,玩家們有對於遊戲中互動獲得的正反饋,還有在玩家選擇的遊戲中獲得獨特的體驗。這兩樣內容,就是一個讓玩家們快樂的遊戲,該有的樣子。這也是【魔獸世界】在以前能斬獲口碑的原因,既然這是它好的原因,那自然為什麽【魔獸世界】現在不好就很清晰了。

玩家們不能再在遊戲中獲得他想要的快樂了,以營收數據為導向的版本玩法設計,漸漸脫離了遊戲該好玩的這個初衷。

折中之舉

但暴雪作為開發者,也有他自己的理由,遊戲開發營運的成本水漲船高,營收的壓力隨著季度的增加而增加。那麽到底有沒有什麽辦法能取得平衡呢?能否在開發者和玩家之間探尋一條可行的道路?

在這些問題上,育碧也給出一份他的答案。

育碧試圖透過公式化的開放世界設計樣版,來解決日益高漲的產能不足,減輕越來越大的營收壓力,最好的例子就是刺客信條神話三部曲。不僅在【刺客信條】這個買斷制傳統IP裏加入了大量的內購內容。

持續產出好玩遊戲究竟是什麽樣子,遊戲界搞了很多年,也並沒有完全搞清楚,可能育碧的思路比較好,搞了個工業化罐頭,但是後來育碧的流水線僵化了。

結語

育碧在探索平衡的路上摔了個大跟頭,似乎在跟我們說此路不通。而暴雪則更甚,給出了定價極其昂貴的暗黑破壞神4,同時還開啟了賽季內容預購制,單體價格甚至超越了本體。

這些非常離譜的氪金活動或者設計,仿佛是廠家在表態,既然做不到平衡,那就幹脆反向操作,集百家之短,著實有些讓人費解。

遊戲,本來是讓人收獲樂趣的存在,但是卻在利益的漩渦之中逐漸扭曲。在今天看來,以前打遊戲像是在傻樂,但是那種發自內心的快樂,確實無與倫比的。

而在遊戲本身樂趣消散的今天,取而代之的則是各種套路強制玩家線上,數量有限,但總是剛剛好卡在臨界點才能拿到的獎勵等等。

這就好比一個應屆生,被生活和工作磨掉了棱角。如同這些往日帶來快樂的遊戲一樣,但往後我們能再感受到那份快樂麽?

都看到這了,點個贊吧