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沖進日本暢銷前三,這家北京發行商卷出了新高度

2024-02-27遊戲

IP改編不能僅靠還原度

去年,競核編輯部在東京團建時,碰巧趕上了【聖鬥士星矢】手辦的20周年慶。當時,萬代魂店內走不動道的洶湧客流,著實給我們來了一記心靈震爆。

沒曾想今年1月,一款名為【聖鬥士星矢:正義傳說】(後簡稱:正義傳說)的卡牌手遊,又以黑馬之姿沖進了日本iOS暢銷榜前十,最高沖到第三。上線一月後,遊戲仍保持在榜單前30名內,引發了行業關註。

在細看之後我們發現,用老產品煥發新春來形容正義傳或許更為合適。原因在於,遊戲國服版本早在2021年6月就已上線,初期同樣有過高光時刻。

就是這樣一款產品,為什麽能在2年後,讓挑剔的日本玩家為其買單?遊戲發行商萬達院線遊戲作為一家地地道道的中國本土遊戲發行商,總結了哪些出海方法論?這兩年又經歷了哪些變化和故事?不妨和我們一起探尋一番。

怎麽就和日本玩家對上了頻道?

眾所周知,日本在全球遊戲市場中,一向是創收能力和攻堅難度的雙Top。在發達遊戲產業和眾多出色產品的熏陶下,日本玩家對遊戲也顯得更加挑剔,有著自己獨特的評判標準和行為習慣。這也使得很多出海廠商都折戟於此。

有意思的地方在於,正義傳說其實是萬達院線遊戲第一次涉足日本市場。即便對產品充滿信心,但遊戲上線即爆的情況,還是略微超出了萬達院線遊戲的預料,也增長了其對不同市場差異性的新認知。

目前,正義傳說已在國內、歐美和日本地區上線。截止目前,這三個市場的流水情況,走出了三條截然不同的曲線。

在國內市場,遊戲的流水峰值出現在上線初期,首月流水超過了1.4個億。隨後就是一段持續的下滑期,直至降到一個比較穩定的階段。萬達院線遊戲CEO張宇認為,這是因國內玩家習慣前置消費,擔心自己的遊戲進度會趕不上大部隊。所以養成了在進入遊戲第一時間花錢的習慣,如果後面不想玩了,試水的錢就算是沈沒成本了。

而歐美市場玩家的付費行為則截然相反,前期付費意願要低的多,需要經過一段時間的體驗,對遊戲內容建立起信任後才會好轉。正義傳說在歐美的前幾日流水並不高,但後續的日流水曲線就呈現出一個持續向上的態勢,一個多月後才達到日流水峰值。這也使得歐美成為這兩年公司業績的穩定貢獻點。

至於日本市場,正義傳說的日流水幾乎是一個固定的數碼,整體非常穩定。因為日本玩家雖然進入門檻較高,但忠誠度也最好,且有著自己的付費習慣。像國內常用的上線就把活動和優惠拉滿的行銷形式,對日本玩家就不管用,甚至還會有反效果。這是一個不能急功近利,要靠產品去慢慢磨合的使用者群。

盡管在日本市場天胡開局,但和很多廠商一樣,萬達院線遊戲開拓海外市場,也是在2019年前後版號凍結下的無奈之舉。此前公司只有8%的營收來自海外,剩下92%全來自國內,受版號的沖擊特別大。不過,到2023年公司的海外營收占比,已經接近了整體的40%。

值得一提的是,本次正義傳說的出色表現,也堅定了公司將海外重心從單歐美增加成歐美+日本的想法。原因在於,張宇認為卡牌遊戲和體育題材是能在日本有所作為的兩個賽道。這也恰恰是萬達院線遊戲所擅長的領域,畢竟公司已拿出過【豪門足球風雲】這類成熟產品。

其實不難發現,IP改編是萬達院線遊戲的重點策略。這其實不是一個新方向,業內不管是騰訊網易,還是中手遊、DeNA等廠商,都在此賽道上布局已久。整體來看,行業內的成功產品有不少,但滑鐵盧的案例卻更多。正義傳說之所以能夠突出重圍,筆者認為,關鍵在於它對IP改編的認知升級。

IP改編只做還原,還有出路嗎?

從早年間的端轉手,到後來的影遊聯動,以及現在的IP改編,「遊戲+IP」的稱呼和形式一直在換,但底層邏輯卻不曾改變。即基於IP的粉絲基礎,為遊戲帶來更大的使用者和收入確定性。

不過由於去年多款IP改編遊戲表現出色,市場對其的關註度也有所回升。但對這些產品稍作分類就可以發現,表現出色的石器時代、冒險島、仙境傳說等IP,本就是成功的遊戲作品。它們的改編多是在原作玩法的基礎上,做一些符合現在玩家習慣的調整,以及全面升級視覺畫面。

至於那些從動漫、小說IP改編而來的遊戲,則很多都差強人意,被玩家打上換皮遊戲的標簽,亦流傳著「換皮遊戲沒一個能玩」的論調。在我看來,這其實有些無差別攻擊了。這些產品中確實不少是奔著賺快錢而來,但還是有很多遊戲在還原度上做得不錯。

但要指出的是,過多關註和強調對原作的還原度,似乎也成為了目前IP改編產品的一個認知誤區。即「劇情還原度高=改編成功=玩家買賬」。誠然,還原度是非常重要一方面,但眾多翻車案例也告訴我們,讓玩家在遊戲裏再看一遍動畫,並不是一個能長期保持玩家熱情的方式。

基於此,改編自動漫IP的正義傳說,是如何突破這個怪圈的呢? 張宇告訴競核,萬達院線遊戲走的是一條名為「重塑經典IP,進軍全球市場」的產品策略。 這其中的關鍵詞顯然是重塑,聖鬥士星矢這個IP,就是個很好的例子。

提到聖鬥士最具標誌性的元素,那必然就是聖衣,尤其是黃金聖鬥士的聖衣。你可能叫不全他們的名字,但一看到這些盔甲就能知道他們出自於聖鬥士。像【王者榮耀】這類大使用者產品,也會在聯動時選用黃金聖衣的外形,就足以說明它們的辨識度。

既然如此,市場上的改編產品自然也不會漏掉重點。像騰訊遊戲【聖鬥士星矢手遊】、DeNA【聖鬥士星矢:重生】都對黃金聖衣進行了高品質的還原復刻,屬於類別中的常規打法。正義傳說的不同之處在於,它為黃金聖衣創造了原作中不曾出現的神聖衣版本。

事實上相比五小強,黃金十二宮因其更為復雜立體的人物形象,在粉絲中的人氣甚至要更甚一籌。因此,他們在劇情中缺席聖戰,就成為了很多粉絲的意難平。即使黃金聖鬥士用生命將聖衣傳送到聖域,黃金聖衣也因為沒有女神之血加持,在死神的攻擊下一觸即潰。正義傳說推出的「獅子座神聖衣」可以說是正中下懷,彌補了粉絲們多年來的遺憾。反映到收入層面,則是卡池國服上線第一天就創出了超600萬人民幣的流水。

可以說所謂「重塑」,就是基於IP又超出IP。在擅長的玩法框架下,將IP最大的特色融合進來,創造粉絲在原作中沒有得到的東西。

但這件事知易行難,因為版權方對於IP的管理往往非常嚴格,絕大部份情況都不允許改動原作的任何內容。廠商需要用對IP的深刻理解來說服他們,這也對團隊的能力和背景提出更高要求。像獅子座神聖衣,從2022年6月啟動設計,直到23年春節才完全確定,足足經過8個月的監修製作。

或許也是憑借這份用心,遊戲才收獲了原產國粉絲的狂熱追捧。據悉,正義傳說日本使用者中,有72%的人年齡在40歲及以上,甚至50歲及以上的玩家也超過了10%。對比聖鬥士IP近40年的歷史,正義傳說基本是把該IP最骨灰、最核心的一批粉絲給包圓了。

毋寧說,在拿下這批使用者後,正義傳說以及發行商萬達院線遊戲,也算是在日本市場站住了腳跟。

從胡萊三國到正義傳說

客觀來說,正是經由正義傳說的爆火,才讓不少新生代玩家知道了萬達院線遊戲。在此之前,它一直都貫徹著自己低調務實的風格,甚至讓人它忽視了它其實已在行業內摸爬滾打了15年,是一家實打實的老牌廠商。

說起來,萬達院線遊戲的前身是胡萊遊戲。胡萊遊戲在創立之初就是一家純研發廠商,最出名的產品是2011年上線的三國題材SLG頁遊【胡萊三國】,年紀稍長的玩家應該都有所耳聞。

該作以玩家社交為主要特點,是騰訊開放平台的首批產品,也是當時騰訊最好的社交遊戲,首月流水在那個年代就達到了驚人5000萬人民幣。

之後隨著張宇等核心人員的加入,胡萊遊戲也搭建起了自己的發行業務和團隊。在自研產品之外,拿出了【神麴】手遊版、【中超風雲】等案例,成功轉型為一家研運一體的公司。也因為發行側的亮眼表現,公司發行部份隨後被萬達相中,在2016年5月成為了萬達院線的全資子公司。

有意思的是,如果你在工商網站上搜尋胡萊遊戲,會看到有「互愛互動(北京)科技有限公司」(後簡稱:互愛互動),以及「互愛(北京)科技股份有限公司」(後簡稱:互愛科技)這兩個主體。

這是因為胡萊遊戲在被收購前,將研發和發行業務進行了拆分。發行業務,即互愛互動,賣給了萬達,成為了現在的萬達院線遊戲。研發業務,即互愛科技,則繼續以胡萊遊戲的品牌進行自主營運。

不過,基於此前的親密關系,萬達院線遊戲和胡萊遊戲依舊保持著緊密的合作。萬達院線遊戲拿下的大IP授權,不少都交由胡萊遊戲客製研發,再由萬達院線遊戲做全球發行。

目前兩家公司在合作的遊戲除了正義傳說,還有「變形金剛」和「全職法師」兩大IP改編作品。其中,變形金剛IP影響力自然不必多說,產品目前研發投入已經達到了公司歷史最高的級別。

【全職法師】則是閱文旗下的網文IP,原作獲得了440余萬的讀者總推薦,並有漫畫和動畫作品同步連載中。事實上,該作早在2018年就已首曝,去年7月終於拿下了版號,官定名【全職法師:獵人大師】,有望在今年正式上線。此外,在公司已獲得版號的產品儲備中,還有改編自上美廠同名動畫的【我為歌狂之旋律重新開機】等產品。

總的來說,未來兩到三年內,萬達院線遊戲已儲備了充足的彈藥。再加上,IP改編思路清晰,即不拘泥於還原原作,滿足玩家對IP拓展的期待,透過遊戲補全他們的情感需求。這或許正是通往羅馬的一條道路,也是遊戲行業活力的一個縮影。