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花大錢辦小事,遊戲廠商為何開始打造奢華版副遊?

2024-03-31遊戲

文 | 眸娛

3月28日,網易號稱耗時6年、花費10億研發的年度重磅MMO產品【射雕】上線。

對比同樣在三月份騰訊開放測試的MMO遊戲【塔瑞斯世界】,會發現很有意思的一幕:相比【塔瑞斯世界】想要打造手遊版「魔獸世界」,不斷完善養成體系想要把玩家留下來, 【射雕】在設定上卻想著怎麽把玩家「推」出去。

在新玩家首次建立角色還未進入遊戲時,【射雕】先給玩家推播了18「開服攻略」,其中有幾條攻略是這樣的:

第八條: 「我們沒有設定任何必須參加的限時活動,力求不耽誤師兄師姐任何周末或夜間的閑暇生活。」

第九條: 「每天重新整理的日常只有魄力和悠閑日課副本,且都可以累計三天,魄力完全可以買了之後屯在那裏,也可以刷3倍一次性清空,各位師兄師姐不用有任何的上線壓力!」

兩條攻略不難理解,玩家在這款遊戲中不用在固定時間上線,甚至可以幾天不上線。

這其實是反常識的,遊戲作為娛樂產品,它解放給玩家的時間,玩家不會用來投入工作賺更多錢後給遊戲充值,反而會投入到另一款遊戲,或是短影片、直播等其他娛樂方式上。

因此, 市場上絕大部份遊戲是在不斷追求日活,利用厭損效應,推出高回報的限時活動來督促玩家上線。

而網易卻接連兩部在更註重玩家線上數據的MMO遊戲【逆水寒】和【射雕】上,主動釋放了玩家的時間。

相同的操作不只出現網易,比【逆水寒】更早的米哈遊遊戲【崩壞:星穹鐵道】在1.3版本更新中,遊戲中的「體力」被調整可額外累積到2400個單位,這意味著玩家哪怕一個月不上線,「體力」值也不會溢位,而平時日常獎勵拿滿也被壓縮到了只需五分鐘就能完成。

還有鷹角網絡的扛鼎之作【明日方舟】,也有著同樣釋放玩家線上時長的設定。

一個新的概念被投擲: 副遊,不占據玩家大量時間的小遊戲。

但顯然,無論是【明日方舟】、【崩壞:星穹鐵道】、【逆水寒】還是【射雕】,遊戲所呈現的品質與體量無論如何都不能算作是個小遊戲,而是傾盡遊戲廠商資源的大作。

花大錢辦小事,遊戲廠商為何紛紛開始打造奢華版副遊?

越高配,越副遊

【射雕】首日數據並不算好,盡管公測當日登頂iOS免費榜榜首,但在TapTap評分僅5.1,iOS僅3.8,遠遜於同一時期的【逆水寒】。

但除【射雕】外,上文提到的其他所有符合「副遊」概念的遊戲, 【明日方舟】、【崩壞:星穹鐵道】、【逆水寒】皆實作了收入與口碑的雙豐收,產品由此步入到長線營運範疇。

其中,尤其以【明日方舟】最具代表性。作為鷹角網絡旗下已經營運了5年的遊戲,在2023年還能時不時沖上手遊月度收入榜,其產品生命力可見一斑。

必須要指出的是,【射雕】的口碑下滑是在網易意料外的。

作為網易耗資10億、研發6年打造的產品,【射雕】在遊戲內容的豐富程度上確實對得起這一投入。

根據筆者昨日首測時的遊戲體驗,遊戲整體玩法有點類似於武俠版【原神】,減少了MMO慣常的玩家間戰力比拼,以劇情體驗、地圖探索為主,融入以海量的小遊戲玩法供玩家消費。

可以看出,【射雕】在設定上參考了大量當下熱門遊戲的玩法,但或許是雜糅了太多遊戲類別,導致遊戲反而成為內容很豐富的「四不像」,因此被首日沒能適應的玩家給出差評。

公允地說,【射雕】大部份玩法都是基於遊戲長線營運而設定。這一點在【射雕】的商業模式上也有所體現:

因為【射雕】取消了傳統MMO中的玩家強制PK,以內容為核心,遊戲的營收重擔全都壓在了商場9.9元的時裝上。 如果【射雕】不能打造成高DAU的長線產品,其商業模式從一開始就無法成立。

由此不難看出,目前市場上嘗試打造成副遊的大作,基本都是長線營運產品。更正確的說法是, 各遊戲廠商為了讓遊戲獲得更長的生命周期,將遊戲向副遊打造。

「副遊」兩大基本要求是:

一、能減輕玩家線上時長。讓使用者能在日常洗手間、等公交或是上班摸魚等時間隨手就能完成,10分鐘以內拿完所有日常獎勵。

二、減少玩家在遊戲內的重復勞動。玩家平時偶爾上線養成賬號,但一旦有時間投入遊戲時,不需要玩家枯燥操作,而是有新內容可供體驗,讓玩家實作「最低成本投入下的最大歡愉體驗」。

可以這麽理解,目前市場的所有高配副遊,都是各廠商大投入下的得意之作,自信能以內容留住玩家,因此主動釋放玩家的日均線上時間,讓玩家保持對遊戲更多的新鮮感,或確保遊戲不會因使用者工作、生活上變動而被放棄。

高配副遊,以日常遊戲時間,換取玩家更長線的留存。

用副遊,塞滿優勢品類的市場

在【射雕】開服前夕,【逆水寒】手遊正陷入「蓮花樓」聯動事件的負面輿論中。大量玩家不滿官方操作,有意結束「蓮花樓」手遊(蓮花樓事件後,【逆水寒】玩家戲稱【逆水寒】為蓮花樓手遊)。

在筆者加入的各類遊戲群中,對【射雕】開服興趣最大的玩家群體,正是同為武俠MMO遊戲【逆水寒】遊戲群的玩家。

這一情況也出現在【原神】與【崩壞:星穹鐵道】上,根據日本市場研究機構Gameage在去年5月份釋出的【崩壞:星穹鐵道】的使用者研究報告,在【崩壞:星穹鐵道】的玩家中,有31.2%的玩家也同時在玩【原神】。

從產品布局的角度,遊戲廠商在已經取得成功的遊戲下,再次推出相同類別的遊戲產品,會不可避免的導致兩種情況:

1.新遊戲會因前作的成功,天然受到更多喜歡這一遊戲類別玩家的關註;

2.新遊戲的推出,勢必也將造成老遊戲玩家的流失。

如何避免這種吸自己血的情況,副遊成為了解題方案。

【原神】與【崩壞:星穹鐵道】兩款遊戲,在長線營運上都具有明顯的長草期,其意思是,遊戲廠商每隔45天左右會進行一次版本更新,提供可供玩家消費的新劇情與新玩法,但在新內容被玩家消費完後,遊戲會進入到相對無聊的每天上線刷刷日常的等待期。

同時玩兩款遊戲,則剛好能滿足更新周期內娛樂時間較多的玩家的娛樂需求。

作為【原神】深度玩家的藍龍回憶,在去年【崩壞:星穹鐵道】開服時,確實有【原神】玩家出走體驗, 但在一星期後,隨著【崩壞:星穹鐵道】前期遊戲內容被玩家吃完,大量【原神】又回坑,步入雙修模式。

從遊戲營運的角度,在優勢遊戲賽道上塞入副遊,已成為了鞏固遊戲廠商優勢品類的一種策略。例如米哈遊駐防二次元,網易以【逆水寒】【射雕】鞏固武俠MMO遊戲賽道。其中,哪怕有老遊戲玩家流失,投身耗時更短的新副遊,也是玩家選擇了更適合自己娛樂時間的遊戲,肉依然在鍋裏。

並且, 遊戲廠商會在兩款產品上刻意進行差異化設計,讓賽道進一步細分。 藍龍表示,【崩壞:星穹鐵道】的推出,讓【原神】玩家獲得更為新奇的體驗。

米哈遊旗下的這兩款遊戲,雖同為二次元遊戲,但完全不同的戰鬥模式,細化喜歡回合制的玩家和更有操作的玩家兩個群體。不僅鞏固了原有優勢遊戲品類的統治力,更拓寬了二次元賽道的市場。

由此,也不難理解為何【射雕】不照搬【逆水寒】穩妥的設定,反而參考【原神】。

社畜歡迎副遊

成為一名社畜後,藍龍的遊戲時間已經不多了。

目前藍龍的遊戲時間可以大致分為,通勤給【崩壞:星穹鐵道】,睡前給【原神】,周末集中玩兩款遊戲的更新內容。

以他目前工作後的遊戲時間來看,讓他再像大學那會通宵達旦肝【原神】已經不可能了,甚至不能接受一些需要定時定點上線的遊戲,例如SLG或傳統MMO。

「工作已經夠累了,不想被遊戲束縛像打兩份工。」

藍龍的生活是國內更多社畜的真實寫照。 即使休息時間更多的玩家,在多娛樂模式的當下,也期望休息時間能有除遊戲以外的更多選擇 ,或是刷短影片、或是與朋友相聚。

副遊某種程度下,是社會發展下一個新選擇。使用者的娛樂模式走向多樣化,副遊誕生的思路是,與其和廣大使用者的訴求硬剛,不如後退一步共存。

根據MoonFox釋出的【2023年流動互聯網行業數據研究報告】顯示, 盡管泛娛樂行業使用者規模還在上漲,但使用者時長占比已連續六個季度呈下降趨勢,手遊使用者時長占比下跌明顯。

這一數據值得更多遊戲開發者警醒。

手遊時長占比下跌的趨勢不可逆轉,如何在更短的時間裏為使用者提供更多價值,將會成為未來遊戲設計值得關註的新命題。畢竟玩家不一定會為一款要花很多時間玩的遊戲付費,但對於一款自己喜歡的遊戲卻肯定更樂意買單。

由此看,豪華副遊的打造,從遊戲時長來看,確實是遊戲廠商在花大錢辦小事。

但如果 從遊戲的根本目的「快樂」來看,豪華副遊無疑滿足了玩家花小錢辦大事的新需求。