文/ET
近期,南韓遊戲發行商Play Hard.Lab旗下遊戲【Rumble Heroes】(中文【轟隆隆傭兵團】)斬獲Google Play2023港、台、日、韓及東南亞多地獎項。同時這款產品在我們2023年初的時候就有過報道,並受到了國內開發者們的重點關註(相關文章:重度遊戲內核!這款休閑RPG遊戲,一度引起了我的付費欲望)。【轟隆隆傭兵團】在2023年3月上線,在2023年3-5月期間當時由於【史萊姆大冒險】【請吃漢堡】等遊戲的出色成績,當時該遊戲並未受到廣泛的關註。
根據數據顯示,【轟隆隆傭兵團】的下載量目前僅接近740萬左右,IAP部份不超過千萬。其中亞洲地區累計貢獻下載量超三成,流水貢獻三分之二。但是在這樣的數據之下,能夠獲得多地的Google Play的獎項,那麽該遊戲具體會是什麽樣的情況?
融合玩法新呈現下的各類細節思路
【轟隆隆傭兵團】的遊戲另類點在於,玩家召喚英雄後以組隊的方式開圖探索,透過收集&擊殺地圖野怪的方式將收獲的資源二次投入至模擬經營及RPG養成板塊實作遊戲內迴圈。
【轟隆隆傭兵團】實機A
【轟隆隆傭兵團】實機B
對於近年來模擬經營遊戲玩法上的變革,在【Burger,Please!】【My Perfect Hoter】等遊戲透過「強化玩法迴圈過程繁瑣化」「收集資源爽感」「資源簡化」「資源投產即時性」等特點誕生出街機放置模擬遊戲品類概念。此外還有如【My Little Universe】【Dreamdale】等遊戲透過將輕RPG+重模擬經營玩法的融合讓玩家對遊戲的新鮮度保持持續。而【轟隆隆傭兵團】則是采用重Squard RPG+輕模擬經營的方式呈現給玩家不同的初始印象。
Dreamdale模擬經營+RPG
My Little Universe 模擬經營+RPG
整體來看,遊戲是融合玩法,但【轟隆隆傭兵團】自身具有一系列創意度。首先的特質在於Squard RPG的呈現方式上。往往大多數Squard RPG類遊戲更多偏向以卡牌玩法形式體現,也有如【次神·光之覺醒】這樣的透過「1人多寵、多人輪番」的形式體現Squard RPG,而【轟隆隆傭兵團】的體現在於「隊伍成員一起去做」。簡單來說:1、沒有主次之分。2、Squard元素不會呈現「掛件」概念。具體例子:基礎資源的木頭、水晶及英雄升級所需——打怪產生的肉,均為固定1的產出,隊伍人數越多,單次收集越多。
其次特質在於:裝備&天賦系統。如割草玩法的【彈殼特攻隊】的天賦系統雖然存在,但賦予角色主要戰力來源為裝備系統的品級、養成度。而卡牌RPG玩法類遊戲更多屬於1個角色對應1套裝備的形式。【轟隆隆傭兵團】主要提供角色戰力特質側,第一個另類概念在於:1套裝備&天賦作用於全隊成員。也就是說,RPG角色裝備、天賦的一 一對應關系打破,玩家解放了對裝備、天賦養成對應研究所需的時間成本、試錯成本等。第二個另類概念在於透過特別的方式,強化天賦系統,弱化裝備系統。具體展現方式:1、與大多數含Squard RPG概念的卡牌遊戲相同,透過「英雄碎片數量」限制單英雄等級上限。2、裝備跨等級、跨品質間所提供的內容上漲振幅低,獲取高品質裝備概率相對低。3、由於抽到角色碎片、獲得更好副內容+高品質裝備難度較高,用於升級天賦系統的水晶隨時可獲取,且組隊成員越多收獲越多,天賦系統得以更為頻繁地被玩家使用。
融合玩法體感方面,在這個之前,我們之前說過融合玩法主要分2類:合集類及融合類。【轟隆隆傭兵團】我們將其歸類為融合類。原因在於,我們覺得融合類遊戲往往具有以下公式:
A遊戲基本操作方式+A&B遊戲規則+呈現載體形式+特質性創新(非必須)=完全體驗感及結果
【轟隆隆傭兵團】體感側為「割草遊戲操作方式+冒險RPG&模擬經營規則+組隊過程收集、割草打怪同步進行+上述的多種特質」=有趣、耐玩體感。
除了上述特質外,遊戲自身透過免費的基礎貨幣獲取英雄方式也是吸引使用者的一大特點,該部份下文將在商業化部份細說。
戰鬥玩法優缺點並存
在戰鬥側,【轟隆隆傭兵團】的優缺點較為明顯。先說優點部份,【轟隆隆傭兵團】的戰鬥方式為半自動化普攻+自動釋放技能,遊戲玩法的輕度性得以很好的上手,躲避技能僅透過移動實作。其中有個有趣的點,【轟隆隆傭兵團】在體積碰撞設計上,當隊伍穿越怪堆時可以將怪物擠開。這意味著,玩家可以利用這個碰撞體積及遊戲世界的地理環境,實作刷怪逆轉。
其次是遊戲無論在收獲資源過程,還是在組隊探索打怪過程,當隊伍內容>怪物內容時,割草感顯著。遊戲內角色只有2個技能及普通攻擊,攻擊狀態全程自動化,因而當隊伍內容〈〈怪物內容時,玩家透過割草遊戲中簡單移動的方式實作,相比需要技能釋放、技能釋放順序等操作更不易給予長留存玩家形成負擔。而兩類情況均對應使用者兩種不同場景:
模擬經營——海量日常資源收集投入——放置掛機即可實作,割草感顯著
冒險通關——怪物密度、血量、重新整理速度構築挑戰性——利用簡單移動、技能CD形式冒險
第三個優點,則是冒險類遊戲角度來看【轟隆隆傭兵團】的街機化。在遊戲中,當英雄角色在場景中被怪物擊殺後,玩家復活英雄可透過3種形式:1、直接等待CD。2、只要隊伍角色還有存活,可使用傳送門回到新手村,再從新手村中開的傳送門回到原場景開傳送門的座標位置即可。3、直接團滅後,隊伍復活回到新手村。上述3種形式下玩家均無限次數且0代價復活英雄,大大降低冒險遊戲通關條件,提供非冒險遊戲核心使用者更友好體驗。
而這個優點還有一個體現方式則是地圖跟關卡的設定上。通常冒險類遊戲的通關為線性,關卡Boss擊敗前/達成任務條件前,玩家無法進入下一個場景。而在【轟隆隆傭兵團】的地圖設計中,各區域地圖可視為1關,區域與區域之間為連貫的,每個區域都會存在一個Boss。實作穿越地圖區域的條件則是玩家只要有足夠的模擬經營資源不斷向前解鎖迷霧便可帶著隊伍透過到別的場景。此處的優點在於:若Boss無法打敗,可以透過其他方式解鎖別的遊戲區域實作前進,等到英雄強度足夠後回去攻打也可以,但由於任務系統采取線性設計,若前一個任務無法完成時,無法實作跳躍該任務去做下一個任務,對應的系列任務獎勵也無法獲取。
但是,【轟隆隆傭兵團】戰鬥側玩法缺點也較為明顯,首先呈現在攻擊選取目標優先級方面。當隊伍處於靠近樹林區域時,自動攻擊機制並非「怪物仇恨〉就近資源」。【轟隆隆傭兵團】的仇恨機制主要為:
怪物在英雄攻擊範圍內就會主動上前攻擊,意味著遠端會主動拉怪物仇恨。
各英雄之間仇恨、攻擊選擇均為獨立。
當攻擊目標被打敗後,周邊有資源則會進行采集,采集時若受攻擊僅部份英雄會進行反擊。
若擊殺怪物後,新生成的怪物在兩個方向時,英雄部隊則會分流,英雄與英雄之間沒有強制的距離間隔要求。
因而在這些機制下,此處負面具體呈現場景為:在玩家在放置營地進行1小時掛機時,隊伍部份英雄擊殺完部份小怪後便進行伐木、采集水晶等行為,但其他英雄仍在攻擊狀態,從而導致隊伍團滅。
其次則是英雄目標選擇,在【轟隆隆傭兵團】中,每個英雄的攻擊/收集目標優先級均為獨立,並非隊伍所有英雄都會遵循「所有角色攻擊1個目標」。當隊伍周邊密度較高的遊戲場景時,玩家所攜帶的英雄往往出現多個英雄受擊情況,在此之下玩家會透過以「回撤一小段再回頭」等方式移動的方式調整隊伍的輸出方位。但是進行此操作行為後的隊伍陣容依舊沒有完全實作調整。簡單來說,【轟隆隆傭兵團】隊伍機制透過遠端近戰的判定方式設定後排,因而後排通常為輔助、輸出等較脆弱角色。當輔助、輸出位等生存能力較弱的英雄受到攻擊後,玩家進行手動方位調整後,英雄所處方位、仇恨並沒有得到相應轉移,從而增添不必要的難度。
紅框為角色,箭頭為攻擊目標方向
至於割草感的視覺感官側,金色英雄的技能釋放華麗度相對顯著,與之對應的在產生數值傷害過程中,如毒、灼燒等持續傷害沒有透過顏色區分,僅暴擊出現顏色區分。此外攻擊傷害、受擊傷害相關字型及血條顯著度存在明顯偏小的情況,傷害給予玩家的感官效應並不明顯,在密集怪堆場景時並不容易看到英雄的實際受擊及損耗情況。
角色設計機制
在【轟隆隆傭兵團】英雄的設定為3陣營2技能制,英雄品質分為白、藍、紫、橙四種顏色梯度品級,角色養成滿級並不會改變角色自身品級。首先【轟隆隆傭兵團】與大多數卡牌類遊戲不同的是,【轟隆隆傭兵團】透過2種方式設定玩家不強求陣營機制:1、英雄升級提供的增益。2、角色職能的陣營分布。
不強求是指:同陣營之間的英雄內容可以獲得疊加,沒有清一色陣營傷害加成概念。遊戲中每個英雄最高等級為75級,每升5級會提供同陣營英雄的百分比內容提升。同時角色定位並不均勻分布在所有陣營中,如治療職業基本只存在智力陣營,坦克、前排控制型角色往往在力量陣營,從而實作「不同陣營角色特點差異化」。
養成英雄方面,【轟隆隆傭兵團】采取「英雄碎片+肉」的形式,與平時中重度卡牌養成遊戲「等級與品級強掛鉤」的原理近似,不同的是【轟隆隆傭兵團】不存在「等級共享」概念,因而每個角色均需要花費肉及對應碎片進行養成。對應消耗設計:每次升級英雄均需要消耗該英雄對應碎片,碎片的主要提供來源自酒館抽取該重復英雄,消耗碎片邏輯采取「15級後,每10級消耗+5碎片」,而肉類消耗則是「每級多5肉」的邏輯條件。
各英雄角色在面板的側上方,則是符咒系統,符咒除了提供內容外,更多提供英雄其他功能上的增益,實作彌補短板。
攜帶英雄數量側,【轟隆隆傭兵團】最多可實作攜帶10名英雄,攜帶數量由天賦系統解鎖。天賦等級上限與英雄等級相同,均為75級。在天賦系統的訓練營中,除了天賦系統外,還有特訓功能。特訓功能主要是放置相應角色掉落碎片。
商業化設計背後邏輯
我們曾在介紹【轟隆隆傭兵團】文中提及「遊戲過於良心,一度打消付費欲望」的說法。我們在細致思考後,其實發現【轟隆隆傭兵團】有其自身的「門道」。
首先,【轟隆隆傭兵團】采用IAA+IAP的混合變現結構,配比上IAA達4成。除了我們常見的激勵影片、商城中的固定廣告獎勵與大多數遊戲無異。但玩家自願看廣告的邏輯卻與常見遊戲不太相同。
背後的原理基於遊戲難度。如前文提及,【轟隆隆傭兵團】是「碎片+肉」形式實作英雄養成,英雄戰力組成比例側是英雄等級〉天賦系統〉裝備。對應地,當碎片不足時,玩家容易形成卡關狀態,無法完成任務。在此基礎下,【轟隆隆傭兵團】透過金幣獲取少的方式,對掉落寶箱、通關副本中金幣1.5倍收益實作強需求。此外,【轟隆隆傭兵團】當召喚出橙色英雄等場景會彈出付費禮包,透過金幣這一難以產出的資源讓玩家形成對比,也構築出付費。
而像寶箱的5倍獎勵資源,由於35級後的每個英雄後期養成所需的資源偏多,從而透過需求實作使用者主動觀看廣告。而寶箱會掉落在當前地圖場景任意位置,僅由使用者主動拾取,其間在界面中會有一定的方向指引提示。
其次則是酒館召喚。【轟隆隆傭兵團】的抽卡機制與常見遊戲有以下幾點不同:
每半小時酒館重新整理出新的召喚英雄,每次召喚均為3選1。
酒館上方具有經驗條,類似卡牌/RPG的保底必出,但【轟隆隆傭兵團】此處的保底,是到達該輪次後重新整理出的3個英雄中一定出現有橙色英雄,但抽取不會必中橙色英雄。
酒館下方的1-3倍消耗招募為:消耗3倍的金幣抽1次,對應抽到的卡牌碎片為3倍。
若酒館重新整理無玩家心水角色時,可花一半價格重新整理出新的角色,每次花金幣重新整理也會累積酒館上方的經驗條。
若產生需要的角色,而玩家3選1後沒有抽到該角色時,可透過消耗1級虛擬貨幣——綠寶石的方式再次抽取,第二次抽取不到後方式同上,消耗比例翻至3倍左右。
當玩家希望針對單一角色獲取大量碎片時,由於等待時間、重新整理卷軸每日掉落限量等條件限制,會使用金幣重新整理,實作重要資源快速消耗,進一步促進玩家付費意願。同時,酒館的實際抽取情況側,重新整理出的英雄品質與遊戲經驗條、重新整理次數存在一定關聯:一方面透過重新整理出橙色、紫色英雄的概率較低,即便出現英雄也往往只能召喚出白色、藍色英雄,因此非付費玩家無論是單次抽取還是3倍抽取,都較大概率只能抽取到低品質卡牌,而抽卡所需的金幣得到快速消耗、產出又低時,驅動玩家付費變現。整個過程中,玩家不易感知到「逼氪感」。另外,在獲取英雄概率側,玩家實際抽取到橙色角色中,往往功能型、輔助型橙角色易獲取,而輸出型橙角色實際抽取到概率很低。
細節最佳化有待提高
【轟隆隆傭兵團】采取街機放置的互動&界面設計,顯示內容具有「圖形辨識」「提示指引少」的系列特點,而這系列的特點對於街機遊戲來說主要是基於有限種類的資源或道具及對應玩法時,使玩家得以高效理解遊戲。但是RPG遊戲玩法自身具有道具、玩法內容海量的特點,當相對分類較多的道具、玩法呈現給玩家時,掉落物自身、產出場景、套用場景其實應當均做簡要提示,而【轟隆隆傭兵團】僅在掉落物自身及產出場景具有類似提示,缺乏套用場景對相關所需的掉落物產生指引。具體例子:【轟隆隆傭兵團】紅水晶的套用場景主要為天賦系統的功能性解鎖,當紅水晶用完後,對遊戲玩法不熟悉的玩家無法透過天賦系統的點選,實作引導玩家到對應的產出副本獲取掉落物,同樣的例子還有石像的裝備系統,點選還未佩戴的飾品坑位無法得到產出條件及產出場景。
此外,副本側的最佳化細節同樣也有。【轟隆隆傭兵團】的子玩法分為幾類:1是世界地圖裏各關卡分布的一個小副本。2是挑戰玩法中的系列挑戰如卡牌遊戲常見的種族塔、塔防遊戲玩法的村落防禦等,3是透過獲取卷軸進入各類副本的副本玩法。4是活動叠代時對應的配套玩法。在需要卷軸進入的副本玩法裏,玩法為4層清怪挑戰,每一層擊殺所有怪物後需要相應等待時間讀取場景進入下一層。玩家在上一層完成清怪讀取下一層場景的過程中為全程黑屏,且等待時間超過3秒,易對玩家產生遊戲黑屏、卡頓等誤導理解。除此之外,副本玩法掉落的buff會產生在右側,但UI設計或玩法提示上缺乏生效方式(是獲取後便佩戴生效還是點選消耗生效)。
背靠當地上市企業的遊戲發行商
我們在【重度遊戲內核!這款休閑RPG遊戲,一度引起了我的付費欲望】下半文中對Play Hard.Lab進行相關介紹。但我們同時還留意到,其實Play Hard.Lab是南韓上市互聯網公司Neptune於2021年以51%控股的旗下發行工作室, 我們在【當休閑遊戲頻繁登上南韓榜單頭部,或許我們要對南韓遊戲市場改觀了】中提到該企業及旗下遊戲工作室方向。
營收比例側,【轟隆隆傭兵團】上線早期海外銷售額占比60%,其中台灣、美國、日本占比超過37%。因而2023年3月Neptune行政總裁Taewoong Yoo 表示:「我相信Tripla和Play Hard都是在各自類別上擁有優勢的開發商,預計將持續增長。」他補充道,「我們將繼續在各自領域挑戰全球市場。根據官方介紹,除了【轟隆隆傭兵團】獲得優異成績外,該發行工作室旗下的【Factory Inc.】在海外斬獲2500萬下載量成績。南韓遊戲以出海市場為主要營收,同樣Play Hard自身流水超7成來源於海外收入。
而Play Hard的成功,離不開Google獨立遊戲節。據了解,Play Hard從第一屆Google獨立遊戲節便進行參與,【Factory Inc.】和【Hero Factory】的誕生背景其實也是從該獨立遊戲節息息相關。此外,Play Hard很註重屬於自己的產品獨特性。Play Hard行政總裁申正賢介紹了開發理念說:「我們不想追隨潮流,而是想創造一款反映我們色彩的遊戲。無論第幾次玩什麽遊戲,我們的目標都是讓遊戲感覺輕松、輕松」,並補充道,「即使類別發生變化,Play Hard 的開發理念也不會改變。」當被問及開發過程中最集中關註點是什麽時,申正賢的回復是「移動性是Play Hard開發技術最集中關註的地方。」
申正賢
申正賢代表表示:「如果說幾乎一個人經營公司的孤獨日子被稱為Play Hard的1.0時代,那麽我們會將現在的階段定義為Play Hard的2.0時代。同時,我們正在培養具有從長遠角度上,在全球範圍內能取得成功能力的制作人。」當被問及【轟隆隆傭兵團】的計劃,他表示從加強本地化,加強Discord等社區渠道著手,以持續與使用者溝通。同時公司自身內部架構也進行了重組,以便在從使用者銷售到 QA出現問題時得以快速獲悉並進行相關反應。