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遊戲產業全球火熱,是寶藏還是陷阱?巨頭們為何趨之若鶩?

2024-08-26遊戲

在當今的數碼時代,遊戲產業就如同一場洶湧澎湃的風暴,席卷全球,吸引著無數人的目光。它仿佛是一個神秘的寶藏,引得眾多巨頭紛紛投身其中,展開一場激烈的角逐。那遊戲產業究竟為何具有如此驚人的魅力?讓我們一同走進這個充滿奇幻色彩的世界,探尋其中的奧秘。

一、遊戲產業的龐大規模與巨大吸重力

遊戲產業的全球規模高達 2400 億美元,這是一個令人瞠目結舌的數碼!它就如同一個巨大的磁場,牢牢吸引著各方力量。要知道,這個規模相當於電影產業和音樂產業加起來再乘以二。而且,遊戲產業還在以每年超過 10%的速度持續增長,猶如一顆不斷膨脹的氣球,充滿了無限的可能性。

如果你仔細觀察全球市值最高的 10 個科技公司,會發現其中有 7 個都與遊戲緊密相關。這些巨頭們紛紛加速布局遊戲領域,究竟是為了什麽?僅僅是為了賺錢嗎?這背後必然隱藏著更深層次的原因。

二、傳統遊戲機巨頭的輝煌與挑戰

二三十年前的遊戲市場相對單純,開發商負責開發遊戲,發行商將遊戲發行到各大平台,三者各自獨立又相互合作。然而,隨著時間的推移,上遊開發商逐漸陷入困境。開發成本越來越高,周期也越來越長,使得他們難以獨立生存。而中下遊的大發行商和平台則憑借靠近使用者的資本優勢,一點一點吞並了上遊開發商,行業開始縱向整合。

索尼、任天堂和微軟這傳統遊戲機三巨頭順勢崛起。早期,基本上是索尼和任天堂的天下。回顧全球歷史上最暢銷的遊戲機排名前十名,幾乎被這兩家公司包攬。想當年,任天堂的 Game Boy、索尼的 PS2 那可是風靡全球。如果你拿著一個 Game Boy 去學校,那簡直就擁有了無上的話語權,可以輕松橫掃全班的零食。

索尼圍繞著自己的遊戲機打造了一個強大的生態圈。它特別愛簽各種形式的獨家,以此鞏固自己在遊戲圈的老大地位。不得不承認,索尼的很多遊戲確實非常出色,這也讓它能夠維持住這個生態圈。當市場占有率達到一定程度,內容也足夠豐富時,索尼推出了 PlayStation Plus 訂閱服務。玩家每個月只需交十幾美元的會員費,就可以暢玩幾百個遊戲。這種會員制就像是為索尼構建了一條更寬的護城河,極大地增加了使用者的黏性。

如今,全球各大遊戲平台,如微軟、任天堂、蘋果、谷歌、輝達、Epic 等,全都推出了自己的訂閱服務。這已然成為當下遊戲平台的主戰場。就好像自從 Netflix 的串流媒體訂閱制稱霸全球後,消費者也逐漸接受了這種每月定時扣款的形式,方便又快捷。

三、手遊崛起與騰訊的成功之路

隨著時間的推移,遊戲器材開始向手機遷移。在歷史上,各種不同的遊戲器材帶來的收益也發生了巨大變化。從 2000 年初開始,流動通訊器材,也就是手機的收益開始呈指數級增長,而遊戲機的市場份額雖然依舊堅挺,但明顯有所下降。如今,手機市場、PC 市場和遊戲機市場的收益比例大概是 2:1:1,手機占據了半壁江山,且這個趨勢還在持續擴大。

在這波手遊崛起的浪潮中,產生了許多風靡全球的手機遊戲。其中,騰訊成為了最大的贏家,也是現在全球最大的遊戲公司。早在手遊之前的 PC 時代,2009 年的時候,騰訊就已經是國內遊戲收入最高的公司了。

互聯網剛興起時,最火的是像魔獸世界那種大型多人線上角色扮演遊戲。南韓和中國在這波浪潮中迅速崛起。騰訊並非中國最早的遊戲廠商,早年從南韓引進【凱旋】時還遭遇了慘敗。之後,騰訊轉變策略,將重心放在休閑競技品類上,推出了【穿越火線】【地下城與勇士】【QQ 飛車】【QQ 炫舞】,被稱為「四大名著」。後來又扶持代理【英雄聯盟】,成為了中國的遊戲一哥。

智能電話時代,騰訊的商業化做得非常成功。它成功的關鍵原因之一得益於其在全球範圍內又早又猛的收購策略。騰訊從十多年前就開始投資很多遊戲公司,其中有很多工作室都處於非常早期的階段。最具裏程碑意義的當屬 2008 年入局的【英雄聯盟】背後的拳頭遊戲。騰訊還投資了【部落沖突】背後的 Supercell、40%控股了 Epic 等。早在 2013 年手遊剛開始興起的時候,騰訊就已經有 10 個國家或地區的投資標的了。這樣做一方面可以幫助騰訊快速啟動手遊專案的探索,為海外營運鋪路;另一方面,作為戰略股東,騰訊可以相對更容易地把海外表現好的遊戲本土化引進到國內。

四、遊戲商業模式的演變

十幾年來,遊戲產業不僅器材向手機遷移,商業模式也發生了很大變化。2010 年之前,大部份遊戲公司的盈利模式基本上是零售,做好一個光碟賣給玩家,就像一錘子買賣。但一個遊戲 IP 如果維護得好,壽命可能長達幾十年之久。所以需要持續不斷地投入大量成本去調整、最佳化、推陳出新,才能讓它經久不衰。從商業模式的角度來看,最好能產生持續不斷的現金流,才能支持和保護遊戲的可玩性,最大化利用好這個 IP。

後來,湧現出了各種各樣的收費模式。比如按遊戲時長收費、靠廣告收費。像【魔獸世界】這種使用者黏性非常強的遊戲,甚至會多管齊下,玩家每月要交月費才能玩,遊戲裏還有各種拓展包也需要花錢購買。

騰訊、網易、米哈遊等中國遊戲廠商采取的內購模式是近 10 年來最成功的一種。玩家可以免費下載遊戲,絕大部份內容也可以免費玩,大大增加了玩家基數。如果想提升遊戲體驗,比如購買皮膚、道具、解鎖地圖等,就需要收費。【英雄聯盟】上線之前,拳頭遊戲就想采取這種內購模式,但當時風險很大。騰訊在 2008 年投了拳頭 800 萬美元,直到 2015 年完成全資控股,助力【英雄聯盟】成為全球最成功的遊戲之一。內購模式把玩家的體驗和商家的收入平衡得很好。2022 年,消費者在蘋果手機 App Store 裏的花銷有三分之二都花在了遊戲上,其中 98%是花在遊戲內購上,只有 2%是直接買遊戲。這種模式也被稱為「遊戲即服務」(GaaS),是現在遊戲行業的主流商業模式之一。

五、Epic 的成功與遊戲引擎的潛力

騰訊投資的眾多公司中,Epic 非常值得一提。Epic 旗下最有名的遊戲是【堡壘之夜】,它的戰術競技模式(吃雞模式)非常成功,保持著每年 50 億美元以上的收入,為 Epic 貢獻了 95%以上的收入。

但 Epic 的看家本領是遊戲引擎。遊戲引擎就像是在遊戲領域裏賣鏟子的人。它裏面有一些提前編好的元件,開發者可以直接呼叫,比如設定一棵樹、一片草的位置和材質等。遊戲引擎相當於為開發者構建了一個基本的世界設定,讓他們可以在這個基礎上創作劇本。

Unity 和 Epic 的 Unreal 虛幻引擎是全球兩大王牌引擎,撐起了大部份遊戲的開發。雖然目前從變現能力上看,遊戲引擎的收入還比較低,但它潛力巨大。因為它不僅渲染非常真實,而且關鍵在於即時渲染。以前很多電影特效雖然逼真,但可能要花幾個小時渲染一幀畫面。而遊戲引擎的即時渲染能力開啟了很多新的可能性,比如電影和電視的特效拍攝。最近有一種新玩法,在拍電影時,演員四周布滿一圈 LED 螢幕,螢幕上的內容根據網絡攝影機的移動即時渲染,只渲染網絡攝影機能拍到的地方,這樣可以提高效率,降低成本,演員身上的光影也會更自然。【曼達洛人】【西部世界】等都大量用到了虛幻引擎的這種手法拍攝。此外,航空航天領域也開始使用遊戲引擎,如南航用騰訊的遊戲引擎為飛行員做模擬駕駛場景訓練。隨著虛擬世界與現實世界的融合越來越緊密,遊戲引擎的套用領域將會越來越廣泛。2012 年,騰訊花 3.3 億美元收購了 Epic40%的股權,到 2020 年,索尼花 2.5 億美元只買到了 1.4%,Epic 的估值在 8 年裏翻了 20 多倍。前兩年元宇宙火的時候,Unity 的股價也大幅上漲,市值一度超過 500 億美元,雖然當時它還在持續虧錢,但這也說明了市場對遊戲引擎的看重。

六、微軟的布局與雲遊戲的未來

遊戲產業的另一大巨頭微軟也不容忽視。尤其是在收購動視暴雪之後,微軟的收入超過了索尼,僅次於騰訊。微軟早期靠著 Xbox 遊戲機起家,但 Xbox 的業務和微軟其他辦公業務相對割裂獨立。曾經有一段時間傳言比爾蓋茨想賣掉 Xbox 業務,但在納德拉的強烈建議下保留了下來。之後,微軟不但沒有邊緣化遊戲業務,反而越發重視。

微軟花大價錢收購動視暴雪,一方面是為了拓展 IP 和影響力,各大遊戲廠商都在搞訂閱制,而訂閱制很看重居里的 IP,像【使命召喚】這樣的大 IP 能增強微軟的競爭力。另一方面,微軟也看到了遊戲機市場份額在走下坡路,希望在移動端,尤其是手遊市場有所作為。同時,遊戲對 AI 訓練也非常重要,OpenAI 創始成員都說遊戲推動了 ChatGPT 的誕生。

微軟還在籌劃一步大棋,它要做綜合性遊戲服務,也就是雲遊戲。遊戲對器材要求極高,如果能把大量計算部署在雲端,再即時傳輸到玩家器材上,就能降低對器材的要求,還能實作跨器材遊玩。微軟的訂閱服務 Xbox Game Pass Ultimate 雖然叫 Xbox 訂閱,但在電腦和手機上開啟網頁也能玩遊戲。不過,雲遊戲目前技術還處於早期階段,效果一般。2022 年,全球雲遊戲市場只有 24 億美元,占整個遊戲產業的比例僅為 1%點幾。微軟認為雲遊戲在未來可能會成為主流,市場五年內可能會翻 5 到 10 倍。雖然不確定微軟到底有幾成把握,但雲遊戲確實是一個值得嘗試的方向,因為它能與微軟的雲業務產生協同作用。索尼的 PS5 也推出了雲遊戲業務,其雲服務提供商是微軟的 Azure 雲。亞馬遜也推出了雲遊戲訂閱業務 Luna。目前,輝達的雲遊戲業務 GFN 拿到了超過一半的市場份額,全球已有超過千萬的訂閱使用者,在尚不成熟的雲遊戲市場中領先於其他競爭對手。雖然輝達占領了雲遊戲市場,但它背後用的雲是亞馬遜的 AWS。所以,只要雲遊戲發展得好,微軟和亞馬遜都是背後的大贏家。而輝達作為 GPU 供應商,也是背後的背後的大贏家。在遊戲產業中,輝達從 1993 年開始專註於賣顯卡,現在顯卡收入占總收入的比例還有 40%以上。 隨著顯卡不斷推動算力最佳化,輝達成為了 AI 領域的巨頭,市值超過萬億,躋身全球前十的科技公司。