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【心動小鎮】跑出動森like最好成績後又重回平淡,這模式真難做?

2024-10-14遊戲

【集合啦!動物森友會】 (以下簡稱「【動森】」) 上市4年後,「動森like「的生活模擬休閑遊戲終於在最近迎來集中曝光:泡泡瑪特的【夢想家園】、心動的【心動小鎮】、網易的【代號:奇旅】、米哈遊的【星布谷地】都在暑假期間引發不小的關註度,前【摩爾莊園】制作人鄭宙理帶隊開發的【Project M】也正式更名【米姆米姆哈】,並在10月8日釋出了「正式首爆PV」。

7月上線的【心動小鎮】在9月19日殺進暢銷榜第6,為「動森like」商業模式手遊化交出了一份亮眼的答卷。然而,跑出好成績【心動小鎮】在9月21日新版本更新後,並沒有延續先前的成績,反倒冷了下來。無論玩家還是業內,都對這款遊戲的長線商業化表達了擔憂。

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乘上【動森】的東風,

情緒的生意並不好做

深扒【心動小鎮】的立項歷程,它一開始並沒有想做「動森like」,【動森】的出現更像難產的專案遇到了救命稻草。

【心動小鎮】立項於2016年,距離【動森】2020年發售並爆火還有4年時間。彼時的【心動小鎮】還叫【創想世界】,是個以建造為核心玩法的3D沙盒遊戲。早期的專案表現出明顯的搖擺,從【傳送門騎士】到【我的世界】再到【DQ創世小玩家】,做過各種方向的嘗試。

2020年,僅僅發售三天的【動森】在日本的實體銷量就達到了188萬套,打破Switch遊戲史上的首周銷量紀錄。當時恰逢疫情期間,【動森】完美契合了彼時人們虛擬社交和情感聯結的需求,也把模擬經營導向一個新的方向:極致的自由、具有邊際感的社交以及松弛和非功利的慢節奏生活。

正在深耕自研遊戲的心動敏銳地抓到了這一新趨勢,公開資料顯示,【心動小鎮】在2020年迎來了新制作人許慕典,並且開始把程式、策劃和美術全部推翻重做。

某種程度上,這又是一款非常符合心動特性的遊戲。2022年,制作人許慕典曾在接受媒體采訪時表示【心動小鎮】是「重點專案,名字都是帶著公司Title的,做砸了就丟人了」。此時的心動因為投入太多資金在自研遊戲上,財報連年虧損,一度被業內認為過於理想主義。

心動CEO黃一孟不止一次在公開場合談到做一款符合公司調性產品的重要性,去年他在接受媒體采訪時表示「回歸理性、放低目標,不要每款遊戲都搏自己是爆款,去做一些正常的遊戲也好。」許慕典也多次強調【心動小鎮】試圖傳遞的是更積極的情緒:悠閑、友愛和治愈。

也正如許慕典所說的,這種提供情緒價值的遊戲依舊是未來四、五年所需要的。

然而轉向「動森like」的【心動小鎮】不可避免地面臨新的問題:【動森】以「松弛的體驗」而備受喜愛,這種松弛天然和手遊的商業化模式相悖。哪怕此前相對溫和的模擬經營手遊,諸如【江南百景圖】同樣也是透過社交、副玩法和細化的數值卡點等方式保證留存。

買斷制的【動森】自然不必考慮這一問題,它的商業化幾乎完全依賴遊戲售賣。但把同樣的內容搬向國內手遊市場,既要給玩家提供休閑、治愈的遊戲體驗,同時保證廠商有收益,在心動確定【心動小鎮】的最終形態時,國內還沒有一條成功的商業路徑可供參考。

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不像一款手遊的商業模式

毫無疑問,氣質獨特的【心動小鎮】取得了開門紅,上線10日後,【心動小鎮】僅在TapTap端就下載破1000萬,如今這一數碼更是擴張到3167萬。在一些玩家的評論裏,它的確是一款可以讓他們放松的遊戲。

【心動小鎮】提供的是一個可以容納12個玩家共同探索的小鎮,每次登陸都將被隨機分配到不同的島上,不會讓玩家有太多的社交負擔。

任務設定上,前期引導任務兩三天就能完成,除此之外你沒有任何必須要在遊戲裏做的事。因此,玩家往往有充足的空閑時間做自己喜歡的事情:搭配衣服、建房子或是跑到鄰居的房子裏參觀。

這種松弛感更是非常直觀反映在界面設定上:沒有惹人厭的活動彈窗和顯眼的充值頁面,展現在玩家眼前的都是必要的元素。

以上都是【心動小鎮】在遊戲設定上對【動森】治愈、放松的內核的學習和借鑒,在玩家的反饋中,松弛感並沒有和他們在遊戲裏的消費行為產生沖突,【心動小鎮】是如何做到的?本質來說,這種松弛感體驗帶來了大量的玩家,並且讓玩家更多出於滿足情緒價值而氪金。

根據七麥數據來看,從上線以來,僅在iPhone端,【心動小鎮】就已實作了1152萬美元創收,曾沖上暢銷榜第6。

但問題也顯而易見,遊戲裏涉及到需要消費的地方只有更精美的服飾和家具、建築,而這些付費只是一種外觀付費,而不涉及數值。可以想象,【心動小鎮】營收最好的時期正是它上新服飾、家具時,在沒有更好看的外觀出現之後,【心動小鎮】飆升的營收也逐漸平緩下來。

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矛盾,在「休閑」和手遊商業化之間

爆火後,如今的【心動小鎮】又回歸了平淡。從數據上來看,它跌下暢銷榜前十,名次持續跌落到97名,似乎比曾經不得不依靠增加社交、副玩法留住玩家,卻讓玩家痛苦不堪的模擬經營手遊更早顯出疲態。

【心動小鎮】被玩家誇贊的休閑、簡單上手,也呈現出一體兩面的狀況,休閑、簡單也可以是單調。一方面,它沒有成就系統、NPC好感系統和社交獎勵,交付委托任務距離遠,沒有傳送點,即便騎上摩托車行走速度也很慢。另一方面,很多玩家對它的承重限制頗有微詞,買再多的家具也擺不出來,漂亮房子裏都是空的。最讓玩家們難以忍受的是,遊戲在最佳化方面又出了問題,十二個玩家擠在一個小島上,但凡每個人都建了好看的房子,行程就變得很卡。

當然,營收暫時回歸平淡只是一時的起伏,不過橫亙在松弛和手遊商業化之間的矛盾,確實是持久考驗【心動小鎮】的根本性難題。新服裝和家具不過是輕量級的付費,很難看到一擲千金的「鯨魚使用者」,這種需要大DAU支撐的遊戲,又對內容的可持續性提出了不小的挑戰。

實際上,制作人許慕典對【心動小鎮】忽然的爆發也頗為意外,他在接受媒體采訪時提及「按照本來的預想,遊戲的爆發可能會在上線一兩年後到來。」原本的計劃裏,他們想先上線,再持續進行調整,等到調到一個更好的狀態後,公司再匹配大量資源推動遊戲破圈。

歸根到底,該遊戲目前面臨的最大問題除了商業化路徑的探索,還有內容產能的問題。但另一方面,即便【心動小鎮】還存在以上種種問題,在「動森like」手遊商業化改造方面,它依然可以為其他廠商提供一個參考:這個市場起碼是存在的。

結語

其實,在【動森】推出前的2017年,手遊【動物森友會:口袋露營廣場】就已面世,它采用的同樣是道具付費的方式,同時保證了氪金和非氪金玩家的遊戲體驗。

即便手遊在今年8月宣布停止營運,改為付費轉購離線版,但在2021年11月Sensor Tower商店數據統計中,其累計營收已經超過了2.5億美元。無論是長達7年的營運,還是數以億計的營收,都是一份令人艷羨的成績。

不過,任天堂這份成績驗證的是全球市場,國內市場究竟有多大?【心動小鎮】交出了一份好的答卷,但國內市場真實的深淺,想必要等一眾立項的「動森like」手遊上線後給我們答案了。