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豪賭6年,網易2024首款大作今天終於翻牌了

2024-03-29遊戲

今天,網易的【射雕】終於上線了。截止完稿,遊戲登上了iOS免費榜Top 1,暢銷榜Top 24。

兩天前預下載也登頂了免費總榜

此前,不少人等著看它的成績。畢竟,它號稱是網易2024年的旗艦級產品,砸了10個億做了6年。

但在商業化策略上,【射雕】卻較為克制。前陣子,它曾高調打響MMO價格戰,許諾外觀、配飾永久9.9元,帶起了「決戰MMO之癲」的熱搜。更早之前,它還多次強調要反其道而行去賺慢錢,商業化內容相比傳統MMO,做了大刀闊斧的刪改。

而這還不是【射雕】唯一的「莽」。因為它的設計方向,完全有別於過往同類產品,側重點不在數值和社交,反而是內容。

雖然行業已經高喊內容為王多年,但MMO還是鮮少與這個詞沾邊。這裏面的風險太大,玩家習慣了打本、養成、社交,進遊戲追求的是「爽」,如果真要體驗劇情,感受角色,那為什麽不去玩二次元?

而且,哪怕內容是大勢所趨,但金庸武俠題材真的還流行嗎?我猜現在很多年輕人,可能都沒真正接觸過金庸,更多還是仙俠、玄幻以及爽文套路。

再者,這些年成功的金庸IP作品越來越少,包括影視。你看早年TVB的【射雕英雄傳】,還有主題曲【鐵血丹心】多成功,幾乎都刻進金庸迷的DNA裏了,以至於大家對後來者會更加苛刻。這又對【射雕】的內容能力提出了挑戰。

因此,在昨晚的葡萄圓桌直播中,葡萄君和六神磊磊(資深金庸迷)、小聲比比(公眾號百萬大V)、遊城十代(互聯網分析師)幾位嘉賓也提到了一些擔憂:【射雕】的想法是很好,它要做一個味最正的射雕三部曲遊戲,把內容做到極致,但這個方向真有市場嗎?它又能不能做好?更直接一點說,它花這麽大力氣做內容,值當嗎?

01 完全是內容遊戲的思路

從一開始,【射雕】走的路數就不太一樣。

過去那些MMO,宣發一般集中在時裝外觀、職業門派、副本玩法、良心營運……反觀【射雕】,狂發角色PV、劇情PV,弄角色主題曲、MV,怎麽看都像在搶二遊的生意。

而按套路,MMO一般都會在公測時找些明星代言人,帶帶流量,背背書。【射雕】卻是先吊足大家胃口,結果最後官宣代言人是遊戲內的虛擬角色「黃蓉」。

雖然這個操作略顯迷惑,但你應該能感受到,我們已經不能以傳統MMO來看待【射雕】了——它傳遞的產品形象,是一款強調角色的內容型武俠RPG。

而這也收獲了部份玩家的認可,甚至有的玩家已經開始用內容型遊戲的標準來要求它了。

不過,就算大家知道了【射雕】強調內容,也還是繞不開那個問題:它憑什麽吸引年輕使用者?

這裏可以細分出兩點。第一,金庸武俠如今還有沒有生命力?

如果我們看近年金庸IP作品的成功案例,那確實是微乎其微。別說金庸IP了,整個武俠題材似乎都在式微。現在流行的,早就是修仙、玄幻,大家追求的都是境界提升之後的碾壓爽感。

但如果我們去看產品內核,可能又會得出不一樣的結論。

就像小聲比比說的,武俠一樣有主角逆襲,而且往往金庸武俠的人物,都處於社會邊緣,但他們在經歷了種種奇遇、磨難後,最終會武學大成,打敗BOSS。這樣看,武俠仍然符合現在人們對於小人物鹹魚翻身的想象。

而在更深層的文學性方面,六神磊磊提到,金庸對劇情和人物的刻畫,非常復雜,裏面藏有大量對人性的拷問。

比如【射雕英雄傳】裏的楊康,為了達成目的,他可以認賊作父,賣國求榮,很多人認為他是無惡不作的大反派。但楊康是完全邪惡的嗎?如果代入到角色身上,我們能否接受從金國小王爺到宋人布衣的身份轉變?能否看著傻兄弟撞大運一般突飛猛進,自己完全沒有一絲妒忌?

六神磊磊認為,類似的拷問應該是永恒的,無論什麽時代,都有其意義。

事實上,翻看【射雕】之前釋出的劇情PV【逆子】,評論區就圍繞楊康展開了激烈討論,有人認為他是純純的壞,但也有人心存惋惜,認為其卿本佳人,奈何做賊。看到這種討論環境,我甚至有種到了二遊社區的錯覺。

也就是說,金庸IP的內容,放到今天依然不顯過時,甚至還能引人深思。

這樣想來,【射雕】把遊戲重心側重到內容方向,反倒是理所應當。畢竟,射雕三部曲本就是經典中的經典,要論內容性,恐怕沒多少劇本能敵得過它。相比起如今動輒翻車的二遊劇情,這簡直是個天然的大寶庫,不借此機會深挖,反而是暴殄天物了。

當然,這又引來了第二個問題:金庸IP是好,但難的也是怎麽把它做好。

這些年來,我們已經看過太多毀原著的影視作品了,包括之前很多金庸IP的遊戲不側重內容,我猜也是考慮到這件事的風險和難度。

但【射雕】呢?它似乎還真的擺出了一副不撞南墻不回頭的架勢,死磕內容。

首先是塑造角色的多面性。比如為了讓玩家更深入地了解楊康,他們設定了雙劇情線,允許玩家跟隨楊康視角,觀察劇情發展。由此,你應該能更清晰地體會到楊康的心態變化,從而理解他的種種抉擇。

其次,【射雕】在金庸原著基礎上,做了更現代化的內核提煉。

對於年輕使用者來說,金庸筆下角色的俠義精神和家國情懷未免太過龐大,他們可能更希望在角色身上,看到有關情感、個性、自由等現代化的價值觀。

而【射雕】對穆念慈的深挖,就把不少貼近現代主流的價值觀給放大了。比如在角色PV中,有一句台詞是:「守住在意之人才是最基本的江湖道義」——一個敢愛敢恨的女性形象,躍然紙上。

最後,【射雕】還在內容細節上,做了量大管飽的擴寫。拿角色一些標誌性物品來說,原著可能並不會面面俱到地去描寫,但【射雕】卻將各個設定都做足了。

比方說針對穆念慈的紅繡鞋,遊戲就對其外形、來歷和結果做了介紹,透過它,玩家能更全面地了解角色。

做到這一步,【射雕】其實已經完全是按著內容型遊戲的標準在做了。

小聲比比就表示,他對金庸IP在今天的接受度持樂觀態度,只要遊戲內容做得足夠好,哪怕不是金庸迷,進到遊戲後,一樣可能會被內容所吸引,甚至被轉化成金庸小說的讀者。

另外值得一提的是,【射雕】並沒有局限在武俠兩個字,一門心思地去刻畫武功、俠客,反倒是做了許多生活化內容。

比如玩家進入遊戲主線,很快就能跟隨郭靖、黃蓉,了解「金中都」的風土人情,體會「金齏玉膾」「香飲子」等南宋時代的特色美食。

一方面,六神磊磊認為,江湖不能只是充滿刀光劍影、陰謀算計,還要有種舒展的生活氣息,「就應該有酒席子、小客棧、大車店,那才叫江湖嘛。」

另一方面,遊戲裏歷史文化向的內容科普,多如牛毛,乃至於還有一個叫作「夢華錄」的系統,專門記錄物品資訊。

武器圖鑒同樣有著詳細介紹

此外,官方也曾多次提到「宋次元」的概念。不難看出,【射雕】的目標使用者應該不只是武俠受眾,同時它還想用文化內容,吸引國風愛好者。這樣一來,所有喜歡古裝、國風的使用者,都成了潛在使用者群,盤子一下就大了。

02 為什麽敢去All In 內容?

行文至此,【射雕】為什麽有機會靠內容去吸引年輕使用者,應該已經有所解答。

但另一個問題是,在獲得市場驗證前,【射雕】怎麽敢投入10億去All In內容?

我猜,這或許是他們想通了到底該怎麽去滿足使用者需求。

傳統MMO向來強調數值、社交、一條龍,靠養成大坑來推動玩家持續遊玩,但這不可避免地又會帶來強度焦慮,數值壓力。最後的結果,就是遊戲要麽重肝,要麽重氪,玩家逐漸流失。

尤其到了今天,娛樂方式多元,想要釋放快感,享受社交,不一定只能玩MMO,甚至也不是只能玩遊戲。所以,關於MMO的設計問題,行業早就有了共識。這兩年來,已經有不少產品針對性地做出了改動,比如刪數值坑、采用賽季制等等。

【射雕】也在大刀闊斧地降肝降氪,甚至取消了每日任務,不需要玩家每天上線;玩家也並非一定得靠打本才能提升戰力,在探索世界時,吃到一株草藥,可能就會變強;

突破境界的方式,也有很多

遊戲還有一個叫「本領」的天賦樹系統,裏面藏了一堆和戰鬥數值無關的天賦,比如怎麽討人歡心,怎麽在吟詩作對時作弊,怎麽讓角色收獲歌姬的青睞……

放到以前,這些東西實在雞肋,沒人在意,但對於【射雕】來說,卻還合適。畢竟,它並不按著你的頭去打本養號,沒有數值焦慮後,你自然會把註意力放到其他事情上。

順著這個思路,當數值不再是遊戲體驗的核心後,產品的研發方向,自然就落到了內容上面。

而從商業化的角度來看,當數值不再是重點時,遊戲自然也要參考內容型遊戲的思路,把角色塑造到位,以此讓玩家更願意為愛付費。

此外,【射雕】打響價格戰,將外觀、配飾永久降至9.9元,自然是利好玩家,這放到整個MMO賽道都堪稱前所未有,需要很大的勇氣——這意味著遊戲要走大DAU路線,靠長線營運和薄利多銷賺錢,也需要它對自身內容有足夠的自信。

不過,我想這個決策也並非是拍腦袋「莽」出來的。要知道,【射雕】的外觀可以放到俠侍角色身上,隨著抽到的角色越多,喜歡的角色越多,再考慮到9.9的良心價格,你可能就會給每個角色都買上幾件衣服。這應該也為薄利多銷增加了一絲確定性。

而且,薄利多銷現在正越來越接近一種主流的行銷策略。比如很少有人能逃脫瘋狂星期四的誘惑。在遊戲行業,價格戰也已經頗為常見,此前就有過遊戲靠著6元外觀,登頂暢銷榜的案例。

所以說,連商業化問題都解決之後,【射雕】的整個格局已經完全開啟了。它不再拘泥於品類傳統的框架,靠數值吃飯,連帶著那些被玩家吐槽已久的系統,都可以一一減去。最後,它再靠著IP優勢,死磕內容,一旦內容獲得成功,那麽這個思路就能得到驗證。

03 結語

僅憑公測開服當天的情況,我們還很難斷定【射雕】的成功與否,畢竟它走的是細水長流路線。考慮到9.9元的外觀定價,以及走大DAU,賺慢錢的路線,遊戲第一波不需要太爆,只需穩住使用者,做好持續營運即可。

假設它後續真能走通,或許就意味著國內武俠RPG迎來了一個新的拐點——它肯定會給後面的產品一些參考,至少大家會知道,原來不做重數值,把內容做到極致,也是可行的。

而對於【射雕】來說,它還能以先發優勢,占山為王。畢竟,就算路徑明確,也沒有多少廠商能下定決心,投入10億去卷。況且,隨著行業競爭加劇,未來產品的研發成本只會越來越高。

哪怕真的願意砸錢,這裏面還對團隊的工業化、設計能力提出了巨大要求。之前【射雕】的制作人小官就告訴過葡萄君,為了塑造好高質素角色,一個相同水平的文案,絕對產出可能只有之前的1/5到1/10,難度可想而知。

因此,【射雕】其實很賭,一旦它的思路得到驗證,它或許就能構建起了一條旁人無法跟隨的道路。