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遊民采訪【真三起源】制作人:系列頂級的豐富內容

2024-07-27遊戲

在今日舉行的ChinaJoy活動中,光榮特庫摩分享了新作【真三國無雙起源】的全新預告,遊民星空與其他媒體一起在現場,共同采訪了本作的制作人莊知彥先生。

根據莊知彥先生所說,他的外公是上海人,所以算是有四分之一的中國血統。這次能來到上海CJ宣傳【真三國無雙:起源】,也覺得非常榮幸。隨後,我們向他詢問了有關本次新作的海量細節,包括主角的身份、可使用的武器與模組,以及強化過的敵人AI與武將好感系統等。以下是采訪的詳情,部份內容有刪減:

遊民星空主編八雲貓車(左)與【真三國無雙:起源】制作人莊知彥(右)的合影

Q: 【真三國無雙:起源】采用的是開放式世界設計,還是關卡制?

A: 本作不是開放世界,和【真三國無雙7】之前的作品一樣,采用關卡形式的戰鬥。這樣設計的目的是希望玩家能夠專註於每一場戰鬥,體驗每場戰鬥獨一無二的樂趣。

Q: 【真三國無雙:起源】的無名英雄主角是固定角色,還是像【臥龍】一樣可以自訂人物?他將以怎樣的身份加入劇情戰鬥中?是像之前【真三國無雙8帝國】一樣的陣營形象,還是像「立誌模式」一樣從士兵一路成長?

A: 這次的原創主角是固定的形象和聲優,日文版的聲優是福山潤,大家可能都比較熟悉。之所以這樣設計,是因為主人公的身份和出身背景在整個劇情中非常重要,他是劇情的核心人物。因此采用固定形象出現在遊戲中。

關於第二個問題,雖然我們目前不能透露太多,但可以告訴大家,主角在遊戲剛開始時不屬於三國的任何勢力。隨著遊戲進展,這個角色能夠在遊戲中走出自己的一條路。

Q: 本作名為【起源】,其背後的意義是同為一個故事的起源,還是全新三國無雙系列的起源?

A: 其實,這個名字包含了您提到的兩方面意思。首先,我們希望重新回到【真三國無雙】系列的初心,即戰場的臨場感和一騎當千的動作爽快感。利用最新主機效能,為玩家重新展示系列精髓。

其次,本次故事是從「黃巾之亂」開始,熟悉三國演義的人會覺得這是一個有點「起源」感覺的故事。

Q: 在這一部作品中,玩家可以操控其他武將進行遊戲嗎?如果可以的話,請問是以什麽樣的方式?

A: 除了主角之外,玩家在這個遊戲中是可以在戰鬥中操控一部份武將的。這些可操控的武將在劇情中與主人公有深入交流,並且建立了一些羈絆,可以在部份戰鬥中選擇出戰。當然不是所有戰鬥都可以和武將共同行動,只是部份戰鬥中可以切換到武將進行操作。

Q: 之前的新聞提到,本作在玩法層面引入了很多新的策略性元素,能具體描述一下這方面嗎?

A: 我來舉一個比較易懂的例子。之前最新的【真三國無雙】作品中,玩家基本上可以透過自己的操作和力量,實作一騎當千、指哪打哪的感覺。但是在這一作中,這種玩法可能不太好實作。玩家必須要在把握整個戰場動向的前提下,選擇要去什麽地方,做出什麽行動。

在本作中,一個非常重要的戰鬥要素是「指揮」,玩家需要指揮與角色共同行動的部隊。比如,在什麽時候突擊敵方的大軍團,以及如何與自己的部隊在戰場上進行移動和戰鬥,這些都會成為戰鬥中的重要策略性元素。

Q: 這次故事的起點是在黃巾之亂前一年,故事的終點是在哪一年,以及,有沒有會產生if歷史路線的劇情分支呢?

A: 這個問題我們現在無法直接回答。可以告訴你們的是,故事從黃巾之亂開始,會以深入和細致的形式描繪三國的故事。劇情會講述到哪裏目前不方便透露,但不會到五丈原之戰那麽遠。

其實,【真三國無雙】系列本身就結合了三國的歷史和【三國演義】,加入了一些原創劇情。您提到的顛覆三國歷史的劇情,在我們的劇情中也有一部份,透過玩家的選擇和操作,可以體驗到與三國演義不同的劇情發展。

Q: 聽您剛才的描述,似乎主角和各陣營之間的武將有點類似【臥龍】的感覺,那麽這次可用的角色會不會相比上一代少了很多?

A: 【真三國無雙起源】這部作品的基礎是玩家操作主人公進行遊戲。雖然可以操作其他部份武將,但這並不是遊戲非常重視的一個方面。

主人公會與各陣營的武將進行深入交流,這些武將可以在戰鬥中進行操作。玩家可以更加享受主人公與不同陣營、不同勢力武將交流溝通的樂趣。

Q: 真三國無雙系列一直以爽快的一騎當千的戰鬥為特色和賣點,那麽除了剛剛提到的策略元素之外,這一作在戰鬥系統上還有哪些進步?

A:這一作的動作部份相比以前的作品更為硬核,雖然還沒有達到像【臥龍】那樣的「魂系」遊戲的感覺,但如果玩家按照以前的習慣進行操作,可能一不小心就會死亡。

另外,這次遊戲中可以指揮自己的軍隊進行戰鬥,所以玩家在戰鬥中操作的內容更加豐富。如果玩家能夠順利掌握戰術部份,還是可以像以前的作品一樣享受到爽快的一騎當千的動作體驗。

Q: 我們在舞台演示中看到,主角最開始是單手持劍,之後又有雙手持劍的動作。我想請問主角在這部作品中是否會有多少種這種武器的模組?是否能使用其他登場武將的動作模組呢?

A: 我們為主角準備了10種以上的武器模組。關於您提到的大刀等武器的動作模組,主角在遊戲中也能使用類似的戰鬥方式。

至於登場武將的動作模組是否都能使用,雖然具體細節暫時無法回答,但所有可與主角同行的武將的武器,主角都是可以使用的。

Q: 系列之前的【真三國無雙5】曾經對一些經典武將的造型進行了更改。這次【起源】中,很多經典武將的造型會有新的變化嗎?

A: 因為本作的歷史時間有些變動,劇情從黃巾之亂開始,所以一些武將在這個時間點上還比較年輕,外形和性格可能會與之前的作品有所變化。對於沒有在這個時間點出現的武將,變化不會特別大。

當然,我們不會為了改變而改變,任何變化都是為了順應這次的劇本。另外,聲優方面也會根據武將的外形和性格進行一些調整。

Q: 莊知彥先生在早幾年的采訪中提到過,自己非常想制作一部全新的【真三國無雙】作品。那麽現在實作這個願望是一種怎樣的心情?

A:我從很小的時候就開始參與【真三國無雙】系列的制作,從【真三國無雙2】到【真三國無雙5】,參與了很大一部份的遊戲設計。這次能夠重新參與【真三國無雙】系列的制作,我非常興奮。

我不僅是本作的制作人,還是Omega Force的品牌負責人。所以與其說向上司報告想做這個作品,不如說是我自己決定要做這個系列。因此,能重新參與這個系列的制作,我感到非常高興。

Q: 從之前公布資訊來看,遊戲有部份人設帶有些【臥龍】的風味。那麽在開發過程中,【臥龍】的團隊是否有參與協助開發?

A: 在遊戲內容方面,【臥龍】的團隊沒有參與【起源】的制作。不過在CG模組和外形設計上,有一些【臥龍】團隊的成員參與,所以外形上看起來可能確實有一些相似的地方。

Q: 老的【真三國無雙】已經不太適應現代玩家的口味了,您是否同意這一點?你們會讓【真三國無雙:起源】與老系列產生比較大的差異,讓它更適合現代玩家嗎?

A: 正如您所說,我們這次作出了一些調整,以更加適合現在玩家的口味。現在的動作RPG遊戲不僅包含動作的爽快感,還能讓玩家長時間遊玩而不厭倦,這一點是非常好的形式。我們希望不僅是新的現代玩家,連系列的老玩家也能以輕松的方式享受這作的動作系統。這一點也在遊戲中有所體現。

同時,【真三國無雙:起源】非常重視遊戲的可玩性,我們希望能做成一款可玩性很高、讓玩家願意重復遊玩的作品。

Q: 在推進遊戲時,如果玩家做出一個選擇,導致劇情分歧,那麽同一時期內發生的其他事情,比如其他武將的故事會不會看不到?需要多周目才能了解全部劇情嗎?

A: 主角一開始是不屬於任何勢力的,希望您能理解這個設定的用意。同時,遊戲確實提供了一些在您一周目通關後,可以反復遊玩的內容。

Q: 制作人提到遊戲會更加硬核,那麽這次遊戲是否還有難度選擇?是否有秘藏武器的設計?

A: 首先,遊戲是可以選擇難度的。我們希望讓一直遊玩系列的玩家,以及那些可能不擅長動作遊戲的玩家,都能享受這作的樂趣。至於秘藏武器,如果可以的話我也希望能有。

Q: 既然本作的核心視角是圍繞主角展開的,那是否意味著本作的養成元素會聚焦在主角身上?本作會有比系列以往作品更多的養成元素嗎?

A: 正如您所說,本作主要集中在主角的養成上。本作在動作方面的要素也有增加,因此主角養成部份的系統要素,相比以往作品有很大提升。我們為玩家提供了一個更有深度的養成系統,以強化角色的能力。

Q: 本作會有更多策略方面的要素,能具體講一下細節嗎?

A: 大家可能知道,【真三國無雙】系列一直有護衛兵系統,即身邊保護自己的幾個小兵。在這一部作品中,護衛兵的人數會有所增加,並且可以透過遊戲中的養成系統進一步提升,使其人數增加,來平衡策略。

Q: 為什麽本作會選擇重回起源這麽大的改變?您覺得無雙類遊戲在如今市場中面臨什麽樣的挑戰呢?

A: 在【真三國無雙8】之後,我們團隊感受到系列在國內、日本和歐美的人氣有所下滑。【真三國無雙】的劇情每次都是相似的,這使得在劇情上難以做出大的創新。

因此,我們每次都需要在玩法上花費很大心力,才能繼續吸引老玩家和新玩家。

這次我們對遊戲系統做了一些大的改動。畢竟無雙系列的核心在於戰場模擬,即讓玩家在真實戰場中進行戰鬥的臨場感。在這方面,我們還有很多可以改進的地方,未來也有很多挑戰要面對。

另一方面,【真三國無雙】系列的角色也是一個大賣點,很多玩家非常喜歡系列中的角色。因此,我們會繼續發揚這一部份。

Q: 本作可以操縱的武將數量會有多少?遊戲是否有多重結局?

A: 這兩個問題我們現在無法直接回答,關於可以操縱的武將諸如此類的細節。至於多重結局方面,如果現在從黃巾之亂開始發展劇情的話,三國的故事應該也會有各種可能性吧。

Q: 有玩家認為【起源】主角的樣貌神似制作人莊知彥本人,制作人怎麽看這個觀點?以及主人公的形象是怎麽確定下來的?

A: 其實一開始公布時就有很多玩家說主角像我。雖然主角的樣貌不是按我的臉做的,但我也有一個小習慣,我參與的重要開發專案的主角身高通常跟我差不多。我身高1米75,所以這次的主人公大概也是這個身高。在之前制作的【Fate Samurai Remnant】中,主角宮本也是大概1米7左右。

關於主人公形象,一個重要的考慮是,我們【真三國無雙】系列的各勢力(如魏、晉等)都有自己的代表色。因為這次的主人公不屬於任何一個勢力,所以他的衣服顏色不能和這些已有勢力的顏色重疊。此外,雖然現在不能詳細介紹,但這次主人公的外貌和服裝設計是基於他的劇情背景和身份設定來的,是一個較為核心的劇情設定。

Q: 如果主角加入某個陣營後,是不是就無法與其他陣營的武將展開深入關系或與他們同行戰鬥了?

A: 假設,我們說的是假設。玩家在遊戲中可以加入某個陣營的話,那麽照理來說,在這種情況下應該是無法與所屬陣營之外的角色共同作戰的。不過,在交流和加強親密度方面的事情,還是有機會與其他陣營的武將進行互動的。

Q: 本作因為要往更現代化的方向改革,那麽遊戲裏的敵人AI是否也會相應增強?特別是敵方武將的AI,是否打算營造出類似其他傳統動作遊戲打Boss的感覺?

A: 關於敵人AI的問題。在本作中,我們對敵方AI進行了大振幅增強。首先是小兵,他們不僅每個都有自己的意識和AI,還會團體行動,這也會形成一個有獨立AI的團體。這增加了遊戲開發的難度,開發團隊確實投入了很多心血。

其次,敵方武將的AI也得到了很大的加強,不僅如此,敵方武將還可以操作身邊的兵士進行攻擊,所以武將的AI也會相應復雜起來。

此外再多介紹一下,本作中還會有一些特殊的BOSS戰,這些敵人會是【真三國無雙】系列歷史上從未有過的高難度敵人,請大家期待。

Q: 我們以前玩到的大部份有原創主角的作品,通常會讓玩家選擇主角的性別。這次【起源】有沒有考慮過讓玩家選擇女性原創角色?另外,主角和一些武將之間有深入互動,這些武將中會有女性嗎?

A: 這次是不能選擇性別的,主角是一位男性,他的故事背景和設定也有特殊的意義。雖然現在不能透露太多,但劇情中會有一位類似的女主角登場。

能夠進行深入交流並加強親密度的武將中,確實會有女性武將。制作人其實不想在遊戲中加入一些疑似戀愛要素,有心動感的台詞,但開發團隊不知何時加入了一些這樣的台詞和內容。所以……就是這樣。

制作人的話:

大家可以看到,這次的作品與以往相比有很大的改動。我們希望這部作品能夠讓系列的老玩家和鐵粉享受其中。對於從未接觸過這個系列的新玩家,我們也希望他們能嘗試一下這款遊戲。

【真三國無雙起源】非常細致地描繪了三國的故事,對於不熟悉【三國演義】和三國歷史的玩家,我們在遊戲中提供了非常詳盡的歷史描述。本作不僅在劇情上豐富,整個遊戲內容的豐富度可以說達到了系列的頂級水準。

我們的開發團隊堅信,這部作品能成為我們歷史上最出色的一部。希望無論是老玩家還是新玩家,都能來試試這款遊戲。