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【如鳶】12天iOS 5600萬,與【戀與深空】掰手腕?女性向大洗牌

2024-10-12遊戲

文 | DataEye

9月26日,靈犀互娛的【如鳶】正式公測。

遊戲上線前夕達到了1500萬預約量,開啟預下載後沖至iOS遊戲榜及總榜的免費榜榜首,截至發稿前iOS暢銷榜最好成績為第5名。

目前TapTap評分6.3分,有部份玩家不適應卡牌策略,覺得有一定難度。

【如鳶】具體表現如何?行銷怎麽做的?

今天,DataEye研究院聊聊【如鳶】的數據。

一、市場表現

【事實&數據】


點點數據顯示,【如鳶】開啟預下載後即登頂免費榜,隨後開始小幅滑落,目前處於20名左右;截至發稿前iOS暢銷榜最好的成績是第5名。

下載方面,截至10月7日iOS預估下載量約為265.8萬。

收入方面,截至10月7日iOS預估收入(已扣除渠道分成,若算流水需調高40%)為5653萬。
對比【戀與深空】【世界之外】近90天收入,【戀與深空】為1.03億元,【世界之外】為1900萬元。

△近90天三款女性向手遊收入趨勢△

玩家反饋方面,目前【如鳶】在TapTap平台為6.3分,玩家總評論數為1.4萬條,總關註數超256萬人次。

【DataEye研究院觀點】

iOS下載與收入成績可圈可點,對比今年一月上線的【戀與深空】成績基本持平,目前略超。這其中緣由,DataEye研究院認為有:
其一,在市場方面,由靈犀互娛研發,由對應地區的營運商獨立營運的【代號鳶】早在2023年3月便在全球多個市場上線,已經累積了大批玩家。因此,在【如鳶】取得版號後,遊戲便引發大量關註。

公測當天,遊戲收獲了微博、小紅書等多個平台累計28個熱搜。

且在拿版號三個月後就上線,可見專案組在很早之前便提前準備,這對靈犀互娛來說也是一場豪賭,但從目前的下載、收入情況來看,似乎賭贏了。

其二,在題材、美術方面,區別於市面上的女性向遊戲。①題材少見【如鳶】選了漢文化,聊權謀、聊亂世;②內容特殊,【如鳶】對女主定位清晰,沒有做方便帶入的模糊處理;而且,遊戲不再以戀愛為主基調,還聊謀略、成長。③玩法硬核。同類都在輕度化,結果【如鳶】不僅堆數值,還要玩家考慮卡牌搭配、出牌時機等內容。這同時也導致了不少新玩家稱:「沒有攻略寸步難行」「太肝了」。

其三,遊戲的玩法在女性向中做得算突出的,前期有一定的策略深度。這一方面導致玩家需要充值提升數值,另一方面也有部份玩家不適應,畢竟與市面上大多女性向遊戲都不會初期讓玩家卡關。
從行銷層面來看,【如鳶】有怎樣的動作?我們從買量投放和社媒傳播兩個維度進行拆解。

二、買量投放

【事實&數據】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX數據顯示,【如鳶】在八月中旬開始投放,日均投放在500組(影片+圖片)素材左右,上線前一天,繼續加大投放力度,每日成倍遞增,上線當天大規模投放,投放素材超過2萬組(影片+圖片)素材。在9月29日達到頂峰,投放約2.7萬組(影片+圖片)素材。

(二)創意內容

DataEye-ADX數據顯示,【如鳶】最多計劃使用的TOP30影片素材內容中,遊戲實錄最高,為87%,類UGC內容,占比為13%。

具體來看,實錄和UGC內容則多是結合遊戲中的劇情展示、遊戲角色的建模、技能以及動態、遊戲玩法展示,重點突出Live 2D技術。

實錄分為兩類,一類是家園系統裏Q版人物的展示;另一類是遊戲中的劇情節選。

【DataEye研究院觀點】

大手筆,一波流投放,不依賴買量。 【如鳶】集中在上線前一天和當日投放,前期在海外已經累積了一定人氣。且前期預熱動作較多。由於該遊戲出過海,已經有一定的素材庫儲存備,因此國內投放可以直接復用。遊戲的素材品質、風格之間沒有太大的差異。

圖片素材占比高,素材畫面重點展示Live2D技術。 男主更是風格各異,整體在保留中式古典元素的同時,又不失現代感,不至於老舊古板或風格單調統一。官方表示遊戲是「全程Live2D」雖然就「最強女性向Live2D」這種說法還存在爭議,但在這方面所展現出來的效果,目前還是得到了大量玩家的認同。不過反饋也並非十全十美,對於戰鬥系統、劇情,還是有許多使用者吐槽。

整體來看,遊戲素材創意形式也比較單一。 影片素材僅占1成,成本較低,基本都是基於遊戲畫面內容進行創作。 主要圍繞遊戲人物作為素材內容,透過精美畫面吸引使用者,但卻沒有展示出該遊戲的玩法。並且此類素材容易讓使用者在短時間內就產生審美疲勞,無法進行長期、大範圍的素材投放。

三、社媒傳播

【事實&數據】

(一)聯合新浪新聞,發起#看見她力量活動

8月23日,【如鳶】聯合新浪新聞發起#看見她力量活動,分享印象深刻的女性故事、女性人物記錄、女性文化歷史。該話題目前已經獲得2.6億閱讀,15.6萬討論量。

(二)專屬來電語音

在官網進入【專屬來電語音】活動,進行登記,即可在活動時間內接到來電。在短影片平台,可以看到不少玩家分享「來電語音」男主和其他密探爭著與玩家對話」的創意內容吸引女性玩家,引發大量討論。

(三)線下打卡

【如鳶】在上線前包下了廣州的珠江新城地鐵站和上海徐家匯地鐵站做「痛站」,小紅書上「廣州如鳶打卡」、「上海如鳶大屏」兩個關鍵搜尋詞都能找到超過100萬+篇筆記。

此外,【如鳶】還在杭州、長沙等八個城市的投放大屏,在公測當日進行【如鳶】男主角展示。

(四)聯動揚州文旅、28家品牌

9月19日,【如鳶】官方預告了將在未來一年,和揚州文旅達成長線文化產業合作專案的訊息。揚州,在古時候稱為「廣陵」,【如鳶】在創作遊戲場景、道具、劇情等內容時,曾參考了揚州瘦西湖中的蘭台等傳統民俗古建,融入了大量的漢文化元素。在上線後,更是宣布聯動28家品牌, 包括國家非遺與世界非遺專案。

(五)鼓勵UGC內容

9月15日-9月28日開啟預約創作征集活動,圍繞圍繞「廣陵王蒞臨打卡」「如鳶全員狠角色」「你的相逢你做主」三大創作方向,並帶 #如鳶# 和 #如鳶預約創作征集# 雙話題釋出,即可參與活動。人氣前10即可獲得現金獎勵。

9月25日-10月15日開啟公測創作征集活動,帶上話題#如鳶公測創作征集即可參與活動,目前抖音該話題達1.9億次播放,微博#如鳶話題閱讀量達17億,討論量65萬。

(六)社媒傳播數據

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能套用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業套用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+套用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平台——數說聚合。

內容條數方面:截至10月10日,國內全網內容條數約為215.6萬條,其中微博內容最多,其次是短影片和小紅書。從時間維度來看,在上線前微博就多次出現爆發,在8月28日宣布公測日期時,全網輿論達到峰值。

互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面達到了1.16億,主要集中在短影片平台,從時間維度來看,測試期間,就有不少玩家根據遊戲劇情、人物進行二創,也有不少coser進行仿妝,都獲得了不少點贊和粉絲互動。在上線前三天和上線期間,呈現大規模爆發,主要原因是官方推出創作者激勵計劃。

【DataEye研究院觀點】

從內容數方面來看,微博是輿論主陣地。 因為【如鳶】官方在微博推出轉發贈送周邊、與新浪新聞聯動,吸引不少使用者轉發內容參與,進而提升內容數。而短影片(主要是抖音)則是基於更多達人行銷提供內容。

從互動量(贊、轉、評、投幣等)方面來看,互動量集中在短影片平台,自然聲量比較多。 專案組在測試期間、上線前夕安排大量活動,引發玩家打卡、創作大量UGC內容都獲得了較高的點贊,導致相關互動量集中式爆發。

【如鳶】在社媒行銷上比較重視品牌與口碑。 「內容向遊戲」做聯動,往往有兩個方向,其一是口碑向/品牌向,典型如聯動某歷史博物館、某旅遊景點、公益活動;其二是商業向/效果向,典型如聯動必勝客、麥當勞、喜茶、汽車,推出套餐、具體商品。

【如鳶】在未上線就選擇聯動揚州文旅,與其遊戲世界觀、美術貼合,以此為切入點,不會顯得刻意 ,對於品牌背書有一定加持作用,再加上其前期宣傳以品牌類廣告居多(如PV), 以及 聯動、鼓勵二創的種種打法,可見較為重視品牌口碑。

大手筆、長周期、全渠道社媒行銷。 【如鳶】從拿到版號到公測便多次登上微博熱搜,靈犀互娛旗下遊戲紛紛助力,幫助【如鳶】擴大聲量。線當天線上線下齊發力,各個平台進行大量級社媒行銷,包括平台品牌廣告、品牌專題、上線激勵活動、行銷活動(預約獎勵、兌換碼、互助獎勵)等內容式宣傳等。

整體來看,【如鳶】在行銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,透過買量和對口聯動來精準獲量,但買的不多 ,這些聯動不僅與劇情、遊戲世界觀對口,更是對遊戲的特色和玩家群體進行了精準的定位。

另一方面的更側重行銷費用,用於社媒平台行銷動作和線下廣告, 期望透過使用者參與活動,釋出UGC內容去擴大目標使用者圈層,轉化潛在使用者。

四、女性向遊戲又洗牌

1月18日【戀與深空】和【世界之外】同日上線時,「決戰國乙之巔」的景象仍然歷歷在目,至少5家同賽道遊戲紛紛在同一天推出新活動。

9月26日,【如鳶】上線,女性向賽道又是一場「混戰」。數款遊戲在其上線當天及前後幾天推出重要活動,以至於今天的iOS暢銷榜TOP100內,集中出現了多達7款女性向遊戲。這也是此前從未出現過的「盛況」。

具體來看,目前國內女性向手遊呈現出兩大特點:

(一)新遊表現強勁,新四大女性向出現

今年一月上線的女性向手遊【戀與深空】【世界之外】目前都位於暢銷榜TOP100,其中【戀與深空】持續表現強勁,領跑賽道。

老遊戲方面,四大國乙依然位於暢銷榜內,但除了【光與夜之戀】持續穩健外,都排名中等。近期各產品排名波動較大,主要還是依靠行銷節點憋大招推一波流,如新角色、外觀等,為題材核心玩家營造氛圍感進而刺激消費。

過去我們說四大國乙,目前算大洗牌了,2024新四強:【戀與深空】【世界之外】【如鳶】【光與夜之戀】。

(二)乙女遊戲差異化拉鋸戰:已經歷多輪「突破性」嘗試

從2018年【戀與制作人】爆火算起,賽道經歷了技術、題材、劇情、美術、人設等好幾輪叠代。2023年以來,國乙爭經歷一輪又一輪突破性嘗試,至今仍是如此,具體來說:

一是技術層面的叠代升級。 前有【閃耀暖暖】在移動端實作了80000面的服裝建模,建立了次世代3D技術工作流程。後有祖龍使用UE4研發的【以閃亮之名】;

二是在玩法層面有嘗試創新。 疊紙【戀與深空】,主打第一人稱3D動作;友誼時光在跑通古風RPG玩法後,融入探案玩法;【如鳶】也十分重視戰鬥系統,其密探有職業、技能、隊長技能、天賦、命盤、組合技等設計,玩家需要考慮的因素一下子就多了起來。這也大幅增加了【如鳶】關卡的對策性,以及局勢的多變性——碰到打不過的關卡,玩家換個卡組陣容,甚至只是換下密探的位置順序,可能就剛好過關了。

三是在劇情、人設、美術上做文章。 網易的【世界之外】推出「無限流」題材,靈犀互娛的【如鳶】以漢文化題材讓女性玩家感受到了權謀的趣味,把女性玩家帶進了數值的方向,即將上線的【米修斯之印】為末日廢土陪伴戀愛,也極為特別。

根據2024上半年女性向遊戲的流水數據,市場經歷了幾次變動後逐漸趨於穩定。

今年國產女性向新爆款不少,【戀與深空】和【世界之外】上線後引起了整個賽道的變動,兩款遊戲在3月一共占據了女性向賽道65%的市場份額。但【如鳶】在這種情況下仍收獲不錯的熱度,或許也從側面說明,當下火熱的女性向賽道,在中重度玩法、重數值方向上有待挖掘的空間。

女性向賽道或許遠未觸及自己的天花板。