當前位置: 華文世界 > 遊戲

【劍靈2】二測口碑回暖,戰鬥框架重制動作基因回歸

2024-08-20遊戲

回顧2024年上半,你很難忽視「動作遊戲」這一品類。 伴隨著DNF手遊、鳴潮、絕區零等爆款的出現 以及永劫無間手遊、星之破曉、【劍靈2】等強遊測試開啟,動作品類再次湧入了玩家視野。 今天就來 聊聊「動作遊戲」。

「每款動作遊戲都要在當下的使用者需求中找到自己的答案」。



這是前幾天【劍靈2】國服測試中一個核心玩家的反饋,它展現了全新環境下使用者的全新訴求。受此啟發,在與NCSOFT【劍靈2】 制作人崔容準先生以及國服策劃團隊交流時,針對「動作性」我們簡單地探討了兩個問題:

當下動作品類使用者的需求是什麽?

【劍靈2】國服對於動作性的答案又是什麽?

逆風開局的【劍靈2】,真的了解當下動作品類使用者的需求嗎?

觀察近年各遊戲賽道,卷美術卷玩法已經不是什麽新鮮事。如 果是有動作要素的遊戲,那卷動作性的要求勢必也會加入戰局。


像是今年上線的【鳴潮】和【絕區零】,都在動作性設計上下了不小的工夫,不過仍有玩家不滿意,對兩款遊戲的動作性提了大量的建議,迫使遊戲不斷叠代,才有了現在的口碑逆轉。 可見玩家在判斷遊戲好玩與否的標準中,動作性所占的比重也越來越大。

目前使用者對動作性的需求,大體有兩個要素。

一是格鬥機制,透過動作打擊去強化攻防博弈,例如我們熟知的 「防禦反擊」、林克時間、振刀等都是基於敵方攻擊時機設計的反擊機制,除此之外還有「克制關系」,動作與動作之間存在相互克制,例如投技、重擊等等。

第二是動作合理性和連貫性,針對遊戲角色背景,提供更合理流暢的動作射擊

來提升玩家的動作體驗。最後就是打擊感,如果說前面兩者是在動作、機制上的設計,打擊感就是最終呈現給玩家的動作體驗。砍劈和拳頭打下去是什麽感覺、動作打出的效果是否能感染玩家成為了最後的關鍵。

對於目前動作性市場的使用者需求,【劍靈2】主創團隊繼續補充道:

「過去30年,南韓MMO玩家始終認可並喜愛著由【天堂】奠定的MMO設計思路,動作性更集中在動作設計與打擊感,但其實近幾年來,隨著越來越多體驗更開放、玩法更創新的遊戲在全球市場嶄露頭角,這批玩家的需求和中國MMO玩家一樣都發生了巨大變化。

玩家對動作性和可玩性的體驗需求占比越來越高。

我們曾一度錯判使用者對【劍靈2】的動作性需求,導致國際服表現不佳,我們也更清晰地看到了玩家對劍靈IP的期待究竟是什麽,因此中韓團隊在深入溝通後一致決定,哪怕投入幾乎重做一款遊戲的資源、精力與時間,也要推動【劍靈2】國服的‘重生’,在彌補遺憾之余,真正意義上做到傳承、重鑄劍靈的 戰鬥之魂 ,是【劍靈2】的重生。」

大改戰鬥框架,屬於【劍靈2】自己的動作答案是什麽?


「如果要概括國服【劍靈2】的動作性,那就是靈動。


我們要回應劍靈玩家的期待,就需要重拾劍靈特色 動作性 ,將國際服 自動戰鬥 野外掛機自動狩獵 等弱化動作體驗的玩法模式刪除,透過更靈動的方式展開【劍靈2】的動作世界,除了將連續任務的式地圖探索更改為自由探索以外,專案集中力量在動作機制、動作設計與連貫性的調優上。

正如遊戲制作人崔容準回應玩家問題時說的那樣,國服對遊戲的整個戰鬥系統推倒重做,一改國際服時的站樁式戰鬥,全面強化走位與應對操作。無論是近戰還是遠端,普通攻擊以及絕大部份技能都可以移動時釋放,原本的翻滾回避也調整為了更靈活更長位移的滑行躲閃。

以上改動讓遊戲原本笨重的手感有了相當大的改善,現在【劍靈2】的戰鬥操作上限大大提高,不僅玩起來更爽更像玩ACT般絲滑,各種秀技術的無傷或越級挑戰BOSS也成為可能。

同時關於玩家提到的視角轉動別扭問題,崔容準團隊也給出了新的解決方案,【劍靈2】在視角操作進行了全面最佳化,先是改進了目標的釘選機制,讓玩家在激戰中更容易控制視角;還加入自動鏡頭轉換功能,輔助玩家隨時保持最佳視角;還將Tab鍵的作用調整為釘選/解鎖,讓玩家能夠快速切換目標。這些改動讓玩家從繁瑣的索敵操作中解放出來,得以更加專註於戰鬥本身。



而在連續技的設計上,全職業武功都進行了升級,改進了動作性連招和連招體系。現在連續技已經精簡為5個主動技能+多個QTE動作技能,QTE動作技能由主動技能觸發,簡化操作、讓連招更加絲滑流暢一氣呵成的同時也讓戰鬥更加富有策略性和趣味性。

為了進一步提升可玩性,【劍靈2】在動作機制的最佳化上,除了有一般動作遊戲中透過回避和格擋來防反目標的攻擊外,同時還提供了第三種獨有的防反手段——合擊。在多人副本裏當BOSS頭頂出現"合"字時便是"合擊"動作技能的出場時機,此時抓緊進入藍色技能範圍,使用「合擊技」技能即可消掉BOSS合擊條,從而讓BOSS陷入硬直。

閃避、格擋、合擊這三種防反手段成功一定次數後,BOSS會被壓制進入眩暈狀態,此時玩家便可以使用QTE動作技能盡情招呼到BOSS身上,體驗一把暢爽輸出打出大數碼的快感。而QTE應對武功招式豐富多樣,能應對各種情況,運用得好能幫助玩家事半功倍地征服各類副本。

結語: 從近期的二測玩家的反應來看,【劍靈2】這次的涅槃重生無疑是更符合玩家期待的,角色位移靈活、武功見招拆招,不再是原來的站樁式輸出;而 QTE機制的加入,則讓玩家可以掌握戰場的主動權,能在見招拆招中展現出個人謀略,同時還能享受拳拳到肉的打擊反饋,獲得酣暢淋漓的戰鬥體驗。

動作遊戲市場未來無疑是廣闊的,【劍靈2】的重生是做好準備去一爭高下,更強的動作性、更懂使用者的劍靈,無疑是具有競爭力的。但賽道的競爭也是激烈的,武俠刀劍、末世科幻、街頭爭鬥,不同題材的動作遊戲相繼爭鬥,就像江湖一樣,不一樣的門派,不一樣的風格,一樣的讓人心神向往。

重生後的【劍靈2】未來能走多遠,讓我們拭目以待。