21世紀經濟報道記者 蔡姝越 上海報道
面對怎麽看都與寶可夢有著種種相似之處的【幻獸帕魯】,任天堂終於坐不住了。
當地時間9月19日,日本遊戲公司任天堂宣布, 已聯合寶可夢版權方寶可夢公司(TPC),對【幻獸帕魯】開發商Pocket Pair提起專利權侵權訴訟,要求法院釋出禁止侵權令並責令Pocket Pair賠償相應損失。
在任天堂一側的公告釋出後,Pocket Pair旋即回應稱,尚未得知被指控侵犯的具體專利,【幻獸帕魯】遊戲的營運及服務暫時不會受到影響。
事實上,早在【幻獸帕魯】發售之初,任天堂和寶可夢公司就表示已對該產品展開調查行動,為何在遊戲發售半年有余,「東半球最強法務部」最終決定出手?來自任天堂和TPC的「制裁」行動,又會給【幻獸帕魯】這款產品帶來哪些影響?
任天堂為何「秋後算賬」?
2024年1月19日,由日本遊戲公司Pocket Pair開發的【幻獸帕魯】正式上線Steam平台。遊戲上線後,迅速登頂平台暢銷榜,並在上線第三天創下了同時線上210.19萬同時線上人數的紀錄。
值得一提的是, 這一數據彼時僅次於南韓藍洞工作室旗下的「吃雞」鼻祖【絕地求生】(PUBG)325.7萬的同時線上紀錄,後被【黑神話:悟空】以241.6萬的紀錄超越。
但在【幻獸帕魯】實作快速破圈,並成為2024年開年第一匹遊戲「黑馬」背後,與其類「寶可夢」的標簽有著密不可分的聯系。
公開資訊顯示,【寶可夢】(Pokémon)是由日本遊戲公司Game Freak開發、任天堂發行的系列電子遊戲。遊戲的玩法以收集、養成、對戰元素為主,扮演訓練師的玩家將會在遊戲中遭遇各類不同的生物,即「寶可夢」,扮演寶可夢訓練師的玩家需要透過特定道具「寶可夢球」捕獲它們。
【幻獸帕魯】 上線後,不少玩家迅速發現了【幻獸帕魯】中的生物「帕魯」與部份寶可夢的外形設定有著難以忽視的相似點,且透過投擲球捕捉「帕魯」的方式,也與【寶可夢】中訓練師扔寶可夢球收服寶可夢有著「雷同」之處。
在遊戲發售一周後,寶可夢公司在其官網釋出聲明稱,收到了大量客戶對於「其他公司於2024年1月發行的遊戲的問詢」,稱該遊戲與【寶可夢】類似,並要求確認該遊戲是否獲得了公司的授權。對此,寶可夢公司表示, 公司不允許該遊戲使用任何寶可夢形象,同時也將調查任何侵犯寶可夢知識產權的相關行為,並采取適當的行動。
對於有著「東半球最強法務部」稱號的任天堂,和「維權大戶」寶可夢公司來說,Pocket Pair收到一紙訴狀只是時間問題。
就在不久前,寶可夢公司釋出公告稱,因遊戲【口袋妖怪:復刻】侵犯公司著作權且存在不正當競爭行為,其開發商廣州麥馳網絡科技有限公司判賠原告寶可夢公司經濟損失及維權合理費用共計1.07億元人民幣。
針對此次任天堂起訴Pocket Pair,代理了上述案件的上海大邦律師事務所律師秦鵬飛在接受21世紀經濟報道記者采訪時分析指出,與通常三年的訴訟時效相比,這次任天堂對Pocket Pair提起的訴訟從遊戲發行到兩公司提起訴訟的間隔只有半年多。「 這樣的效率,在專利維權這種專業性和復雜性較高的案件中,屬於相對較為快速的。 」
秦鵬飛分析進一步指出,對於體現在遊戲中的專利技術方案,為了充分清晰地進行技術比對,到底是取證遊戲畫面,還是抓取記憶體中的數據變化情況,或者是求助專業的鑒定機構,這些都會要求律師或法務人員充分考慮個案的具體情況來判斷執行,甚至很多遊戲相關的調查取證中,為了獲得侵權內容,光是玩遊戲就要花費大量時間。
另一方面,目前,任天堂並未公開其指控Pocket Pair侵權的專利,但秦鵬飛推測, 根據任天堂和寶可夢公司持有的專利和【幻獸帕魯】的遊戲內容,目前外界的主要關註點集中在名稱為「遊戲程式、遊戲系統、遊戲裝置及遊戲處理方法」的JP7398425B2號日本專利上。
「這個專利,保護的是一種在電腦資訊處理器材中透過數據輸入進行至少兩種虛擬空間中的模式切換的技術方案。 其中的兩種模式,分別涉及玩家在虛擬空間中釋放物品與場地中的角色進行互動,以及釋放戰鬥角色與場地中的角色進行戰鬥 ,但最終答案還是要等到相關情況披露後才能揭曉。」秦鵬飛指出。
【幻獸帕魯】或將面臨哪些影響?
在【幻獸帕魯】發售後,Pocket Pair創始人兼CEO溝部拓郎曾在接受媒體采訪時坦言,關於【幻獸帕魯】的原始開發動機,是希望能在現有的開放世界生存類遊戲中添加「怪物收集」的元素。
「盡管我們確實將【寶可夢】系列視為該類別的偉大前身,但【幻獸帕魯】將會給玩家帶來完全不同的體驗。」他說。
而對於眼下的Pocket Pair而言,依賴寶可夢IP收獲的原始熱度或將產生不小的代價。任天堂和寶可夢對其發起的專利侵權訴訟,或將對【幻獸帕魯】遊戲的後續營運產生哪些影響?
北京大成(上海)律師事務所高級合夥人傅鋼在接受21記者采訪時提到,在【幻獸帕魯】之後,衍生出了大量的模仿遊戲專案,其中部份遊戲專案例如【回響計劃】也在近期公開。「選擇在此時提起訴訟,或許不僅僅是針對【幻獸帕魯】一款遊戲的侵權行為,也可能是在向整個市場傳遞出一個明確訊號: 對於潛在的侵權者,任天堂會采取行動進行遏制以維護其‘寶可夢’系列IP。 」
同時,傅鋼也分析指出,目前案件剛剛立案,相關的訴訟細節還不清楚,需要基於案件的進一步資訊才能做較為詳細的分析。一般情況下,知識產權訴訟的被告敗訴後應承擔、停止侵權、賠償損失、消除影響及承擔原告維權成本等責任。但具體的每個個案中責任承擔方式還需根據原被告雙方的舉證情況由法院作出最終的判決。
他也以此前任天堂訴【白貓Project】開發商Colopl侵犯專利一案為例進行說明。在該案中,任天堂認為,【白貓Project】侵犯了其觸控式遊戲操控的多項專利。
「但按照行業過往的經驗,任天堂並不會單純基於某個專利而提起訴訟主張賠償,而是透過訴訟達到一些其他的目的,例如任天堂訴Colopl案,實際上是對Colopl公司將原本任天堂公司專利包裝後再次註冊專利行為的追究。 所以對於起訴Pocket Pair,也可以認為專利本身並不是目的,而是一種手段。 」傅鋼指出。
而前述任天堂訴Colopl案,最終以Colopl公司支付包括授權費在內的33億日元(約合1.6億元人民幣)和解款的方式結束。傅鋼分析指出, 在本案中,如果敗訴,Pocket Pair除了承擔前述的侵權責任,還可能因為訴訟的出現而違反與渠道等合作方的協定進而承擔違約責任的風險。無論如何,涉訴會給遊戲的營運帶來不小的影響。
「 對他人的合理借鑒應堅持‘道’而非‘術’。 遊戲開發的創新無疑是遊戲產品的核心競爭力,盡管我們可以透過AI等‘術’的手段在大規模借鑒的基礎上規避部份知識產權侵權風險,但在‘道’上盲目模仿或借鑒他人現有的設計和技術,不僅會削弱自身品牌的獨特性,還容易陷入侵權糾紛。遊戲開發者應從最初的概念設計、玩法機制到技術實作,都註重自主研發,避免落入現有專利權和著作權侵權的‘雷區’。」傅鋼向21記者指出。
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