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20多年IP,1000萬預約遭玩家吐槽太氪,MMO鼻祖表現如何?

2024-03-28遊戲

文 | DataEye

3月26日,由儒意景秀代理發行的MMO產品【仙境傳說:愛如初見】上線。

上線前期,便掏出了兩張「王牌」:王心淩代言;全網已超1000萬預約。

但上線後,TapTap評分驟降,目前只有6.2分了,玩家紛紛表示「太氪了」......

作為一款已有20多年IP的遊戲,在海外的累計註冊使用者超1億人,回歸國服的【仙境傳說:愛如初見】玩家是否買賬?具體表現如何?買量投放怎麽操作的? 今天,DataEye研究院聊聊【仙境傳說:愛如初見】的數據。

01 市場表現 【事實&數據】

【仙境傳說:愛如初見】26日上線即登頂iOS免費榜,次日仍保持第一名的成績;截至3月27日上午iOS暢銷榜最好的成績是第13名。 下載方面,截至3月26日iOS預估下載量為22.8萬。 收入方面,【仙境傳說:愛如初見】上線後iOS預估收入(已扣除渠道分成)為221萬。 玩家反饋方面,目前【仙境傳說:愛如初見】在TapTap平台為6.2分,玩家總評論數為582條,總關註數超12萬人次。

【DataEye研究院觀點】

iOS暢銷榜成績可圈可點。這其中緣由,DataEye研究院認為有:

其一,在市場方面,IP口碑持續,懷舊因素主導。IP二十多年來累計註冊使用者超1億人,覆蓋80多個國家和地區,是很多玩家心中的童年,此次回歸國內市場,不少玩家情懷再被點燃。【仙境傳說】IP已經出了6款左右手遊,但目前國內沒有表現非常突出的產品。

其二,成熟MMO,設定的氪金點非常多,說是2024年到目前最氪的新遊之一都不為過。比如,遊戲專門為氪佬準備了專門抽傳說寵物的池子,30發必出,別的遊戲升星都是6星封頂,這遊戲寵物能升10星。又如,大多遊戲養成一兩個寵物即可,這遊戲爬塔一次性需要上四個寵物。再如,遊戲裏付費的時裝竟然也加大量內容,買的時裝越多,解鎖圖鑒越多,圖鑒也能獲得內容加成;最直接影響短期暢銷榜成績的是:開服7天活動,需要達成戰力值能獲得相關獎勵,而不充不氪,可能就領不到、領不全了。

△B站up主「暴躁蜻蜓隊長」體驗:玩了一天,自己戰力不如氪佬的寵物高,其影片是B站搜尋該遊戲後綜合排序第二

其三,在行銷方面,專案花了大量精力(下文詳述)。比如在上線制作人親自開釋出會,宣傳造勢;請「甜心教主」王心淩作為代言人;超過100萬投入的內容創作征集活動;買量方面倒不是很猛,遊戲在上線當天和上線後進行持續中等力度投放。

總之,該遊戲:重行銷高投入、成熟產品、高氪度!

02 買量投放 【事實&數據】

(一)投放趨勢 DataEye-ADX數據顯示,【仙境傳說:愛如初見】早在去年7月便開始了投放,但力度一直不大。公測當天【仙境傳說:愛如初見】投放6463(影片+圖片)素材。從投放趨勢來看,【仙境傳說:愛如初見】素材投放呈現「短期爆發」、「一波沖高且持續」的趨勢,在上線當天及上線後素材投放量有明顯增加。

(二)創意內容 DataEye-ADX數據顯示,【仙境傳說:愛如初見】最多計劃使用的TOP50影片素材內容中,代言人廣告占比最高,為36%;遊戲實錄占比26%;角色故事言論占比22%;類UGC內容占比為16%。

代言人廣告以王心淩和車保羅口播介紹為主,配合遊戲畫面,進行講解。

實錄和UGC內容則多是結合遊戲中的劇情展示、遊戲角色的建模、技能以及動態、遊戲玩法展示。

【DataEye研究院觀點】

【仙境傳說:愛如初見】的買量素材投放呈現以下幾個特點:

1、 前期預熱少,一波流投放。【仙境傳說:愛如初見】集中在上線當日投放,前期並沒有大規模預熱投放的動作。該遊戲主要獲量在社媒傳播、代言人、IP內建影響力等。 由於該遊戲出過海,已經有一定的素材庫儲存備,因此國內新做的素材其實主要是代言人。遊戲的素材品質、風格之間有較大差異、參差不齊,也沒有統一的調性,顯然不是同一時期,不是同一制作團隊的手筆。

2、具體在素材素材賣點方面,【仙境傳說:愛如初見】主打「Q萌畫風」、「正版1:1還原端遊」。希望透過經典IP升級的美術用「懷舊」、「復興」來讓玩家產生興趣。 是經典IP,也是氪金遊戲。由於是經典IP正版授權,經典懷舊類的素材(主要是類UGC的形式)做得比較多元、活潑、接地氣,應該是參考了多款【RO】手遊綜合後的結果。眾所周知,經典IP正版授權,需要IP分成,往往做得比較保守,常見套一個成熟框架。【仙境傳說:愛如初見】又是重行銷高舉高打的路子,廣告有多強調IP,遊戲就有多氪。

03 品牌傳播 【事實&數據】

(一)明星合作&G社高層送祝福3月16日,官宣「甜心教主」王心淩成為代言人;並邀請TVB演員車保羅擔任「國服第一巴風特」。 當天開啟遊戲直面會,直播過程中有多輪福利抽獎,並有Gravity公司COO、CTO及RO原著漫畫作者為【仙境傳說:愛如初見】送上祝福。同時,發行制作人CC透露將啟動RO玩家精彩故事征集,總計會納入101個故事,整理成一本書籍並出版,作為送給RO玩家們的禮物。

(二)聯動上海青浦公安 2月3日,官方釋出「曙光之刃」行動,抵制與打擊私服,呼籲並鼓勵玩家積極參與到舉報相關違規違法行為,對於提供關鍵線索,證據充分且具有法律效力的玩家,將最高單次獎勵5萬元人民幣(根據案值進行獎勵)。 2月4日,並聯合「上海青浦公安」釋出反詐宣傳片,宣傳片聚焦在私服問題,在影片中演繹私服的危害,加上警方的背書,呼籲大家抵制私服、外掛。

(三)百萬創作激勵

3月26日-4月26日期間,可在影片號、抖音、TapTap等多個社媒平台參與活動,可選擇投稿影片或成為主播進行直播,創作即有機會獲得10000元現金獎勵和京東卡獎勵。截至3月26日下午,抖音話題已經超過3600萬次播放。

(四)【仙境傳說】系列紀錄片

3月初,導演「好運的魚」將RO玩家的真實故事拍攝成紀錄片,紀錄片分為社交、視覺、移植、願景四個篇章,影片時長都在五分鐘以上,在不同社媒平台都紛紛收獲了好評。不少玩家表示在評論區回憶自己與遊戲的故事,表示自己的青春回來了。

【DataEye研究院觀點】

【仙境傳說:愛如初見】在社媒傳播層面的思路,以品牌向內容為根本,圍繞明星、聯動、紀錄片等維度進行多元傳播。 大手筆、長周期、全渠道社媒行銷。

DataEye研究院註意到,早在去年12月初心測試期間,遊戲便發起了「實體書共創企劃」、影片號投稿征集等活動,在抖音上也有一波垂直領域的達人對遊戲進行測評。隨後,二月、三月都有相應的行銷活動,並邀請王心淩成為代言人、拍攝紀錄片。從活動內容來看,專案組主打「懷舊」,品效兼顧,但卻又傾向前者。

打擊私服、拍紀錄片、請代言人,有野心。本質上就是借助這些內容、事件、明星以及IP情懷的影響力,擴大產品曝光力度。且2024年3月26日,也正是王心淩【愛你】專輯釋出20周年,內容與代言人調性與產品高度契合度,但目前也有玩家表示「為什麽不請孫燕姿代言」、「進去遊戲沒有之前的感覺了」,並且這類動作的成本不低,能否持續投入保證行銷效果目前還是一個問號。

04 IP MMO格局分化:懷舊但氪金VS低價策略

短期來看【仙境傳說:愛如初見】短期仍有沖擊頭部的機會。

一來,數據表現方面,得益於「仙境傳說」IP的加持以及氪金點多、公測7日活動和戰力掛鉤等因素,【仙境傳說:愛如初見】的成績尚可,國內同IP遊戲已基本沒有競爭力;

二來,在行銷方面,【仙境傳說:愛如初見】也舍得下成本,包括邀請王心淩代言、拍攝紀錄片、聯動上海青浦公安等等,都在體現品牌調性,比較穩、正。 希望【仙境傳說:愛如初見】能打破傳統模式下,IP+MMO的「一年魔咒」,跑得更長久吧。

站在國內MMO市場環境來看,【仙境傳說:愛如初見】若想從眾多同類產品中突圍而出,有一定難度。

一方面,前段時間網易、西山居、騰訊進行了一場「MMO大戰」,其核心主要是將遊戲內購道具價格「打下來」,這就導致後來的MMO產品,不能設定太高的內購道具價格,甚至在遊戲上線初期要放出一定量的福利補貼,如此才能在上線初期從其他MMO產品中搶奪更多的使用者;

另一方面,網易MMO新作【射雕】是緊跟著【仙境傳說:愛如初見】同步上線,兩款MMO大作同時上線,使用者必然會分流,而且關鍵在於,【射雕】在此前就已經在微博有過一波攻勢(MMO之「癲」,【射雕】也有參與),上線初期,使用者的目光或許會更集中在【射雕】之中。 在騰訊系儒意景秀【仙境傳說:愛如初見】公測的後兩天,網易【射雕】也將上線。雖然不是直接競對,但確實代表了這兩年MMO賽道模式的分化乃至對立。 一方面,是傳統的懷舊經典IP但氪金的模式,或者說「高ARPU模式」,主要靠大R玩家。

RO相關的MMO,儒意景秀【仙境傳說:愛如初見】、心動【仙境傳說:守護永恒的愛】、此外還有【巴風特之怒】、靈犀【森之國度】勉強也算。 其它IP MMO還有兩款【石器時代】、貪玩【鬥羅大陸:史萊克學院】、三九互娛【熱血江湖】,今年騰訊還有【DNF】。

近兩年懷舊經典IP收割情懷的成功率頗高。一方面體現了經濟復蘇、版號恢復,刺激中年玩家群體積壓已久的強大的消費能力,另一方面也體現出在全民懷舊情緒濃烈、追尋「曾經的美好」以逃避當下的總體傾向。 另一方面,是【逆水寒】手遊、【射雕】為代表的「大DAU、低ARPU模式」,收入靠中小R的模式。

未來【永劫無間】手遊或許也是這個打法。賣皮膚、不賣數值,並且高質低價,讓MMO賽道產生強大的虹吸效應。 同為IP MMO,滿屏氪金點的時代仍未過去,但價格戰、低氪的星火,已有燎原之勢。 短期來看,MMO賽道兩種模式的分化乃至對立,可能讓這一大賽道持續擴容,但是更可能的,是卷走別的帶有MMO社交內容的賽道玩家,比如派對、SLG。

長線來看,即使MMO擴容,新遊「踩踏式上新」的態勢下,懷舊但氪金的模式,過於依賴行銷(特別是買量),過於依賴大R玩家,傳統的「中小R陪大R玩」的單個伺服器生態,可能跑不了多久,這主要因為流量價格上漲,以及玩家對於低氪、公平的述求的日益提升。 以下是RO老遊戲【巴風特之怒】、心動【仙境傳說:守護永恒的愛】,以及「次新遊」靈犀【森之國度】iOS預估收入,只有【森之國度】依然算是堅挺,但也已擠不進第一梯隊。
兩款【石器時代】IP MMO iOS端預估收入情況如下,【新石器時代】還算穩健,【石器時代:覺醒】不到半年已經持續走低了。 懷舊但氪金VS低價策略,前者可能會逐漸淪為IP玩家自娛自樂的小眾模式,往往活過1年就黯然,有「收割情懷」之嫌;後者可能才是未來MMO主流。 IP+MMO,亟待轉變「收割情懷」的思維。
活得久,才能活得好。