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被V社逼到了墻角,這款3D MOBA初測差評過半

2024-08-29遊戲

到底能不能行呢

它處在最熱門的遊戲賽道,曾有過煙花般的絢爛;它被V社視為攻關目標,如今正等待破繭重生。可外部環境發展的很快,它內部卻仍有待前進演化。

近日,Hi-Rez Ventures旗下Titan Forge Games研發的3D MOBA遊戲【神之浩劫2】開啟了全天候封閉Alpha測試。

不過,就眼下遊戲測試情況來看,【神之浩劫2】的情況不容樂觀。遊戲剛進入測試第三天,在Steam平台的使用者評價就滑落至「褒貶不一」,好評率為54%。玩家反饋涉及伺服器、玩法、3C體驗等各個方面,用一位玩家的話總結即:「未來可期吧,不過我暫時還是玩1好了,坐等打磨。」

這也讓筆者對V社【Deadlock】將【神之浩劫2】(SMITE2)視為競爭對手這件事,多少產生了疑惑?在個人看來,二者在玩法突破性、使用者聲量上的差距已然拉開。

換了酒瓶≠口感更好

作為曾經3D MOBA賽道的初代覺醒者,Hi-Rez Ventures在2015年憑借【神之浩劫】(SMITE1)一舉殺入V社、拳頭的勢力範圍。雖然最終未能形成三分天下的局面,但還是收獲了不少MOBA、RPG等競技類、動作類喜好玩家。

玩法與機制方面,SMITE1、2與DOTA、LOL等熱門產品大同小異。不過,因為存在暈3D、更高的操作和資訊獲取要求等,多少讓3D MOBA類產品又多了一層使用者篩選門檻。近十年來,SMITE1一直是這一賽道的中流砥柱,可就影響力和使用者盤子而言,3D MOBA還是相對小眾。

在今年年初的神之浩劫2024世界總決賽上,官方正式公布SMITE2。從2014年問世的前者使用虛幻引擎3,到如今後者采用虛幻引擎5,這既是產品跨世代的技術升級,同時也給十年SMITE玩家帶來了新的期待。

SMITE2最直觀的改變是在視覺層面。得益於升級UE5,相比初代遊戲有著更精細的畫面,UI、地圖場景、人物建模以及技能釋放效果等均有著較大視覺提升。

玩法方面,SMITE2原本是有著一些機制型調整。例如在SMITE1中神明要麽使用武力強度要麽使用魔法強度,並且無法使用不匹配的裝備。但SMITE2取消了這種限制,允許神明購買和使用所有裝備,並使用力量和智力內容來調整各個技能的效果。

可從本次測試內容來看,專案組似乎又將SMITE2遊戲機制轉向SMITE1。雖然神明仍可購買所有裝備,但神明只會造成一種傷害類別。此外官方在公告中也明確提到,重新設計了許多現有神明機制,以解決與SMITE1體驗、功能不一致的問題。

當然,用一些核心玩家的話來說:「SMITE還是有其獨特之處,也挺好玩的。」與此同時,在一些實際體驗場景上,SMITE2有一定差異化。

3D MOBA類遊戲的特點在於,它在5V5 MOBA對戰機制的基礎上,有著第三人稱MMOARPG的戰鬥體驗。3D化的場景與角色設計,讓遊戲體驗更為立體,包括防禦塔、野區以及小兵、野怪等的視覺呈現都是如此,能帶來更沈浸的體驗。

相比初代產品,SMITE2在立體化設計上做了微調,地圖中分割三條對戰路線以及野區的地形與神明體型差縮小,地圖環境、視野更清晰,稍稍減輕了玩家在3D場景中迷路的問題。就玩法以及戰鬥層面而言,這會讓玩家收集戰鬥資訊更清晰、空中技能釋放可控性更強。

不過,SMITE2鏡頭視角更低,打擊感略顯輕飄飄,並且防禦塔血量、傷害提升(不能和小夥伴愉快的越塔了),可能一些SMITE1玩家會不太適應。

目前SMITE2中有兩大玩法地圖:征服模式,類似LOL的常規地圖,5v5三條線對戰;競技場模式,類似LOL的大亂鬥,5v5小地圖密集戰鬥(積分制)。除開3D視覺表現,遊戲中也有著湧現設計,例如打野怪可獲得不同內容的增益或裝備加成(與LOL中擊殺小野怪只提供經濟不同),征服模式地圖中邊線有傳送門等。

總體而言,SMITE2其實在玩法上並未進行較大調整,更強調視覺體驗升級。這或也是很多玩家,從一開始有著較高期待到逐漸平淡看待該作的重要原因。

不是CS:GO到CS2

本次SMITE2測試口碑遭滑鐵盧的原因是多方面的,關鍵在於體驗。

筆者認為SMITE2在體驗上還有提升空間。作為一款升級叠代的新作,SMITE2首先是要保證核心老使用者的體驗,再則需要吸引新使用者入駐。

以筆者個人經驗為例,我是一個常年玩3D ARPG/MMO、FPS/TPS的玩家,也是SMITE1最早一批使用者之一。SMITE2給筆者感覺是,更高品質的魔獸視覺呈現,不失趣味性和競技性的MOBA戰鬥,可戰鬥打擊感不足、跑圖容易造成視覺錯亂。

當然,也有人說SMITE2還處在Alpha測試階段,存在問題情有可原。

可有一說一,神明定位推薦功能對新手玩家還是非常有好的。玩家可以在最初備戰階段,選擇神明定位(輔助、肉盾、輸出等),然後推薦功能會自動幫你購買對應裝備。

而在本次測試過程中,玩家反饋最多的問題是,SMITE2能否繼承SMITE1的付費內容?

首先明確一點,SMITE2是獨立產品,並非是【CS:GO】到【CS2】的升級,更像是CF與CFHD的關系。玩家無法完全繼承SMITE1中的數據、成就以及皮膚道具等。

不過,玩家可以透過「遺產寶石」系統,將在SMITE1消費的寶石轉換到SMITE2中,可用於在後者中進行大多數內容購買的50%支付。但關鍵問題是,玩家是否需要充值新的寶石,SMITE2的皮膚價格是否更貴。

此外,玩家需要購買創始人禮包,才能獲得全部神明角色,目前遊戲推出了三大創始人版禮包。

另外,也有不少玩家表示,目前遊戲主要面向歐美地區玩家,亞洲伺服器不是很穩定,而且匹配的人也較少。說實話,這也是很多亞服玩家一直被困擾的問題。

在2024年科隆國際遊戲展上,遊戲執行制作人Alex Cantatore表示,之所以推出SMITE2而非SMITE1更新版本,是由於原作年代較早,其技術水平已達到難以突破的瓶頸。遊戲中存在諸多小問題,若不投入大量工程技術,沒有好的辦法去解決。所以團隊決定將遊戲遷移至現代平台。

但從當前測試版本內容與玩家反饋來看,SMITE2還有很多問題需要解決。

大浪淘沙下的無奈?

其實3D MOBA並非一個全新的賽道,就像當下熱門的英雄射擊一樣。

10年代初期,FPS、MOBA占據了大部份競技端遊市場。前者有CS、CF兩大國內外扛把子,後者幾乎被DOTA、LOL兩大巨頭分食殆盡。為了進一步打出差異化,突出新一代作品品質,2015年前後,動視暴雪【守望先鋒】、Hi-Rez Ventures【神之浩劫】點燃了3D 英雄射擊和3D MOBA賽道。

不巧的是,一方面因為產品自身營運、體驗問題,另一方面2017年「吃雞」玩法橫空出世,導致市場和使用者關註焦點大部份轉移到吃雞領域。期間Gearbox【為戰而生】、Hi-Rez Ventures【槍火遊俠】等相關產品,均在上線後不久宣布停服。

換句話說,【神之浩劫】能堅持營運十年,其實來自不易。

去年6月,Hi-Rez Ventures迎來組織架構調整與大規模裁員。組織結構重組後,Hi-Rez Studios更名為Hi-Rez Ventures,旗下擁有三個獨立營運的部門:【神之浩劫】開發商Titan Forge Games,由公司主管Alex Cantatore和Travis Brown共同領導;【槍火遊俠】開發商 Evil Mojo Games,由Tony Jones領導;線上即時服務支持平台RallyHere Interactive,由前Hi-Rez Studios行政總裁Stewart Chisam領導。

可眼下,整個市場環境和競爭趨勢,已然無法給予Hi-Rez Ventures更多的調整時間。尤其是V社來勢洶洶,已經開始攻城拔寨。

競核曾在 【射擊跟MOBA縫合度99%,V社新品要震撼整個射擊賽道】一文中提到,V社正借助融合射擊元素的3D MOBA新作【Deadlock】打造下一個「刀牌」。相比SMITE2,無論是在玩法創新上,還是在使用者體量以及平台服務能力上,前者都有著很大優勢。

先前就有外媒報道稱,V社給很多【神之浩劫】職業選手以及網紅提供了提前測試許可權,旨在搶奪對手的內容創作者與使用者。如果【Deadlock】能在【神之浩劫2】之前以更完善的形態釋出,它將取得很大的優勢。與此同時,在3D MOBA新品市場,Omeda Studios【Predecessor】等已經率先推出。

對於Hi-Rez Ventures來說,在SMITE2未完成同時SMITE1玩家大量流失的情況下,他們正經歷非常艱難的產品轉型階段。而V社的強勢競爭行為,無疑是雪上加霜。

我們能夠看到的是,2024年3D MOBA賽道或將迎來大變化。但最終是V社【Deadlock】樹立起全新刀牌,還是SMITE2守住Hi-Rez Ventures擂主位置,亦或是新勢力崛起,我們等各家產品正式上線PK後再說。

不知道你又看好哪一款?