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【黑神話:悟空】的影響深度和廣度遠遠大於遊戲本身

2024-08-26遊戲

【黑神話:悟空】作為中國首款準3A遊戲給全球遊戲玩家帶來了一場遊戲盛宴,更是給中國單機遊戲市場註入了一針強心劑。雖然【黑神話:悟空】釋出後好評如潮,但是一些負面評論也隨之而來,比如有人說遊戲質素不如歐美大作,有人說遊戲賣了1000萬份的盈利還不如手遊的一個皮膚。

我想對這些人說的是:「朋友,你片面了。」

【黑神話:悟空】所帶來的影響深度和廣度遠遠大於遊戲本身,我們一條一條說。

1、文化意義

先說總結,這是中國在文化層面對西方價值觀的一次反擊,而且是使用西方最擅長的方式。不知道從什麽時候開始,西方透過他們的音樂、電影、遊戲對國人思想和價值觀進行了一波又一波的攻擊,我們開始看他們的漫畫、關聯電影、電視劇,去了解他們的神話、歷史。我們腦子裏被潛移默化的塞滿了他們想讓我們看到的個人英雄主義、開放、自由與民主。

【黑神話:悟空】打響了反西方文化價值輸出的第一槍,哪怕只有很小一部份西方年輕人開始去深入了解中國、學習中國文化,就已經足夠了。因為反西方文化價值輸出是一場曠日持久的戰爭,【黑神話:悟空】作為我們的第一次反擊就取得了勝利,哪怕只是端掉了他們的一個炮樓,這個意義就遠遠大於遊戲本身。

2、經濟意義

如果你還只是盯著遊戲的發售量和營收,那只能說:「朋友,你單純了。」

你應該知道伴隨著遊戲還有一個詞叫「周邊」。

【黑神話:悟空】首先帶動的就是遊戲周邊產業的發展,另外根據其IP影響力目前已有輝達、海信、聯想、滴滴青桔、瑞幸咖啡、京東等超10個品牌宣布與【黑神話:悟空】展開聯動,A股中遊戲及其周邊產業板塊持續表現活躍,遊戲制作取景地旅遊產品爆火。

沒有一個產品或者事物是獨立存在的,【黑神話:悟空】給周邊產業帶來的經濟意義遠遠大於遊戲本身。

3、遊戲行業意義

【黑神話:悟空】是中國玩家第一次吃到細糠。

相信很多80後、90後對國產遊戲的記憶還停留在2000年前後,那時候我們不懂事,也確實沒有經濟能力,好的單機大作最終都被盜版打敗。

因此造就了後來的因果。

遊戲廠商掙不到錢只能去做網遊,做了之後發現這個可比單機來錢快呀,自此二十年,中國玩家再也玩不到一款優質的國人單機,遊戲廠商餵過來的每一款遊戲上面都寫著一個大大的「氪」字,「氪」字的背面則赫然是一個「肝」字。

玩家在遊戲廠商眼裏正式從「玩家」變為了「血包」,一款遊戲吸不動就換一款遊戲繼續吸。

然後【黑神話:悟空】讓我們看到中國遊戲產業裏還有人心存夢想,並且願意為了夢想而奮鬥。試想一下,如果遊科沒有把【黑神話:悟空】做成單機,而是做成一款【鬥戰神】二代的網遊,就這質素是不是會比現在更掙錢?

遊戲廠商用好遊戲回報玩家,玩家也願意用正版支持遊戲廠商,遊戲廠商看到中國玩家有購買能力,玩家也可看到國內遊戲廠商有制作好遊戲的能力,這種良性迴圈,有助於中國遊戲行業能更快的從亂象中走出來,步入正軌。這個意義遠遠大於本身。

4、玩家意義

【黑神話:悟空】帶給玩家的意義是什麽?舉兩個例子說明。

第一,以前我們玩遊戲的第一件事是什麽?是在各個可以點的按鈕中去找「Language 」這個選項,然後再從裏面翻到「簡體中文」或者「chinese」,如果選項裏沒有怎麽辦?忍著,對,想玩就只能忍著。現在不一樣了,預設簡體中文,做為玩家的感受就一個字「爽」。

第二、以前玩國外3A大作,【戰神】【艾爾登法環】【刺客信條】【巫師】等等,有多少人認真去看過裏面的劇情?又有多少人認真去研究過裏面的每一個怪和物品?現在【黑神話:悟空】影神圖中每一個怪的故事都會去認真閱讀,遊戲每一個角落都想要去探索,就像20多年前玩仙劍和軒轅劍的時候一樣。速通?不存在的。

這就是遊戲的魅力,【黑神話:悟空】給玩家帶來的這種感覺遠遠大於遊戲本身。

5、中國遊戲產業未來的意義

當遊戲結尾看到創作人員名單的時候,第一個想到的就是郭帆導演的【流浪地球】,【黑神話:悟空】給中國遊戲行業帶來的價值就像【流浪地球】對中國電影行業帶來的價值一樣。他們所積累的經驗,是給中國遊戲產業未來播下的種子,點燃的星星之火。相信有他們的存在,中國遊戲產業未來總有一天會繁花似錦,火烈長空。

【黑神話:悟空】對中國遊戲產業未來發展的意義遠遠大於遊戲本身。

最後想說,【黑神話:悟空】不是一款完美的作品,他有很多瑕疵,自家孩子,關上門來,可以打,可以罵,但是出了家門,你就不能說他不好,有人說他不好你還要護著,為啥?因為他是自家孩子。