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【絕區零】的「無聊」來自何處」?

2024-07-26遊戲

同一套商業化模式和「一般向」的策略還能讓米哈遊走多遠?

作者:陳文健

圖片來源於網絡

在米哈遊前作的品牌效應下,【絕區零】上線前的預約玩家數已突破4000萬,遠超【原神】的1000萬與【崩壞:星穹鐵道】的2300萬,同時【絕區零】與後兩者的畫面表達也有著顯著差異。

可以說,有著【原神】和【崩壞:星穹鐵道】珠玉在前,玩家對於【絕區零】的期待可以說是空前。但在玩家的高期待中,【絕區零】並沒有交出足夠令人的滿意的答卷。

僅從流水的角度來看,據DataEye保守估算,【絕區零】上線十天流水約為5億元,而【崩壞:星穹鐵道】則為8.7億元左右。

當然這些數據並不包含主機端,而根據玩家的普遍反饋,遊戲在主機端的體驗會更好。但相較來說,【絕區零】在主機端的表現也不太可能填平它與【崩壞:星穹鐵道】的差距,同時還要考慮到前者擁有更高的預約量。

米哈遊三款遊戲的預約量

所以【絕區零】的問題出在哪?

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「無聊」來自何處

【絕區零】上線首日的便因「無聊」沖上了微博熱搜,這從側面展現出了遊戲的問題所在。

首先,除了遊戲內容外,【絕區零】與米哈遊的前兩款作品上線的輿論環境完全迥異。【原神】自不必多說,自PV首曝以來就被打上了抄襲的標簽,而【崩壞:星穹鐵道】則因為較為「復古」的回合制玩法遭到玩家的質疑。

而【絕區零】一方面得益於其有別於傳統二次元的「潮酷」畫風讓人眼前一亮,另一方面米哈遊前作們所「打下的江山」也讓米家遊戲擁有了忠實的擁躉,誠然後者某種程度上也給米家遊戲招致了不少敵意。但相對而言,【絕區零】的社區輿論依舊是更好的那一個,4000萬的預約量多少應證了這一點。

但也正是米家遊戲此前的破圈以及玩家對遊戲的普遍看好,導致【絕區零】本身的問題被進一步放大,換句話說,玩家的期待與【絕區零】所呈現出的遊戲內容形成了錯位。

而在遊戲側,導致這一矛盾產生的根本原因在於【絕區零】在遊戲前期無法給玩家提供足夠的正反饋。

首先在遊戲的核心動作玩法上,前期的遊戲關卡即使是困難模式也無法給予玩家壓力,玩家基本僅需不斷點選滑鼠並配合動畫做出簡單的QTE即可過關,並且輕松拿到S級的評價。這種情況直到遊玩中後期才會有所改善。

可以理解的是,動作遊戲是具備學習門檻的,而【絕區零】為了盡可能削減動作遊戲學習門檻而帶來的負反饋盡量降低了遊戲的操作難度,並透過華麗的畫面反饋來吸引玩家。

但問題在於,過於簡單的玩法深度並不能簡單粗暴的依靠畫面來彌補,而遊戲前期缺乏深度的玩法不僅無法讓一般向玩家持久留存,因動作遊戲慕名而來的玩家也大概率不會滿足於如此簡單的遊戲體驗進而流失。

類似的情況還出現在了遊戲的另一個策略玩法「走格子」中,前期的走格子多為一條直線,遊玩流程基本無法體現出該玩法的策略深度。更為致命的是,【絕區零】將兩種玩法進行了繫結與糅合,然而在前期兩者都無法撐起完整的心流體驗的情況下,兩者的糅合進一步打亂了玩家的體驗流程。

玩家往往是剛剛體會到動作玩法所帶來的爽快感,隨後又需結束戰鬥場景按照一條直線的路徑進行走格子,簡單操作後又投入到1分鐘左右的戰鬥當中,不斷迴圈往復。

社區中玩家對遊戲體驗節奏的討論

這些問題其實都可以歸咎為一點——遊戲前期難度過低,而遊戲難度的出發點在於,【絕區零】想讓遊戲覆蓋到盡可能多的玩家。而不是上來就以動作遊戲的難度勸退一般向玩家,但顯然【絕區零】沒有很好地把握其中的度。

同時另一個影響遊戲前期體驗的點在於遊戲的商業化考量。一方面,主打抽卡的【絕區零】會無可避免的會將戰鬥手感「分配」給不同的角色,而付費角色則繫結了動作玩法中的一個核心體驗要素「招式」。因此遊戲為了服務於商業化,遊戲前期的戰鬥體驗不好也就可以理解了。

另一方面【絕區零】依舊沿用了米家遊戲所謂的「聖遺物」體系,這套養成體系比較深,而為了配合角色的成長曲線,遊戲前期怪物的數值必然會比較低。

但換個角度說,這其實是米哈遊的一貫策略,就是在前期以較低的遊戲難度來俘獲盡可能多的一般向玩家,但在【原神】和【崩壞:星穹鐵道】中,遊戲的開放世界和大地圖探索一定程度上分散了玩家前期的註意力,「稀釋」了這部份問題。

而在【絕區零】中,遊戲的核心玩法與地圖探索是割裂的,況且其中玩家可探索的小鎮雖然內容密度較高,但絕對的可探索地圖卻較小,相對而言更無法引發玩家的探索熱情。

02

【絕區零】留下的不止無聊

雖然【絕區零】在釋出之初確實存在一定問題,但這些問題隨著玩家的深入皆可以得到一定程度的解決,目前遊戲雖然流水與米家的前兩部作品相比稍顯遜色,但依舊是二次元遊戲中的頭部產品。

跳脫出遊戲的表現,【絕區零】帶給米哈遊的不僅僅是流水,而是留下了兩點思考。

首先在某些遊戲品類中,繼續以一般向的立項思路是否合適?可以說將二次元遊戲帶到台前便是米哈遊一般向思路正確性的絕佳體現,而具體再看遊戲產品,米哈遊同樣將回合制的遊戲玩法做出了高流水。

在【絕區零】這,動作遊戲嚴格來說仍是小眾品類,而動作遊戲的一大精髓就在於玩家打出一套復雜的操作、或是完成難度極高的Boss戰,但簡化動作遊戲毫無疑問會讓它失去其原本的魅力。【絕區零】的市場反饋確實需要讓米哈遊重新審視一般向的困難程度和適用物件。

其次是遊戲的商業模式是否還要在下款遊戲中復刻?一方面遊戲的商業模式必然會對遊戲玩法產生影響,會讓遊戲玩法「帶著鐐銬」跳舞,同時在玩家社群中,玩家對於「聖遺物」體系的不滿也越發高漲。尤其是在全球玩家付費水平降低的大背景下,米家遊戲全部使用「聖遺物」體系還能繼續讓玩家買賬嗎?

在釋出前,【絕區零】一直被調侃為「米家逆子」,釋出後的它似乎真的會成為米哈遊轉身的那個「逆子」。

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