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對話未來商業丨英雄電競王忻晹:籌辦電競亞冠聯賽就已做好「挨噴」準備,預計5年商業閉環

2024-10-09遊戲

■行業內容:遊戲電競

■估值/融資輪次: 2023年2月獲沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group2.65億美元投資,創電競行業最高現金投資紀錄。

■核心競爭力:賽事組織能力

■未來關鍵詞:全球化、電競市場、商業化贊助

9月的上海,暑熱漸退,【每日經濟新聞】記者在「英雄電競」總部的辦公室見到身著球衣的王忻晹時,這位年輕的創始人剛剛在釋出會上完成了一次幾十分鐘的全英文演講。

上述活動的由頭便是釋出英雄電競主辦的亞洲首個國際綜合性電競賽事——電子競技亞洲冠軍聯賽(Esports Asian Champions League,以下簡稱:ACL)。作為英雄電競聯合創始人兼執行董事,王忻晹同時也是ACL的CEO兼品牌負責人。

今年7月,國際奧委會宣布與沙特阿拉伯奧委會合作,於2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會。電競「入奧」的訊息一經釋出,便引發行業沸騰。

伴隨電子競技在全球範圍的興起,其作為一項新興體育專案的地位也逐漸得到認可。然而,將電競納入奧運會一直是一個充滿爭議和挑戰的話題。

盡管電競產業正在迎來越來越多的線下賽事和市場關註,資本的態度卻變得更加理性。同時,由於過去幾年國際性賽事舉辦受新冠肺炎疫情影響,部份電競戰隊的收入受到影響。電競生態中,遊戲發行方也愈發強勢,戰隊和賽事主辦方的話語權相對較弱。從資本角度來說,如何盈利以及變現成為一大問題。

但越來越廣泛的觀眾基礎仍是市場的基本盤,據中國音像與數碼出版協會釋出的數據,中國已成為全球最大的電競市場。電競也正在實作「破圈」式發展,嗶哩嗶哩電競、阿裏體育、華奧電競等企業在此領域紛紛布局。此外,澳門前首富何鴻燊之子何猷君參與創辦的「中國電競第一股」 星競威武(NIPG,7.14美元/股,總市值4.02億美元)也於今年7月登陸納斯達克。

就在10月8日,「英雄體育VSPO」正式更名為「英雄電競」。王忻晹在接受每日經濟新聞「對話未來商業」欄目專訪時表示,隨著電競「入奧」和國際性高獎金賽事的回歸,電競產業有望重新吸引資本的目光。電競世界杯等賽事的舉辦將進一步提升電競的國際影響力和知名度,為電競產業帶來更多的商業機會和發展空間。

「歐冠」靈感的碰撞

「這次釋出會很有意思,我們的形式很創新,很Chill(放松)、有很多巧思,我也沒有背稿子,純屬即興,真實。」王忻晹對這場ACL釋出會如是評價。

ACL的故事始於一個看「歐冠」球賽的夜晚,英雄電競董事會執行主席應書嶺與王忻晹在討論中突發奇想——電競何時能有它的「歐冠」?這一靈感迅速在團隊中發酵,並在數月的籌備與努力後,最終催生了ACL的誕生。

王忻晹告訴記者,從最初的3人小團隊,到如今擁有20多名核心成員的大集體,ACL的籌備過程充滿了挑戰與艱辛。

「撬動資源是最有意思的部份。」王忻晹坦言,ACL的籌備過程中,團隊不僅需要與國內外各大電競俱樂部、電競協會以及贊助商進行深入溝通,還要面對來自政府、媒體等多方面的關註。然而,正是這些挑戰,讓ACL逐漸形成了自己的生態體系。

王忻晹 圖片來源:受訪企業提供

在王忻晹看來,在ACL的籌備過程中,團隊始終註重電競文化的傳承與拓展。

「電競不僅僅是年輕人的專利,它有著更廣泛的受眾群體。」王忻晹表示,隨著電競產業的不斷發展,越來越多的年齡段將逐漸接受並喜歡電競。他相信,在未來的某一天,電競會像足球一樣,成為人們生活中不可或缺的一部份。「英雄電競希望透過這一賽事,讓更多的人了解電競、喜歡電競,並將電競作為一種生活方式融入日常生活中。」王忻晹說道。

據英雄電競在2022年送出的招股書,在2020年,按舉辦賽事數目計,英雄電競位居亞洲第一;按電競賽事業務及商業化收益計算,公司在中國排名第一。英雄電競主辦或承辦了包括「2018年耶加逹亞運會」「王者榮耀」「和平精英」「PUBG」「PUBG MOBILE」等幾十個全球領先電競IP的官方賽事或職業賽事。

在賽事文化的塑造之外,英雄電競也透過引入外部股東進一步充實「彈藥」。

在2016年獲得6.4億元首輪融資後,彼時成立僅兩個月的英雄電競估值已經超過36億元。2020年10月,英雄電競獲得了由騰訊領投,天圖資本、SIG、快手跟投的1億美元B輪融資。2021年1月,英雄電競獲得來自Prospect Avenue Capital(PAC)、國泰君安國際和南豐集團的6000萬美元B+輪投資。2021年6月,公司又宣布完成數千萬美元的B2輪融資,投資方為一只由摩根士丹利亞洲私募基金公司管理的投資基金。

2023年2月,英雄電競宣布獲得沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group2.65億美元投資。至此,Savvy成為英雄電競最大外部投資人股東。這也是電競行業的最高現金投資紀錄。

值得註意的是,Savvy在2022年還以15億美元的總價收購了兩大電競賽事主辦方ESL Gaming和FACEIT,並在交易完成後成立 ESL FACEIT Group(EFG)。

在ACL釋出會現場,沙特國家電競協會主席費薩爾·班達爾親王、國際奧委會副主席黃思綿等嘉賓也出席了活動。

「已經做好了挨噴的準備」

籌辦電競賽事並非易事,由於電競比賽觀眾多為「00後」等年輕群體,因此歷來圍繞電競賽事的「口水戰」從未停止。但在王忻晹看來,ACL不懼怕「吐槽」。

王忻晹告訴記者,ACL希望創造「小說式」的電競體驗,透過真實、多元的角色和緊湊的故事線,吸引更多觀眾和粉絲參與。

「我們希望ACL不僅僅是一場場比賽的集合,而是一本有血有肉、內容豐富的‘小說’。」王忻晹表示,這部小說中,每一位職業選手、核心使用者、贊助商、廠商,甚至是參與其中的KOL(關鍵意見人物)都是獨立且重要的角色,他們共同構成了ACL的完整故事線。

這種理念背後,是ACL團隊對電競行業現狀的觀察。

在王忻晹看來,當前一部份電競比賽往往過於商業化,忽視了觀眾的真實需求和情感共鳴需求。而ACL則希望透過更加真實、貼近生活的角色設定和故事情節,讓觀眾在觀看比賽的同時,也能感受到角色的成長和變化,從而產生更深的情感連線。

王忻晹也坦言,為了實作這一目標,ACL團隊在籌備過程中面臨諸多挑戰。從賽程賽制的規劃到選手的選拔與培養,再到與廠商、贊助商的溝通協調,每一個環節都需要精心策劃和細致執行。然而,他表示,團隊已經做好了充分的準備,並願意接受來自各方面的批評和建議。

「我們主策團隊已經做好‘挨噴’的準備,因為我們知道任何創新都伴隨著爭議。但重要的是,我們願意與觀眾和粉絲保持互動,聽取他們的意見和反饋,不斷改進和完善我們的產品和服務。」王忻晹笑言。

在他看來,所謂的「噴」恰恰是主辦方希望能夠與粉絲互動的方式。所以王忻晹說:「歡迎你來批評我,因為這意味著你正關註我們的比賽,你希望我們能夠變得更好。這就像一位廚師說我做的菜不好吃,你可以說你不想吃我做的菜,都沒關系。」

此外,王忻晹表示,ACL還計劃成立一個「ACL運委會」,邀請真正有價值的使用者和粉絲參與進來,共同為ACL的發展出謀劃策。他希望這種開放、包容的態度,能為ACL的未來發展註入了更多的可能性和活力。

圖片來源:影片截圖

多方競逐中國電競產業 預計5年實作ACL商業閉環

在娛樂之外,電競賽事的經濟價值正被逐漸挖掘而出。

中國音數協遊戲工委方面釋出的【2024年1—6月中國電子競技產業報告】顯示,今年上半年中國電子競技產業實際銷售收入120.27億元,同比增長4.43%,同期中國電子競技使用者規模約為4.9億人,同比增長0.52%。

在國內廠商方面,賽事對於電競行業的商業落地有著巨大的推動作用,嗶哩嗶哩電競、阿裏體育、華奧電競等紛紛在此領域布局。

此外,何猷君參與創辦的「中國電競第一股」 星競威武於今年7月登陸納斯達克,何猷君任董事長兼CEO,並持有公司總股份的13.6%。

從海外市場來看,當地時間8月25日,首屆電競技世界杯在沙特首都利雅得落下帷幕。賽事吸引了來自世界各地的約1500名職業選手參賽,賽事總獎金池超過了6000萬美元,是電競史上規模最大的賽事。據統計,電競世界杯吸引了超過200萬人次存取。

據【2024年1—6月中國電子競技產業報告】,中國自研電競遊戲賽事在海外的影響力持續擴大,吸引了數百萬海外觀眾觀看比賽。上半年,海外舉辦的中國電競賽事單場觀賽人數峰值已超過200萬人次。

對於電競世界杯的商業模式,有業內人士表示,電競的商業模式主要包括三塊,即廠商投入、贊助收入以及版權收入。然而,在一般電競比賽的初期階段,由於缺乏廠商的直接投入,團隊更加註重透過贊助和版權收入形成自迴圈的生態。

「我們希望在未來,ACL能夠透過自身的商業運作實作自給自足,不再每年依賴外部投入。」王忻晹強調,電競IP的養成需要時間和持續的投入,只有真正做好產品,滿足使用者需求,才能最終實作商業變現。

在他看來,這個時間是5年。

圖片來源:影片截圖

王忻晹的願景並非空中樓閣,未來電競賽事若能形成強大的IP效應,將蘊含高度的經濟價值。據媒體援引機構研報內容,電競產業核心價值在於產業鏈成熟與完善、遊戲主產品生命力延長、「電競+」帶動商業化場景多元發展(圍繞賽事等開拓文旅、數碼、汽車等市場)。落實到電競產業鏈具體環節上,主要可分為四大環節:遊戲廠商與產品、賽事及組織者、媒體平台、俱樂部。

而賽事主辦方是將各方連線起來的關鍵。

值得註意的是,近年來英雄電競的商業化業務也在穩定增長。招股書顯示,2019年全年、2020年全年、2021年1—9月,公司商業化業務營收為2.68億元、3.05億元、4.51億元,占總營收比例分別為28.9%、34.2%、34.1%。

在談及電競行業的未來趨勢時,王忻晹表示,電競正在逐漸擺脫單一、刻板的形象,向著更加真實、多元的方向發展。而隨著代際的更替,電競賽事也會迎來更加廣泛的觀眾。

「就像我父親那一代人從小踢足球,長大後看‘歐冠’比賽那樣,隨著我們這一代人成長起來,電競賽事也將迎來更多的觀眾。」他認為,無論是東方的電競比賽還是西方的電競比賽,都在努力展示選手和觀眾的真實面貌和多元需求。ACL正是這一趨勢的踐行者之一,它透過提供開放、包容的平台,鼓勵選手和觀眾表達真我,共同創造屬於電競的「小說」。

每日經濟新聞