3A這個概念曾經很火熱,但現在大家已經不愛聽了,畢竟很多人都會覺得這是一個虛頭巴腦的概念詞,離實際專案太遠。
而騰訊天美Y1美術總監廖俊豪在前陣子的CGDC(中國遊戲開發者大會)上,就如何將"3A"這一高大上的概念,具體落地到實際的手遊專案中去,分享了不少思路和操作流程。
關於廖俊豪,葡萄君此前已經做過多次報道,他從業超過25年,在加入騰訊天美之前,他曾任職於東星、科樂美,英佩數碼和育碧中國,為多個著名的遊戲產品做出了重要貢獻,參與了13款3A專案。目前在天美Y1工作室主要負責藝術設計,美術指導,IP建立以及整體視覺質素把控。
他認為不能落地的概念,它一定不是一個好概念。所謂的3A感,其實是由不同要素構成的:其一是真實可信的設計推導;其二是高保真、低復雜度;其三是小而美;其四是質感與光影;其五是影視化表達;其六,最後一個,角色的概念,以及講故事的形式。
廖俊豪曾經參與過的3A專案
以下為經整理後的演講全文:
01 什麽是調性?
我之前主要是在育碧做3A主機專案,【逆戰:未來】是我做的第一個手遊。今天的分享有三個部份:第一,如何圍繞調性做高概念設計?第二,如何具體落地?第三,如何在手遊上做出3A的感覺。
【逆戰:未來】是怎麽做調性的?調性對我來說,更多像是一個地方、一件事或者一個人,它的情緒以及它給你的感覺和第一印象是什麽?舉個例子,【沙丘】它是一片沙漠,會有標誌性的生物,會有非常具有代表性的,給人的感覺。
對【逆戰:未來】來說,我們怎麽去定義調性?我們可以透過三個詞來提煉:玩家幻想、關鍵詞和核心要素。
玩家幻想指的是,一個非常引人入勝的未來世界,一個真實沈浸的穿越時空之旅的概念,一場酣暢淋漓的機甲大戰,也就是說機甲是整個遊戲非常關鍵的一個調性。然後進一步去提煉出整個遊戲的關鍵詞"科幻"。
最後我們去尋找遊戲的核心要素,它往往也是整個遊戲美術風格的核心支柱。
【逆戰:未來】四大核心要素裏,首先是近地未來。這是科幻主題最核心的表達。我們圍繞這個打造了一個有科幻感和代入感的環境設計,無論是災後漂浮在禁閉空間裏的太空電梯,還是具有獨特視覺體驗的月球。視覺標識就是遊戲的高概念內容,一個視覺奇觀。
同時我們在地球上做了一個非常引人入勝,充滿危機的無人區。無人區標識性的概念就是植被,它非常美麗而有危險。在天空當中,大家還能看到更多的壯觀景象,極光、蒼茫大地、各種幻想,整體營造出一種神秘、美麗又充滿危險的小世界。在滿足玩家的幻想後,我們再去結合中國元素,給玩家提供似曾相識的熟悉感。
我們建立了一種叫中式拼裝的美術風格,把不同功能的東西進行組合,組裝成為另外一種功能的東西。我們會用最有人情味和最接地氣的方式來去表現一個無人區裏的中式小鎮的概念。
第二個要素是鋼鐵幻想。這是遊戲最重要的元素,因為機甲是【逆戰】端遊中的獨特設計,也是【逆戰:未來】中最核心的玩法體驗。
當然,除了機甲之外,我們也會為不同的陣營設計多樣化的視覺表現,去展現一些能夠體現當代中國自信的大型基建內容,比如說大家可以看到這個巨型隧道、大型的光伏電站。我們最終會融合各種基建設施,包括武器載具、戰艦、飛船等機械元素,最大程度去滿足玩家。
第三個要素是時空迴圈。這是遊戲高概念的錨點,它為玩家時空穿梭提供了堅實的設定基礎。同時我們也會把這個元素,作為整個遊戲宣發最重要的點,我們希望把這個元素打造成遊戲最獨特的視覺記憶點。讓玩家能在不同的世界觀或者不同的時間軸上,去體驗完全不一樣的遊戲內容和文化氛圍。
第四個要素是蒼茫幻像。因礦石變異而形成的蒼茫和幻像也是【逆戰:未來】獨特的核心要素之一。裂隙、變異怪物以及各種幻像極大豐富了遊戲的視覺體驗,也帶來了更多獨特而有趣的玩法體驗;在蒼茫區我們創造了妖異美艷的生態植被、因為變異而巨大化的菌類和菌毯、奇光異彩的發光特效以及各種反重力奇觀。用這些獨特的視覺元素來營造出一個充滿對比、美麗而扭曲的奇幻世界。
同時透過蒼茫幻像的包裝,我們也有了更多的空間和自由度去還原逆戰端遊裏那些相對不合理甚至是魔幻的IP元素,比如說冰龍。
在有了這些高概念的包裝後,我們就會把它們盡量放進一張概念原畫KV當中,以此來確定整個遊戲的調性。
02 調性如何落地?
我認為不能落地的概念,它一定不是一個好概念。很多同學都來自不同公司、不同專案,大家都會遇到這樣一個問題:落地很難。
為什麽落地那麽難?第一,缺少落地參考;第二,缺少質素標準;第三,缺少工業化流程。
首先是系統化的參考指引。我們會有一個美術bible(設計聖經),把所有跟遊戲美術相關的內容放在一起,讓專案裏的所有人,包括老板在內,都能夠清晰的了解遊戲的美術方向到底是什麽,我想要做什麽樣的東西,讓大家目標能夠高度統一。
bible其實是一個相對比較上層的東西,要落地的話,我會建議透過更多的風格指引,去補完每一個分支的細節,對素材具體的造型、色彩等設計語言進行歸納和總結,幫助團隊能夠更好理解設計的要求和框架。
對於很多概念原畫來說,其實我們很多時候並不只畫完原畫,工作就結束了,更重要是你要做對元素做一個分解和拆分,讓場景美術或者資產同學都能夠大致理解我們到底要做哪些內容,應該呈現出什麽樣的效果。所以我們更多時候,會去遊戲裏用第一人稱視角截圖,然後在截圖的基礎上去做原畫,而不是完全架空地去畫。
我給大家推薦一個東西,這是一個更系統化的落地參考。下圖左邊是說,什麽東西是我想要的,然後把它從不同的維度去做拆解,然後告訴大家所有這些內容裏,哪些是我覺得最重要包含哪些內容,比如說情緒、構圖、燈光材質等等。右邊則是,在每個場景的東西階段性完成後,我會要求大家去給自己的作品打個分,即使是一個新人,經過幾輪這樣的打分後,其實對自己要做的內容和品質的理解,都會有很大的一個啟發。
其次是給產品設定一個落地的質素標準。很多同學都會說,你要求那麽高,你到底要的是什麽?
在前期,我們會用概念原畫去設定標準。概念化最重要的點是在於,要去驗證這個概念是不是真正能夠落地,我們要透過什麽樣的方法和技術去實作這樣的效果。
也許有些大廠不需要這個,因為大家比較自信。但我會推薦一些可能比較年輕的團隊,能夠更多去利用這樣的方式去驗證自己做的內容,它到底是不是可以去落地,把這些小的切片,作為驗證的工具。
我們在驗證的過程中,也會不斷去完善工業化的流程,所有管線都可以去做更快速的叠代。
03 什麽是3A感?
接下來到第三部份——3A手遊。首先看一個我們上半年釋出的【逆戰:未來】實機演示。
雖然可能有一些批評的聲音,但整體來說,我們得到的反饋還是挺不錯的。在我們看來,比較重要的一個點,在於讓大家有一種「一眼3A」的感覺。我認為對於手遊來說,能被玩家認可是3A水平,是非常不錯的評價。
接下來跟大家分享一下,我們是如何在手遊平台上,去打造3A體驗的。
我個人覺得,所謂的3A感,其實是由不同要素構成的:其一是真實可信的設計推導;其二是高保真、低復雜度;其三是小而美;其四是質感與光影;其五是影視化表達;其六,最後一個,角色的概念,以及講故事的形式。
什麽叫真實可信的設計推導?任何架空的設計,都需要真實可信的參考和靈感來源。
拿【逆戰:未來】來說,我們選擇以夏威夷的地形和生態作為參考。為什麽選夏威夷?因為當時居家辦公剛開始,我剛從夏威夷那邊旅遊回來,我對當地的地貌和地質有非常深刻的印象。相當於我們做了大量的前期調研,以此為參考,能保證在遊戲裏呈現真實可信的地貌地質。
在這個基礎上,我們會嚴謹地推敲、創作。像是地球上的無人區,它的地形和生態,在災變之前,以及災變5年當中,會出現什麽樣的差異性?或者會有怎樣的演變過程?我們要推導,才能打造一個相對可信的災後場景。
此外,我們還會在真實生態環境的基礎上,透過一種叫生態切片的設計,來定義不同變異程度的植物,讓它們看上去真實可信,且變異形態有理有據、解釋得通。同時,我們會透過植被多樣性來表現遊戲世界的活力。
透過上述這些方法,我們讓遊戲裏的世界變化,看上去相對有理有據,且真實可信。
接下來我們聊一聊,什麽叫高保真和低復雜度。我在Y1內部也一直在推高保真、低復雜度的理念。其實高保真,和低復雜度,意思是差不多的。
首先在設計思路上,我會用兩個作品來舉例說明,第一個是【變形金剛】,第二個叫【明日邊緣】。我個人並不是特別喜歡【變形金剛】電影版,我會覺得老版動漫看上去更棒。為什麽?從設計角度來說,電影版缺少留白,看上去非常復雜,輪廓就顯得非常雜亂。我更喜歡以前老版動漫的設計,它會在復雜的細節、概括的造型之間找到平衡,細節它也有,但只在一些相對特定的區域,能夠讓你註意到的區域。
同樣,【明日邊緣】電影也是一個好例子。對我來說,它的造型設計其實顯得比較奇怪,特別是在比例上;他的細節表現過多。相較之下,老版動漫的造型的有科幻感,也非常優雅,細節都是放在關鍵部位,比如關節部份。
所以在機甲設計上,我們會非常重視平衡,像是所有的細節,不會被均勻平鋪在整個設計中,而是放在它該有的位置。
同時,我們也是希望能夠在簡和繁上,有非常好的對比——並不是所有設計都很簡單,也並不是所有設計都非常繁瑣。此外,所有這些細節的刻畫,都應該是真實可信的。我們的材質、配色,也會或多或少受到一些"NASA-LIKE"的影響。這種註重質感和細節平衡的畫風,非常適合用來呈現3A品質。
所以我們追求的高保真,其實指的是色彩、光影、後期處理等,我們透過這樣的手法去烘托環境氛圍、畫面效果;低復雜度在於,我們不會過於追求細節。
再來說說小而美vs大且空。
給大家講個真實的專案例子案例,三年前的時候,我們很有野心,希望做10km×10km的大地圖;過了一兩年之後,它變成了一個4×4的圖;又過了一年,變成了2×2;其實2×2我們也用的不多,更多是類似於2×1的地圖,甚至後面可能還會繼續縮。
因為按照我們團隊的構成,從規模和能力來看,我們設計的玩法不足以支撐超大的地圖設計。我們設計的新地圖,其實大小只有1×1。但結合這樣的地形,我們可以打造相對緊湊的遊戲體驗。
所以對我們來說,與其做一個大且空的世界,還不如更關註濃縮的小而美。做關卡設計也是一樣的,我平常問最多的一個問題就是:玩家身處的這個空間,一定要那麽大嗎?我認為這裏面有個很重要的準則——在滿足策劃需求的基礎上,我們應該盡量把這個空間做小一點。
接下來是質感與光影。它是對3A品質最直接的一個體現。從模型資產,到場景、角色等,我們都非常強調質感與光影的呈現。但在不同光照環境下,要保障一直有非常優秀、統一的質感與光影表現,並不容易。所以規範化的資產管理,以及標準化的工作環境,其實是非常重要的。
接下來是影視化的視覺表達。舉個例子,我們有使用在電影行業很常見的視覺化工具,來輔助打造新的遊戲體驗,比如一段好的玩家體驗,往往包含了像電影那樣的鋪墊、起伏、轉折等等表達方式;色彩也是喚起情感的有力方式,所以我們也會運用不同的色彩方案,帶給玩家不同的心理感受;影視化其實也包含了鏡頭和後期特效的運用,不僅能讓遊戲畫面有電影質感,同時會增強畫面的真實感。
在Storytelling方面,我們會透過環境敘事去強化整個世界觀,以及角色敘事背景的表現。好處在於,它擴大了美術同學自由表達個人審美、情感理念的基本空間。
在一些商業大作或者影視行業當中,插入廣告或者品牌標識是慣用的一種手法。當我把它加入遊戲後,既豐富了場景,又強化了整個環境的敘事,玩家會好奇它到底是屬於哪個陣營的,它在哪個區域等等,同時它還有給玩家方向指引的作用。
最後我想講的一點是關於局內的玩家視角,它非常重要。大家應該都知道場景圖、概念圖的一大問題是它對落地沒有太大的幫助,
所以我在做概念的時候,更多會從玩家的視角出發,比如用FPS第一人稱遊戲視角的形式去做。因為這是能夠尊重和還原玩家與市場的一種方法。像剛剛提到的那些大比例、大畫幅、大反差的圖,確實很漂亮,但它更多是在高概念的前期階段。當我去指導落地的時候,我不覺得它有多大的意義。
我們去回顧一個專案,可能往往會關註在A站(Artsation)會有多少漂亮圖。但是我可以很負責任的告訴大家,大部份的都是在後期去把前期的內容積比重新翻新,才做出這樣一個圖來。而真正指導玩家或者指導我們日常工作的圖往往不是這樣。
希望大家都能夠更多的去關註局內玩家視角的美術呈現,也祝願大家都能創造出更多高品質、高收益的一個遊戲作品。謝謝大家。