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【Fate:武士遺跡】:粉絲向作品好玩嗎?

2024-10-03遊戲

就結論而言,【Fate:武士遺跡】的受眾決定它是一部粉絲向作品,是月廚的狂歡盛典,但它同時又區別於其他那些粉絲向作品的粗制濫造,不完全只為粉絲而服務。稱得上迄今為止最好的型月世界觀動作遊戲之一。

【Fate:武士遺跡】由光榮特庫摩的ω-force負責制作,盡管他們早就脫離了早期制作無雙遊戲的習慣,大家對他們還難免有一定的刻板印象。

本作既結合了無雙式的戰鬥操作,也有魂系遊戲戰鬥模式的影子,還結合了RPG的箱庭探索,最重要的還是型月的那套世界觀與角色。

雖然是ω-force負責制作,但是【Fate:武士遺跡】的名字中並沒有「無雙」二字,本作中有關無雙割草的部份也被淡化,敵人數量沒那麽多,也沒那麽好對付。

曾經的無雙槽在本作中化為秘劍槽,基本可有可無,不僅很難積攢,而且作用也沒有那麽大,取而代之的資源是與英靈間的共鳴槽,可以積攢資源放出各種強力的技能,也能在短時間內切換成英靈本人與敵人作戰。

遊戲中對裝備升級、技能加點等養成要素也都特別重視,這些改變都表明本作不是一款單純的無雙割草遊戲。

而且【Fate:武士遺跡】還在繼承了無雙的戰鬥系統之外還原了一些原作中的設定,比如主角宮本伊織作為master和英靈在紙面上的戰鬥力差距,如果不靠英靈,伊織很難傷害敵方英靈半分(前期)。

宮本伊織還有類似仁王的架勢系統,作為宮本武藏的弟子,二天流劍法靈活多變,伊織可以隨時切換擅長防禦反擊的地之型,擅長大範圍攻擊的水之型,擅長魔法攻擊的風之型,以及追求極限輸出的火之型和空間技能的空之型。

在前期的戰鬥中,伊織還需要和英靈在多方面進行協作配合,而在熟練掌握以上架勢後,伊織就擁有了超越英靈的實力,後期單人連幹兩位英靈都不成問題。

另外戰鬥中還有回避反擊的回刃、敵人的外殼槽等設計,以上這些都讓【FATE武士遺跡】在玩起來時更像是一款ARPG。

可惜遊戲在爽度上的打磨欠缺火候,玩家化身英靈戰鬥的時間太短,導致大部份戰鬥甚至可以用刮痧來形容,不喜歡魂系遊戲戰鬥的朋友,以及喜歡無雙割草的朋友應該都很難愛上這樣的戰鬥模式吧。

說完了遊戲的系統,我們再說說劇情設定方面。

本作的故事發生在日本江戶時代,這裏發生了一場類似聖杯戰爭的盈月儀式,同樣由7騎互相爭鬥,最後的勝者能透過萬能許願機實作自己心中的願望。

本作又在此基礎上多加了8名無主英靈,角色陣容被擴大,一些高人氣英靈也得以加入遊戲,比如貞德、大狗、宮本武藏、金閃閃等。(後續官方還推出了2個DLC讓趙雲、柳生宗矩等英靈參戰)

尤其是鄭成功和英靈周瑜的加入對中國玩家來說算是一個非常大的驚喜了,這其中有一幕周瑜因懷疑金閃閃為曹操,問他是不是喜歡人妻的場景還相當出圈。

只可惜大部份英靈存在感偏低,好多都在劃水,故事中期的一個大事件是英靈操縱事件,好多英靈還沒有詳細介紹就在本章退場了(包括周瑜),後期的故事情節發展也仿佛過山車一般,突出一個又快又亂。

後來我才發現遊戲設計了類似【fate stay night】的分支路線和多結局,不同路線有不同的故事發展,不同的角色也有了自己的高光時刻,但這都是後話了,因為他們根本不是遊戲劇情刻畫的重點。

除了來自不同時空的英靈相互廝殺的關公戰秦瓊式劇情外,本作劇情的一大亮點就是主角宮本伊織了。

宮本伊織是一位生錯了時代的武士,他和師傅一樣一生都在尋找強敵戰鬥,可惜師傅在教授他奧義之前就死了,而他甚至能扭頭就去向打敗了武藏的小次郎學習奧義。

由於時代的變化,武士階層逐漸走向衰落,伊織也開始順應環境變得溫柔,但實際上這並非他的本性,畢竟一心只有戰鬥的他是壓抑自己本性、生錯時代的劍道之鬼。

在其他結局中,遊戲在滾完staff表之後總會出現一句「至此明月雖盈,仍難解寒光利劍之渴——」,暗示遊戲還有隱情。

而在二周目的真結局中,伊織在盈月之儀中獲得了與強敵戰鬥的快樂,為了讓聖杯能繼續幫他吸引強者,他自述過往溫柔的自己皆是偽裝,如今的他已不願再忍耐心中利劍之渴,並選擇阻止打算破壞聖杯的saber。

雖然他最後仍被saber斬殺,但心中早已無憾無悔,伊織是一個矛盾的「真」人,就這樣的主角塑造,放眼整個型月世界也是很少見的。

總體來說,本作的劇情沒能做到扣人心弦,環環相扣,但是在某些人物塑造方面又特別抓人眼球,算是是一部優缺點都很明顯,中等偏上水平的遊戲。

對於粉絲來說,本作的質素已經相當之高,強烈推薦大家試一試。

至於普通玩家,我猜應該很難看到其中的劇情閃光點,怕是在遊戲前期要麽割草要麽刮痧的戰鬥體驗中就被勸退了吧(笑)。