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一款遊戲把中國德國全得罪,30年前極具爭議的海戰遊戲

2024-10-21遊戲

文 | 科技探索者

編輯 | 科技探索者

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像素海戰背後的驚濤駭浪:從【提督的決斷3】炎上事件看遊戲的社會責任

圖片來源於網絡

1990年代,電子遊戲產業方興未艾,無數玩家沈浸在虛擬世界中,體驗著現實生活中難以觸及的樂趣與刺激,彼時,一款名為【提督的決斷】的策略遊戲橫空出世, 以二戰太平洋海戰為背景 ,讓玩家化身海軍提督,運籌帷幄, 決勝千裏 ,迅速在全球範圍內掀起了一股海戰遊戲熱潮, 鮮為人知的是 ,這款看似簡單的遊戲,卻在數年後卷入了一場巨大的政治風波,其第三代作品【提督的決斷3】更是成為了遊戲史上最具爭議性的作品之一

這款遊戲究竟隱藏著怎樣的秘密?為何會引發如此軒然大波?這一切,還得從光榮特庫摩(KOEITECMO)這家日本遊戲公司說起

一、光榮帝國的崛起與野心:從三國誌到大航海時代

光榮特庫摩 ,一家以歷史題材遊戲聞名於世的日本遊戲公司, 其作品涵蓋了從中國三國時代到日本戰國時代 ,從歐洲大航海時代到二戰太平洋戰場等多個歷史時期,以其嚴謹考究的歷史背景、波瀾壯闊的史詩劇情以及豐富多樣的遊戲玩法, 征服了全球無數玩家的心

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1983年 ,光榮公司推出了其首款歷史模擬遊戲【信長之野望】, 以日本戰國時代為背景 ,玩家扮演織田信長、武田信玄等戰國群雄,征戰四方,最終統一日本, 這款遊戲一經推出便大獲成功 ,開創了歷史模擬遊戲的新紀元,也奠定了光榮公司在該領域的霸主地位

此後 ,光榮公司乘勝追擊, 相繼推出了【三國誌】系列、【大航海時代】系列等一系列膾炙人口的歷史題材遊戲 ,將玩家帶入不同的歷史時空,體驗著金戈鐵馬的戰場廝殺、運籌帷幄的政治鬥爭以及驚險刺激的海洋冒險, 在虛擬世界中書寫屬於自己的傳奇故事

隨著光榮公司在遊戲領域的不斷擴張 ,其野心也逐漸膨脹, 開始嘗試在遊戲中加入更多敏感元素 ,試圖挑戰玩家的道德底線,而【提督的決斷】系列的誕生, 則為這場風暴埋下了伏筆

二、像素海戰背後的暗流湧動:歷史題材遊戲的雙刃劍

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1988年 ,光榮公司推出了【提督的決斷】初代作品, 以二戰太平洋海戰為背景 ,玩家可以扮演美、日雙方海軍提督,指揮航空母艦、戰列艦、潛艇等各種艦船, 在浩瀚的太平洋上展開激烈的海戰

與以往的歷史題材遊戲不同, 【提督的決斷】系列更加註重戰略層面的對抗 ,玩家需要根據戰場形勢制定作戰計劃,調兵遣將, 合理分配資源 ,才能在殘酷的海戰中取得最終勝利, 遊戲畫面雖然簡陋 ,但其獨特的玩法和緊張刺激的戰鬥體驗,依然吸引了眾多玩家的目光,在全球範圍內積累了相當的人氣

歷史題材遊戲就像一把雙刃劍,它既可以成為傳播歷史知識、弘揚民族精神的載體, 也可能成為扭曲歷史真相、挑起民族仇恨的工具 光榮公司在開發【提督的決斷】系列時 ,顯然沒有意識到這一點, 或者說 ,他們有意無意地忽略了這一點

在遊戲中 ,光榮公司為了追求遊戲平衡性和可玩性,對歷史事件進行了大量的改編和虛構, 例如誇大日軍戰鬥力、弱化美軍實力、美化日軍侵略行為等等 這些改編雖然在一定程度上提升了遊戲的娛樂性 ,但也引發了部份玩家的不滿和抗議,認為光榮公司在利用遊戲平台歪曲歷史,誤導玩家

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這些爭議並沒有引起光榮公司的足夠重視 ,他們依然我行我素, 繼續在遊戲中加入更多敏感元素 最終導致了【提督的決斷3】炎上事件的爆發

三、47.9萬罰款與禁售令:光榮帝國的中國滑鐵盧

1990年代,中國遊戲市場逐漸開放, 光榮公司看到了商機 決定進軍中國市場 ,為了更好地開拓中國市場, 光榮公司於1996年在天津設立了分公司 ,負責遊戲的中文化和發行工作

1998年, 【提督的決斷3】正式發售 ,光榮公司也信心滿滿地將這款遊戲引入了中國市場, 令他們萬萬沒想到的是 這款遊戲在中國市場卻遭遇了前所未有的抵制和抗議

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原來, 光榮公司在開發【提督的決斷3】時 ,為了迎合日本右翼勢力, 在遊戲中加入了大量美化日本軍國主義、歪曲侵華戰爭歷史的內容 例如將南京大屠殺輕描淡寫為「南京事件」、將日本侵略者包裝成「解放者」等等

這些內容一經曝光 ,立即引發了中國玩家的強烈憤慨, 紛紛指責光榮公司侮辱中國人民的民族感情 要求光榮公司道歉並修改遊戲內容

面對中國玩家的怒火,光榮公司最初並不以為意, 認為這只是一些玩家的過激反應 不會對遊戲銷售造成太大影響 ,隨著事件的不斷發酵, 越來越多的中國玩家加入到抵制行列 ,甚至驚動了中國官方媒體

最終, 在輿論壓力和官方幹預下 ,光榮公司被迫低頭認錯,公開道歉並承諾修改遊戲內容, 為時已晚 ,中國玩家對光榮公司的信任已經蕩然無存, 【提督的決斷3】在中國市場也徹底失敗 ,被勒令停售,光榮天津分公司也被迫關閉,並被處以47.9萬元人民幣的罰款

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四、亡羊補牢:光榮帝國的救贖之路

【提督的決斷3】炎上事件給光榮公司帶來了沈重的打擊 ,也讓他們深刻認識到歷史題材遊戲的敏感性和社會責任, 此後 ,光榮公司在開發歷史題材遊戲時,變得更加謹慎,盡量避免觸碰政治紅線, 並積極與各國玩家溝通 ,傾聽玩家意見,努力做到尊重歷史、客觀公正

在【提督的決斷4】中,光榮公司刪除了所有敏感內容, 並加入了更多真實歷史元素 力求還原二戰太平洋海戰的真實面貌 ,光榮公司還與中國遊戲公司合作, 推出了【真·三國無雙】系列、【三國誌Online】等一系列面向中國玩家的歷史題材遊戲 ,並取得了巨大成功

光榮公司的救贖之路漫長而艱難 但他們始終沒有放棄努力 最終贏得了玩家的諒解和尊重

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五、【戰艦世界】的成功之道:在歷史與娛樂之間找到平衡點

與光榮公司形成鮮明對比的是 另一款同樣以二戰海戰為背景的遊戲【戰艦世界】卻成功地避開了歷史題材遊戲的雷區 在全球範圍內獲得了巨大成功

【戰艦世界】是由白俄羅斯遊戲公司Wargaming開發的一款多人線上海戰遊戲 玩家可以選擇操控來自不同國家的戰艦 與其他玩家進行即時對戰

與【提督的決斷】系列不同 ,【戰艦世界】更加註重遊戲的娛樂性和競技性, 弱化了歷史背景 ,並對歷史事件進行了大量的藝術加工,例如允許玩家駕駛來自不同國家的戰艦組隊作戰, 甚至可以駕駛歷史上從未出現過的概念戰艦

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【戰艦世界】還非常註重與玩家的互動 ,經常舉辦各種歷史主題活動, 例如還原著名海戰、推出歷史名艦等等 在娛樂的也讓玩家了解到更多海戰歷史知識

【戰艦世界】的成功表明 ,歷史題材遊戲並非不能觸碰敏感話題, 關鍵在於如何把握尺度 如何在歷史真實性和遊戲娛樂性之間找到平衡點

六、結語:遊戲,不僅僅是娛樂

【提督的決斷3】炎上事件已經過去了二十多年 ,但它留給我們的思考卻依然深刻, 電子遊戲作為一種文化產品 ,其影響力已經遠遠超出了娛樂的範疇,它可以成為傳播知識、弘揚文化的平台, 也可能成為扭曲歷史、挑起仇恨的工具

遊戲開發商在開發遊戲時 ,應該肩負起應有的社會責任,尊重歷史, 尊重文化 避免利用遊戲平台傳播錯誤價值觀 ,玩家也應該提高自身的鑒別能力,理性看待遊戲內容,不要被遊戲中的虛構情節所迷惑

遊戲 ,不僅僅是娛樂, 它更應該成為連線現實與虛擬的橋梁 讓我們在享受遊戲樂趣的也能從中汲取知識、感悟人生

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