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【劍與遠征:啟程】評測:投入了更多資源與非凡誠意的...雞肋

2024-08-20遊戲

「在過去幾個月裏,有許許多多中國遊戲業同行,望眼欲穿地等待【劍與遠征:啟程】國服的開牌時刻。」

這望眼欲穿等待的是什麽呢?

在遊戲批評看來,很可能就是有許多個中國遊戲廠商的老板,在焦急等待【劍與遠征:啟程】的首周首月營收表現,然後決定要不要讓自家的團隊開會立項抄一個。

五年前【劍與遠征】的全球熱賣,直接帶出了一個「遠征LIKE」品類。

無論是做傳統策略卡牌,做殺戮尖塔LIKE,做卡牌+自走棋,似乎都可以嫁接一套【劍與遠征】開創的養成方法,玩家只需要培養五個核心角色,然後等級可以同步給整個倉儲陣容。

這個設計的優越性在今天看來,就是玩家每次抽到一個新角色,幾乎都可以免除養成成本,馬上派上場試一試,嘗試沒有體驗過的策略組合。

與一個月前上線的【絕區零】就會形成強烈反差,遊戲批評兩周前老費勁兒挖礦75抽出了朱鳶,結果一直到版本末期終於才攢出一套像樣的驅動盤,正式上手玩起來。

【劍與遠征:啟程】相對前作的核心體驗改進,就是同職業角色裝備也可以共享了,不需要去給每一個角色都配一套裝備,每次抽到新卡又省去了給團隊排程裝備的步驟,進一步降低了嘗鮮試錯的操作成本。

養成端的商業變現激勵,進一步收束在了抽卡收集與疊卡進階。

這個遊戲甚至完全沒想要卡你收集,開服就有個簽到送全形色的活動,正常首月全勤登入做滿活動日常的玩家,應該都能實作開局圖鑒全解鎖。

但是相對中國玩家常見的卡牌手遊,【劍與遠征:啟程】是把養成做得特別深的,單角色可能要抽個大幾十上百張才能滿破。

日常抽卡券送得特別多,鉆石產出特別慷慨,放開讓玩家「爽爽抽,抽到爽」,搭配的是更多的彈出優惠禮包,這一次甚至可以把當期卡池UP角色半送半賣給你,加速新卡的進階養成,也是一個相對前作更革新的變現形式。

一旦你開始付費,一旦你開始計算購買某個禮包優惠多少,很容易陷入某種付費迴圈的心流。原本可能就是想要解鎖整套月卡加強收菜的快感,三五天下來不小心幾萬塊就交給莉莉絲了。

這就是莉莉絲遊戲從來沒被友商完整學走的深層武功,高度分層的「慷慨」與「優惠」,誘導玩家付費成癮。

對不對,不要看觸樂的祝老師和遊研社的周老師經常跟你強調遊戲行業的正向價值,我們中國人是真的掌握了世界領先的電子阿片煉制技巧,首先出口到美國。

如此先進的成癮消費誘導,但是你去看【劍與遠征:啟程】在美服3月上線至今的變現反饋,相對前作【劍與遠征】頭6個月的榜單走勢,反而是下降的。

為什麽呢?

在遊戲批評看來,恰恰可能是莉莉絲的團隊這一次做得太用心太有誠意了,給【劍與遠征:啟程】制作了過多的內容。

當絕大多數中國遊戲廠商都在望眼欲穿,焦慮是否要抄一份莉莉絲的作業,莉莉絲的團隊也在嘗試復制別人的作業。

【劍與遠征】之後,國內遊戲團隊抄的最多的那份作業,肯定是出自米哈遊的【原神】對不對?

【劍與遠征:啟程】呢,就是仿效【原神】想做一個可探索的「大世界」,復用了莉莉絲在【劍與家園】的場景制作經驗,制成了一個【魔法門之英雄無敵】風格的無縫2.5D大地圖,視覺上與【原神】形成差異化。

跑圖過程玩家時不時能從路邊撿到點小垃圾,時常又會遇到一些謎題或是小遊戲,賞你60鉆石,價值0.2抽。

大世界裏你能夠看到其它玩家的「殘影」,申請好友,邀請加公會,也能夠搭夥釣魚,恰如遊戲批評五年前提出的,【劍與遠征】的下一代融合革新產品,最好的出路可能是綜合【不休的烏拉拉】的經驗補足其貧乏的社交性,替代當時市場上廣泛盛行的套皮IP自動化跑圖戰鬥MMO。

【啟程】裏的許多謎題關卡兼具教學作用,比方說會提醒玩家,戰場中可能存在炸藥桶、噴火器或是滾釘木之類機關,能夠由玩家手動觸發造成範圍傷害,改變怪物的站位,又或是要求玩家註意柵欄與圍墻等障礙物對索敵機制的影響,針對性調整我方站位。

就是你會明顯感覺到,玩法策劃在變著法子提醒玩家,我做的是一個很有策略性很有技巧性的遊戲,玩家的手動操作可能顯著影響戰局。

但是呢,【劍與遠征:啟程】最核心的幾個常規玩法,主線推圖、四色爬塔、日常DPS檢測的BOSS副本,幾乎又不太會用到這些策略內容,擺完掛機托管就完事了,打不過就擺爛睡覺,一般人都不會把站位調來調去。

非常割裂了對不對?

有些謎題關卡呢恰好又有點難,遊戲內又缺乏有效引導,沒有耐心鉆研機制,又懶得搜尋攻略的玩家可能就跳過去了,地區全收集的履歷下可能就要留下一小塊汙點,形成一點點的損失厭惡。

這時候遊戲批評就回想起了三年多前棄坑【劍與遠征】的理由,每期大活動經常搭配一個巨大的探索地圖,傳送來傳送去,關聯一系列謎題,隨著版本更叠往後謎題越做越復雜,達到每一期活動攻略組做圖都要標註一百多個點,你要跟著一步一步做的程度。

終於有一天,I'm done,這個作業誰愛抄誰抄,不玩了。

所以【劍與遠征:啟程】相對前作可能出現了什麽故障呢?

世界太大,要探索收集的東西太多,教學謎題引導不足,要求玩家積極自主學習或是到外部抄作業,但是0.2抽的獎勵又很不足以吸引玩家去抄作業,一點點的損失厭惡積累起來慢慢形成對遊戲整體的不耐煩。

我下載「【劍與遠征】新作」的初衷是獲得一個每天投入10~15分鐘收菜抽卡的副遊,為什麽會有這麽多探索,為什麽會有這麽多紅點,爬塔公會狩魔異界迷宮連軸轉,為什麽玩起來要這麽累?

任務好像是無限的怎麽也做不完,紅點消不掉又有強迫癥無法下線。

遊戲批評會把這種現象稱之為「內容型遊戲的陷阱」。

「量大管飽,我全都要」。

今年把「重內容」做到極致的樣例肯定是來自網易的【射雕】。

十個億人民幣的投入,不少於五年的工期,號稱「要做150年自由生長的金庸宇宙」,凝聚了網易在【陰陽師】在【哈利波特】在【逆水寒】的多種成功經驗經典玩法,外搭【原神】LIKE大世界,結果三個月不到暢銷榜就幹到了200開外,玩家幾乎跑空了。

你以為玩法夠多是讓玩家無時無刻上線都有東西可玩,可玩家可能會覺得玩法太多太累,某天落下一點不玩,沒拿到獎勵排行榜落後了,資源獲取可能就要一直落後於他人。損失厭惡積累多了使用者反饋不一定是付費補足與追趕,而是直接棄坑。

這個作業誰愛抄誰抄,這個舞誰愛跳誰跳,這個魚誰愛釣誰釣。

1+1+1有時候不一定大於1,甚至可能是無限小於1。

地圖不一定是越大越好,探索不一定是越多越好,謎題不一定是越復雜越好。

甚至引擎表現在手遊,不一定是越華麗越好,幀數上限不一定是越高越好,經常只是增加了卡頓與發熱。

希望【劍與遠征】團隊後續能夠更加學會控制玩法擴張與謎題復雜的規模。

唯一可以確信的是,【劍與遠征:啟程】這份大世界作業,這一次應該是沒有幾家友商願意照抄了。

誰還抄得來這麽厚重一份作業?