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全球遊戲業幾乎都在降薪裁員 怎麽這家公司反而給員工漲薪金?

2024-03-26遊戲

從去年到今年,全球遊戲業不斷傳出各種裁員訊息,可以說是令人眼花繚亂。

例如2月27日,索尼互動娛樂CEO Jim Ryan宣布將在全球範圍內裁員約8%(約900人)。2月29日,EA宣布裁員5%(約670 人)。

如果再往前算,微軟近期裁員約 1900人、Unity近期裁員約 1800人、育碧2023年底裁員124人、拳頭遊戲計劃近期裁員約 530人……這個名單可以拉得很長。

總之,全球各大遊戲公司幾乎都在進行裁員和開源節流等操作,3A大作在過去這些年頻繁翻車的情況使得這些公司不得不重新思考新的戰略方向。

但就是在這股浪潮之下,居然有一家老牌日本遊戲公司居然不但沒有裁員,反而給旗下員工加薪,可謂是逆天而行,令人大呼神奇。

而這家公司就是動作遊戲天尊Capcom,他們在最近發表官方聲明,表示計劃在2024財年將員工的平均薪資提高至少5%。

在這份計劃中,Capcom新員工的基本薪金也將從月薪23.5萬日元(約人民幣1.14萬元)升至30萬日元(約人民幣1.46萬元),漲幅為27%。

另外,公司還將為現有的3000名員工提供一次性津貼。公司聲稱這次薪資調整的變化,是為了「尋求對人力資本的進一步投資和並購傑出人才」。

當然Capcom並非唯一漲薪的日本遊戲公司,去年任天堂也曾全員漲薪10%,引起全球矚目和熱議。

那麽Capcom為什麽敢於漲薪?這家公司的逆襲以及近年來財報一路走高有何啟發?

底氣何在?

Capcom之所以敢於漲薪只有強大底氣的,例如最近這些年他們不但擺脫了PS3時代旗下遊戲口碑崩壞的窘境,推出了大量口碑上佳並且銷量不錯的新作。

例如他們最近公布了旗下遊戲的銷量排行榜,【怪物獵人:世界】以高達2500萬套的銷量高居榜首,令人驚嘆。

因為縱觀日本遊戲公司,像光榮特庫摩還在為500萬級別的遊戲銷量努力奮鬥,SE旗下的【最終幻想15】透過長賣了多年以及多次打折拋售才突破了千萬銷量,第三方軟件遊戲公司中能夠突破2000萬銷量這個級別的,除了【怪物獵人:世界】大概就只有【艾爾登法環】了。

除此之外,Capcom最近這些年推出的生化危機系列新作和重制版也大多都口碑相當不錯,去年的【生化危機4】重制版引發了熱議,最近的銷量也達到了700萬級別。

更有趣的是,根據評分網站Metacritic釋出的數據顯示,Capcom憑借高質素和數量的作品位居2023年評分最高的發行商,2022年的冠軍則是索尼。

此排名根據四個因素進行計算,主要權重考慮了平均得分,其他包括好評(得分至少75)遊戲百分比,差評(49分以下)遊戲百分比以及偉大(90及以上)遊戲數量。另外只有在2023年釋出了至少5款不同的遊戲才有進入榜單的資格。

Capcom在去年除了【生化危機4】重制版外還推出了【街頭霸王6】、【幽靈詭計】高畫質版等遊戲,都是備受贊譽的作品,哪怕是口碑稍遜的【恐龍浩劫】比起去年不少歐美3A大作也要強多了。

除此之外,Capcom最近這些年財報一直是穩健增長中,沒有出現起伏波動,同樣這種情況的日本遊戲大公司似乎也只有任天堂了,像萬代南夢宮過去這些年其實也一直在增長,但是最近的財報數據則出現了下滑,SE則經常是起起伏伏的態勢。

所以也難怪不少玩家認為,日本遊戲大公司裏面現在最值得期待的只有任天堂和Capcom這兩家,這話有一定道理。

最近Capcom推出的開放世界新作【龍之信條2】也熱度很高,並且獲得了全球很多媒體的8分以上評價,甚至有多家媒體還給出了滿分評價,這也說明了該公司遊戲高品質這些年的延續性。

如何構建遊戲開發的護城河?

Capcom當下最重要的兩大系列無疑是怪物獵人和生化危機,除此之外鬼泣系列和街霸系列也很重要。

縱觀這些系列,毫無疑問最核心的關鍵詞就是動作遊戲,而Capcom也經常被稱作是動作遊戲天尊。

實際上日本遊戲公司早年除了Capcom之外也有不少遊戲公司都擅長做動作遊戲,比如KONAMI早年打造的忍者神龜系列、惡魔城系列、【綠色兵團】等名作都屬於此類,再比如說Temco旗下著名的忍者龍劍傳系列,甚至在這個系列最輝煌的時候,在動作設計和關卡設計上都比當時的鬼泣系列要更高一籌。

那麽為什麽這麽多年過去了,怎麽Capcom還是動作遊戲天尊,甚至我們都看不到第二家類似的公司。

關於這個問題,其實Capcom自己的制作人就曾經解答過,在2019年【鬼泣5】發售之前該作的制作人岡部真輝在接受媒體采訪的時候被問到這麽一個問題,即為什麽Capcom現在依然是最好的動作遊戲開發商,然後他是這麽回答的:

「首先一點呢,雖然這麽多年來,也有很多曾經的優秀制作人離開了公司,但是還是有很多以前的遊戲制作者們還依然都在公司裏。有時就算沒有直接參與遊戲的開發,但是在一個公司內,還是能從不同角度了解當時的情形的。所以這些留在公司的當時的開發者們,特別是對於很多年代悠久的系列來說,這個傳承的意義是很有價值的。」

其實岡部真輝的這個回答道出了一個真相,即Capcom的很多老手藝人還在,這是非常重要的關鍵。

就像他同樣在那次采訪所提到的,Capcom很多遊戲主要還是靠40歲的老員工在把握方向,這一點和任天堂是類似的,去年就有多家媒體報道了任天堂員工平均年齡在40歲這件事情,在中國也是引發了熱議。

因為國內互聯網這些年發展實在太快,以至於很多互聯網公司和遊戲公司經常解雇35歲以上的員工,這其實並不是一種健康的情況。

因為年齡大的員工他有一些長期積累的東西,這些東西其實對於公司來說是寶貴的財富,就像岡部真輝說的那樣,雖然Capcom有很多老員工離職,但是留下來的一些老員工他可能沒有參與過當年某個系列,但是對於那個系列當時的開發情況是了解的,而他所了解到的這些情況則可以作為經驗積累傳承下去。

國內有些遊戲公司急於求成,經常某個專案失敗後就將開發組解散,但實際上這個專案中的開發經驗可以用到下個專案中,少走很多彎路,一旦解散後新的專案又重新找一批員工從頭開始去積累經驗,這也是為什麽國內一些遊戲公司旗下的專案頻繁出現問題的一大原因,當然現在越來越多的國內遊戲公司意識到了這個問題,在逐漸進行改進。

而且Capcom雖然有大量離職的著名制作人,比如說岡本吉起、三上真司、稻船敬二、小林裕幸、神谷英樹、稻葉敦誌、土屋和弘等等,如果要統計的話,可能該公司離職出去的著名制作人是最多的。

三上真司最近又成立了一家新公司

但還是有很多有才華的制作人留在了這家公司,比如說巧舟、伊津野英昭、岡部真輝等人,他們當年跟隨三上真司等著名制作人都學到了不少東西,又能夠把這些經驗傳授給新員工,因此傳承沒有斷。

對比之下,KONAMI公司當年則因為小島秀夫的離去帶走了大量資深員工,以至於合金裝備系列長期被擱置,現在KONAMI方面終於推出了這個系列的新合集以及將要推出3代的重制版,而現在該公司負責這個系列的制作人是岡村憲明,他其實早年也是跟隨小島秀夫的一位老員工,但是並沒有從KONAMI離職,而是一直留在了該公司,他曾經參與過【掠奪者】、【宇宙騎警】等小島秀夫擔當導演的作品的開發工作,同時擔任KONAMI旗下著名的【心跳回憶】系列編劇。由岡村制作的【心跳回憶】外傳質素非常高,以至於被粉絲稱為系列最高傑作,而他制作的最有名的遊戲大概應該是機甲動作名作【ZOE】。

然而岡村憲明對於合金裝備系列的未來也不太有信心,對於該系列未來是否會推出新作,他在最近一次接受采訪的時候表示先把3代重制版做出來,驗證這個新團隊的實力如何,如果實力足夠強的話才會考慮未來制作新作,畢竟當年小島秀夫離職後KONAMI貿然推出的【合金裝備:生存】引發了玩家群體的激憤和抗議,口碑一落千丈。

岡村憲明是否能夠擔負起合金裝備系列的未來有待觀察

所以這就涉及到一個老話題,當年小島秀夫從KONAMI離職後這家公司制作遊戲的能力就直線下滑,以至於魂鬥羅重新開機的重制版【魂鬥羅:加魯加行動】都只能外包出去,寂靜嶺系列現在重新開機後那些新作也都是外包出去了。

那麽為什麽Capcom走了那麽多著名制作人這家公司的遊戲制作能力沒有一直下滑,反而還不斷回升而且現在越發穩健了呢?

根本問題還是在於兩家公司對待遊戲的態度不同,以及對於人才的重視程度不同,像KONAMI當年感覺到主機遊戲不行了,就趕緊大力投入手遊和體育遊戲,以及體育、博彩等相關產業,這就使得大量主機遊戲研發的人才離職,以至於現在嚴重缺乏主機遊戲研發的人才。

但是Capcom哪怕再艱難也一直在制作主機遊戲,並且在多名著名制作人離職後想辦法把一些資深老員工留在了公司裏面發揮作用,比如伊津野英昭,他是【鬼泣5】的導演,也是最近發售的【龍之信條2】的導演。

伊津野英昭曾經表示做鬼泣是生活,做龍之信條才是夢想

Capcom對於人才的重視還體現在其他方面,比如這次給員工加薪,以及當年為了制作【怪物獵人:世界】,招募了不少年輕新員工然後從頭開始培養,這些員工們經過幾年成長後制作出來的【怪物獵人:世界】成為了該公司銷量最高的遊戲,而且這些員工們在制作該作過程中凝聚的智慧結晶也能夠沿用了下一作【怪物獵人:荒野】中。

另外一個有趣的地方是則是整個Capcom在公司層面對於動作遊戲的一種執著。

岡部真輝在那次媒體采訪也特別提到了這個問題,他認為Capcom整個公司一直在堅持做動作遊戲,似乎沒有第二家公司有這種執著的勁頭,像街頭霸王系列和怪物獵人系列這麽多年了還一直堅持在不斷推出新作。

這也是值得思考的一個話題,即每個公司的核心競爭力從何而來。

國內有些遊戲公司喜歡大談多元化,似乎只要多元化就萬事大吉了,然後今天看到卡牌RPG火了就跟風做一個,明天看到SLG有熱度也去跟風做一個,後天看到二次元遊戲火爆立刻也上馬了幾個跟風專案,女性向遊戲有幾個賺到錢了趕緊也做一個,結果這些專案最後全部失敗,無一成功,這樣的公司在中國其實並不在少數。

但是回頭來看,多元化並不適合每一家公司,除非是騰訊網易這種超級大體量的公司,他有試錯成本,可以在每個賽道去試錯以及搞田忌賽馬等做法,所以就常見公司來說,更應該找到自己的核心競爭力,找到自己擅長的類別和方向,而不是朝秦暮楚,看到什麽有熱度就去跟風一個,像去年火爆的【完蛋!我被美女包圍了!】火爆出圈了後,很多公司都跟風做了類似的遊戲,但可以說大多數推出後都石沈大海沒什麽熱度。

跟風的做法放在十年前手遊剛崛起那會還是有一定作用的,那時候國內遊戲市場不夠健全,山寨遊戲跟風遊戲也有不少玩家去玩,但是歷經十年的洗禮,現在的玩家都見多識廣了,對於遊戲的品質要求很高了。

當然現在也有一些國產跟風手遊靠買量來維持熱度,但是現在買量成本越來越高,這種做法無疑是飲鴆止渴。

所以要想在這麽卷的行業競爭情況下活下去,只能不斷追求遊戲品質和找到自己的核心競爭力,靠跟風和買量的玩法現在很難玩下去了。

當然Capcom也不是說完全就不涉及其他類別的制作,例如該公司旗下曾經有一個非常著名的RPG即龍戰士系列,也有逆轉裁判系列(當然這個可以看做是帶有動作打擊感要素的AVG),甚至他們還推出過一款女性向遊戲【被囚禁的掌心】。

只是Capcom始終把制作動作遊戲放在最重要最核心的位置,對於其他類別都是在有限控制成本的情況下去進行嘗試,不會投入太大資源制作。

結語

最近【龍之信條2】終於發售了,雖然該作的PC版因為最佳化太差等問題遭遇了一些差評,但是就遊戲品質而言依然保持了Capcom近些年的高水準,隨著未來最佳化問題的不斷解決,該作的口碑會出現一個穩步回升,並且未來銷量也頗為值得期待。

Capcom的逆襲以及現在不斷上升的勢頭其實說明了持續性和堅持長期策略的可貴,但是其實也說明了這件事情的難度之高。

就像很多人經常說這麽一句話,即一個人如果一輩子堅持做一件事情做到極致,那麽他的成就不可限量,會得到豐厚的回報。

但是這句話說起來容易做起來難,因為誘惑實在太多,很多人很多公司往往就是很難堅持,最後出現了諸多問題。(文/飛雲)