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箱庭+半開放世界,【原子之心】核心體驗及關卡分析

2024-07-19遊戲

以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者暮色

文丨暮色

騰訊互動娛樂 遊戲策劃

(本文為騰訊互娛關卡設計基礎訓練營的學員作業,該專案旨在幫助學員體系化學習關卡設計領域知識。)

一、核心體驗支柱和關卡迴圈

1.核心支柱

【原子之心】作為一款箱庭和半開放世界結合的角色扮演遊戲,有非常獨特的世界觀設定、美術風格,在 敘事、探索、養成 等方面相輔相成,形成了遊戲的核心支柱。

(1)敘事

作為一款敘事驅動型角色扮演遊戲,【原子之心】的世界觀設定在新型「聚合體」材料被發現的蘇聯,設定新穎,在其它遊戲裏聞所未聞,大大激發了玩家推進故事,了解整個世界觀的欲望。

同時獨特的原子龐克美術風格也非常新穎。遊戲開場便能見到一個科技發展非常繁榮的大城市,見到宏大的機器人遊行。與世界觀設定、主線敘事結合得非常完美。使得玩家在推進故事時有很強的沈浸感,且有想要推進故事,見到更加宏大的場景的願望。

[ 遊戲序章場景 ]

(2)探索

作為一款 箱庭 半開放 世界關卡結合的遊戲,遊戲有一定的自由探索空間,並提供給玩家豐富的獎勵,驅動玩家去發掘和遊玩這些地區。

遊戲中期,玩家會來到一張較為開放的大地圖上,大地圖上有一些主線不會去到的試驗場,這些試驗場又是一個個小箱庭關卡。玩家可以在大地圖上進行自由探索,找到試驗場的入口,透過完成一個個箱庭關卡,獲得獎勵。

[ 玩家探索內容 ]

(3)養成

作為角色扮演遊戲,【原子之心】有一套核心養成系統。玩家可以在「冰箱」處進行角色養成,遊戲的養成分為 技能 武器 兩種:

① 武器: 武器可以進行制作和升級。玩家獲得了武器藍圖後就可以消耗材料制作對應武器。玩家擁有的武器也可以進行選擇特定專案進行強化。消耗的材料為玩家在關卡遊玩時所得。

[ 武器制作&強化界面 ]

② 技能: 玩家可以消耗關卡遊玩過程中獲得的「神經聚合物」來強化學習技能,技能有幾種不同分類,每種類別下都有單獨的技能樹。玩家可以按照自己的戰鬥習慣優先學習使用頻率高的技能。

[ 技能學習界面 ]

2.關卡迴圈

基於以上「敘事」、「探索」、「養成」三大支柱,【原子之心】形成了遊戲比較復雜的核心迴圈如下:

玩家在探索新的區域的時候,可以獲得一些暗線敘事等輔助玩家 了解世界觀 ,也能產出一些獎勵材料用於養成,提升玩家能力( 探索→敘事&養成) ;玩家在 推進主線故事 的過程中,可以解鎖新的可 探索 區域,並且獲得一些獎勵材料提供養成 (敘事→探索&養成) ;玩家用主線和探索過程中獲得的材料進行角色能力養成之後,可以更加輕松地推進主線和進行探索 (養成→敘事&探索) 。三者之間形成了良性迴圈。

除了上述支柱外,【原子之心】在目標、挑戰和獎勵上面的迴圈如下:

3.玩家考驗

在【原子之心】的關卡中,主要有三類挑戰: 戰鬥、解謎和探索

(1)戰鬥

【原子之心】的關卡中,玩家的戰鬥手段主要分為以下四類:近戰攻擊、遠端射擊、潛行背刺以及技能使用。

  1. 近戰攻擊: 主要考驗玩家的即時反應能力、機會把控能力;
  2. 遠端射擊: 主要考驗玩家的瞄準精度,資源把控能力;
  3. 潛行背刺: 主要考驗玩家的觀察能力、預判怪物行進路線的能力;
  4. 技能使用: 主要考驗玩家的機會把控、決策能力。

同時玩家需要在面對不同關卡地形和敵人時選擇合適的戰鬥手段,考驗玩家的決策能力。

(2)解謎

【原子之心】的關卡中,解謎類別相當豐富,如開門鎖、轉轉盤、磁鐵轉換等,不同解謎考驗玩家的能力有一定的差異,如:

  1. 反轉磁鐵、轉轉盤等: 玩家轉轉盤改變場景,考驗玩家的觀察能力;
  2. 打響指開門鎖: 需要玩家在對應時機按鍵,考驗玩家抓時機的能力;

(3)探索

在【原子之心】的關卡中,有一些半開放世界關卡,某些地方藏有一定獎勵。還有一些箱庭式關卡,不會給到玩家強制的指引,需要玩家拼湊線索,找到寶物或最終交付物品的位置,考驗玩家資訊拼湊和觀察能力。

一些特定的地點需要玩家跑酷到達,考驗玩家對於角色3C的運用能力。

二、關卡行程與心流體驗

1.關卡流程

以【原子之心】第一章「在那草木瘋狂生長的園區」關卡為例進行分析。在此關卡中,玩家在需要拿到四個罐子,裝在植物裝置上以提供電力。關卡的整體流程如下:

[ 關卡目標 ]

(1)高溫車間

目標: 將三個冷卻球丟進鍋爐降溫,拿到高溫車間的罐子。

流程: 丟第一個(解謎)→擊敗刷出的怪物(戰鬥)→丟第二個(解謎)→擊敗刷出的怪物(戰鬥)→丟第三個(解謎)→擊敗刷出的怪物(戰鬥)→跑酷拿到罐子(3C挑戰)→與大波敵人戰鬥(戰鬥)→回到植物裝置。

[ 高溫車間與丟冷卻球解謎 ]

(2)藻類車間

目標: 令發動機超頻運轉加速過程,拿到藻類車間的罐子。

流程: 擊敗沿路小怪(戰鬥)→解鎖開門(解謎)→令發動機超頻運轉(3C挑戰+戰鬥)→回到植物裝置

[ 藻類車間與乘坐纜車進行跳躍 ]

(3)農藥車間

目標: 恢復電力,拿到農藥車間的罐子。

流程: 通風管道尋路(探索)→動物裝置全部點亮(解謎)→恢復電力,擊敗敵人同時等待罐裝完畢(戰鬥)

[ 農藥車間與動物裝置解謎 ]

(4)低溫車間

目標: 擊敗精英怪,拿到低溫車間的罐子。

流程: 移動拖車拼湊道路(解謎+3C挑戰)→擊敗大行變異體精英怪(戰鬥)→回到植物裝置→電力恢復,乘電梯上樓,完成關卡。

[ 拖車移動與精英怪挑戰 ]

2.心流體驗

以上述關卡為例, 玩家在取得四個罐子的過程中,整體的心流體驗如下:

3.多樣化體驗

在上述關卡中,每個小箱庭關卡的目標都是取得一個罐子,但是玩家在四次取得罐子的過程中,體驗是完全不同的,主要體現在一些多樣化的設計上:

(1) 戰鬥多樣化

每個小箱庭關卡裏戰鬥體驗是不一樣的。

如高溫車間裏有的地方設定了專門用於潛行的障礙物,方便玩家潛行背刺;藻類車間是需要玩家一邊攀爬、跳躍,一邊處理不斷重新整理的敵人;農藥車間是需要一邊擊敗敵人,一邊守護電力系統;而低溫車間是強力精英怪戰鬥。

(2) 解謎多樣化

每個小箱庭關卡裏戰鬥體驗是不一樣的,且貼合這部份關卡的主題。

如高溫車間的解謎是需要玩家將冷卻球丟入鍋爐中,考驗玩家的操控能力;農藥車間裏的解謎,需要玩家將每個動物裝置都點亮成綠色,考驗玩家的觀察和思考能力。

(3) 場景表現多樣化

每個小箱庭關卡的背景設定是不一樣的,圍繞著背景設定所展示的場景風格也是不一樣的,能夠不斷給玩家提供不一樣的視覺體驗。

4.節奏控制

根據心流體驗圖所示,在上述關卡中,有一些專用於節奏控制的設計:

(1) 相同類別的體驗錯開

比如在高溫車間的流程中,解謎和戰鬥體驗是錯開的。玩家每丟入一個球,會重新整理一波怪物,而不是玩家連續丟入三個球之後,重新整理三波怪物。這樣相同的體驗是錯開的,玩家能在不同體驗中相互切換,有新鮮感。

(2) 從簡單到復雜

比如在高溫車間和藻類車間的流程中,流程前一部份的戰鬥都是一些難度較低的小怪,而流程最後的戰鬥要麽是一大波敵人同時重新整理,要麽是結合了3C挑戰的戰鬥,難度都會比前面的戰鬥上升很多。

同樣的解謎設計也是如此。如高溫車間中第一個降溫球位置很明顯,玩家需要控制降溫球的路線也很單一。而後面的降溫球,位置需要玩家去尋找,且玩家需要控制的路線會出現死路等情況,需要玩家進一步去思考和處理。

這樣的難度設計會使關卡節奏以及玩家的心流曲線相對平滑。

(3) 「勞逸結合」

【原子之心】在關卡設計的過程中,不會一只使玩家處於一個高度緊張或專註的狀態中,中間一定會穿插一些相對輕松的體驗,使心流曲線總體處於一個起起伏伏但螺旋上升的狀態。

  • 緊張/專註:戰鬥、困難解謎;
  • 輕松:暗線敘事、對話、安全屋(存檔點)等;
  • [ 安全屋以及暗線敘事內容 ]

    5.難度成長

    為了使整個心流曲線處於螺旋上升的狀態,遊戲裏的難度也會適應玩家的遊玩流程做一個成長。在【原子之心】第一章「在那草木瘋狂生長的園區」關卡內,四個小箱庭關卡中每個關卡內部難度有一個成長,同時整個大的關卡整體的難度也會隨著玩家的流程有所成長。

    (1) 小關卡成長(和上文節奏控制中「從簡單到復雜」一致)

    ① 戰鬥難度

    在高溫車間和藻類車間的流程中,流程開始時戰鬥是一些難度較低的單個小怪,最後的戰鬥是同時面對一大波敵人或是結合了3C挑戰的戰鬥,難度都會比前面的戰鬥上升很多。

    ② 解謎難度

    如高溫車間中第一個降溫球位置很明顯,玩家需要控制降溫球的路線也很單一。而後面的降溫球,位置較為隱蔽,需要玩家去尋找,且玩家需要控制的路線會出現死路等復雜情況,需要玩家進一步去思考和處理。

    (2) 整體性成長

    ① 戰鬥難度

    養成:隨著主線流程的推進,玩家養成的角色能力會越來越強,此時遊戲會出現更強大的怪物(數值、機制)來考驗玩家。

    操作:隨著玩家遊玩時間的增長,玩家的射擊、潛行、即時機把控能力會越來越強,此時潛行路線會越來越復雜,新怪物的移動速度越來越快。

    ② 解謎難度

    隨著玩家解謎次數越來越多,對於解謎機制越來越熟練,遊戲的解謎題目也會不斷變難。主要體現在不同解謎相互融合、「鑰匙」和「鎖」的巢狀層數開始增加。如一開始的磁力解謎只是很簡單的正負極轉換,等玩家熟悉之後磁力解謎會和轉轉盤等一並出現。

    [ 磁力解謎會和轉轉盤一並出現 ]

    三、關卡引導

    1.強引導

    (1) HUD

    【原子之心】關卡中采用了最長見到的HUD引導方式,即在目標點位顯示目標標記,引導玩家前往。這種引導非常準確直接,在遊戲的主線任務裏會一直使用。

    [ 主線目標點的HUD會一直出現在螢幕上 ]

    (2) 地圖點位

    【原子之心】中期會來到半開放世界上,有一些箱庭關卡是不會在主線任務流程中使用的,需要玩家去主動探索。這樣的試驗場的點位資訊會直接顯示在地圖上,引導玩家位置所在。

    [ 遊戲地圖上試驗場的位置 ]

    2.弱引導

    (1) 光線引導

    遊戲裏有一些依靠光線來引導玩家路線的設計,如漆黑的通風管裏會在通路布置光線,讓玩家找到遷徙路線。

    [ 通風管裏的光線引導 ]

    (2) 色彩引導

    遊戲中大部份的可攀爬路線會用黃色油漆標註,引導玩家前進的路線。

    [ 可攀爬物件的色彩引導 ]

    (3) 視覺引導

    遊戲中有一些視覺上較為特殊的物件,讓玩家在視覺上能夠明白他的特殊用途,如下面跑酷挑戰的起點,用了一個斜放的板子,提示玩家可以從這裏開始攀爬。

    [ 特殊物件的視覺引導 ]

    3.引導設計的不足

    (1) 大世界的構圖引導

    【原子之心】半開放世界對玩家的引導不足,玩家在很多角度上都不能直觀發掘視覺特殊點。如一些希望玩家前往探索的試驗場,和主線任務目的地,可以在大世界構圖占比上更加顯眼,指引玩家前往。

    [ 【原子之心】大世界玩家角度 ]

    [ 【塞爾達傳說 荒野之息】大世界玩家角度 ]

    (2) 統一的視覺語言引導

    遊戲想傳達給玩家的資訊有時候不夠統一,如遊戲中有很多的可互動物件都需要按V鍵釋放閃電來互動(升降運貨機器人、磁鐵轉換、小蜜蜂機器人生成器)等,但是他們沒有統一的視覺語言引導,導致玩家第一次遇到這些互動物時不能及時反應過來如何互動。可以在它們身上加上如電流特效或藍色自發光材質等統一視覺語言進行提示。

    [ 一些需要玩家釋放電流來互動的互動物 ]

    又比如大多數時候可攀爬物件會使用黃色油漆進行標註,但是有的攀爬路線不會標註。不夠統一的視覺語言會給玩家帶來理解偏差和更大的認知成本。