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為什麽二遊玩家都忽略庫洛很強的技術力呢?

2024-07-26遊戲

你說你有技術力,你最好真的有,拿抖屏、抽幀和特效糊弄一下不懂動作遊戲的米哈一孫就夠了,就那什麽武器都跟拿刀子割一樣的手感和特效,和從別的遊戲裏直接照搬的BOSS模組……

而且我知道有人想拿建模精細度來說事了,不知道認不認識鹿鳴,不會真以為米哈遊做不出來高精密度的建模吧?就那韓式風格的建模米哈遊早幾年都做出來了,只是它挑了日式風格的建模和賽璐璐渲染,並且為手機端最佳化做取舍,包括還有八重櫻符華的影片也可以看看,就米吃的人裏都不缺大廠的建模人才。那反過來絕區零那布料模擬和渲染,讓你庫洛做,做的出來嗎?

讓我想起之前看到的一個笑話,我擴充一下,老板:我們要做一個動作遊戲。設計師:好。老板:不許抽幀抖屏,動作連貫流暢,特效不刺眼不雷同。設計師:那做不了。

技術力這東西…真你去玩一下原神的連續跳躍再去感受一下鳴潮的跳躍你就知道技術力差在哪裏了…真的一個遊戲角色的最基本運動其實才最能體現一個遊戲的技術力…鳴潮在國內二遊中其實已經很強了,嗯不算二遊吧應該是絕大部份遊戲廠商,但是他的打磨細節能力真是國產遊戲公司的通病,不管騰訊還是網易都有這些問題,而且很嚴重,我最開始接觸的3DRPG遊戲因該就是暗黑了(嘛算是3D遊戲吧)

然後接觸傳奇啊,奇跡這些,這些遊戲經歷導致我幾乎不玩2D遊戲,那時候對於2D遊戲在我看來都是垃圾,紙片人回合制對對碰就是渣渣,幼稚時期的想法…後來直接接觸了魔獸世界,你知道那是一種什麽樣的技術跳躍和感受嘛,後來玩了很長時間的劍網三(劍三操作手感什麽也是讓我可以玩他近十年的原因,雖然現在魔獸劍三全A了),知道國產3DRPG遊戲給我最難受的是什麽感覺嘛…就是跳躍,就拿魔獸跳躍來說你向前跳,途中松開前進鍵人物會有個慣性落地,也可以連續不間斷的跳躍變動方向跳躍。

當時國產遊戲你跳躍途中松開前進鍵他人物會沒有慣性半空中垂直落地直上直下的那種,對於我這種被魔獸操作養壞的比吃屎還難受…然而這種操作原神裏和魔獸一樣你可以連續不間斷的跳躍移動幾乎沒有卡頓感…這也是我當年入坑原神的原因,你只要一操作就知道這是個好遊戲…我後來玩了鳴潮上手第一件事就是蹦蹦跳跳然後就寄…這種問題國內遊戲公司其實也知道,所以後來他們給跳躍加了個二段來解決這個操作節奏問題。

這個辦法給了遊戲操作體驗大大加分和提升,但是也造成了角色各種輕飄飄的感覺無力的感覺,但是你去玩玩鳴潮那個跳躍,我只能說正常玩鳴潮的因該會不會沒事蹦蹦跳跳的…那絕對會讓你難受死,他不如加個二段跳這樣體驗會更好…

某種意義上很致命,我打怪就感覺很沒勁兒,砍上去要不是有傷害數碼蹦出來我都不知道自己打中人了,打擊感全靠抖螢幕,開槍抖tm抖,關了抖屏直接打擊感快歸0了,舉個例子下落攻擊,原神的下落攻擊我感覺都比鳴潮有力道,鳴潮那個下落攻擊就感覺巨tm軟。還有這個換人,沒有qte的時候,你換人連個特效都沒,導致打架的時候經常看不出來自己換人了。彈刀沒有實感,本質還是音效的問題,鳴潮的彈刀聲音就感覺跟開了8倍降噪一樣,比普通打擊的命中音效都悶。

索敵逆天,別人索敵是索身邊的,鳴潮是誰離得遠它鎖誰,而且釘選以後你的視角也會被直接固定,很容易被多只螢幕外的敵人夾攻。並且釘選的取消方法是長按滑鼠中鍵,但凡用過都知道這個操作在戰鬥時有多別扭。很多人說戰鬥爽,但我玩這個戰鬥配上那個不明所以的bgm,真的差點讓我睡著。說實話這做得還不如戰雙呢。