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曾獲B站投資,這群杭州萌新要做二次元賽博開放世界

2023-12-07動漫

導語

老二次元的終極願景。

2010年那會兒是中國ACG文化生長可能最自由同時也最文化生長最瘋狂的一段時間,在那個基本上人人用愛發電的年代,一位位創作者用心搭建起了國內二ACG文化的初心陣地,是後來乃至今天國內ACG市場不可多得的財富與寶藏。這其中,萌娘wiki毫無疑問占據著重要位置。

萌娘wiki最早建立於2010年,這個由個人愛好者營運的網站主要收錄面向泛娛樂ACGN向的科普,截止至2022年底已經建立了超過十一萬個ACGN相關詞條,是國內最大的二次元頭部wiki。用簡單的話說,當你要查詢ACGN相關的精準科普以及內容時,萌娘wiki往往比普通的搜尋引擎更加實用。

在2020年,成立10年的萌娘wiki在十周年之際正式宣布進入公司化營運,只不過背後的營運者不再是早期的站長,而是今天我們要聊的主角——杭州掌派(傲嬌工作室)。

對於掌派我的印象是他們自主研發成績還算不錯的放置手遊【魂器學院】,不過在最近這兩年各種產品神仙打架的環境下,掌派顯得沒那麽引人註目,直到我知道掌派其實已經是如今萌娘wiki的實際營運者,以及目前的掌派有三款產品同時在研,而其中一款的定位甚至是【國內首款二次元賽博GTA的—【霓虹人生】。

顯然我沒有拒絕的理由,這也促成了我與掌派創始人陳睿(Cherry)的對談。

以下是我與cherry的對話整理。

01

萌娘的初心與過去

茶館:你好cherry,第一次做客茶館,請先自我介紹一下吧。

Cherry: 大家好我是cherry,是杭州掌派科技的創始人,也是之前二次元放置手遊【魂器學院】的制作人。

茶館:我想先聊聊關於萌娘wiki的事情,事實上我第一次直到萌娘wiki是你們在實際營運。

Cherry: 從2010年前身網站綠壩娘wiki」建立一直到2020年,萌娘wiki一直是由其創始人個人以半社團的形式做簡單的營運,基本上就是純用愛發現,沒有商業變現與盈利的具體計劃。

我本人是個實打實的老二次元,也一直是萌娘wiki的忠實使用者,在我創業成立掌派科技後也一直保持著這個習慣,因為真的非常好用。我認識萌娘wiki的創始人也就是站長,一直保持著聯系,也經常交流營運之類的經驗。

後來,因為一些原因我們和站長達成了一致,由掌派正式接手萌娘wiki的營運。

茶館:這裏面或許有一些故事,不過我更想知道你們接手萌娘wiki的理由。

Cherry: 實際情況確實是這樣的,我們接手萌娘wiki的主要原因也不是為了錢,硬要說的話,我們想讓二次元的一些東西能夠以更現代、更科學的方式在當下的環境生存並服務更多的人。

wiki日文站

舉個例子,以前很多老牌的二次元論壇、門戶之類到如今很多都沒落了,拋開時代的客觀背景,其實很大一部份原因就是社團、個人性質的營運模式存在局限,萌娘wiki一定程度上也面臨著這個問題。

所以,在接手後我們做的主要的事情就是讓一切更「正規」話,比如將伺服器從海外簽到國內,最佳化產品本身的瀏覽體驗,包括建立專門的稽核與巡查機制等,其實都是為了萌娘wiki能夠更貼合如今我們的使用習慣,實際上這些動作也得到了萌娘wiki使用者的認可。

茶館:但萌娘wiki終究不是個可以商業化的專案,站在公司的角度這真的是門「好生意」嗎?

Cheery: 這我就想談談關於我們公司定位的問題了。

其實你會發現除了遊戲業務外,我們有不少非遊戲的產品。除了前面提到的萌娘wiki,我們還有類似【傲嬌桌布】這樣的免費動態可互動桌布軟件,後者目前在TapTap有超過200萬的下載,是TapTap相關榜單的常客。

按照正常的思路來看,我們的公司其實非常」不務正業「,畢竟哪兒有遊戲公司天天想著做遊戲外的事,但實際上在我們確實有完整的規劃。像是萌娘wiki,在掌派接手後我們推出了移動端,功能上也做了很多嘗試,包括近期很火的AI,總的方向就是由單純的工具性質網站向ACGN社區靠攏。

茶館:所以你們其實是想做社區,基於萌娘wiki現有的基礎?

Cherry: 不完全是。

做社區這件事本身在國內的二次元市場環境下難度確實非常的大,但萌娘wiki的優勢在於10多年的積累以及目前相對穩定的營運與維護。

我們始終看好萌娘wiki的潛力和價值,所以對於該交的學費我們不會猶豫。至於商業化,二次元社區這麽多年其實核心的內在邏輯是固定,大家走的路也基本相差不差,所以產品上我們還是以探索新的方向為主,成本我們還能負擔的起。

茶館:作為萌娘wiki的忠實使用者,我得問個問題,他會「變質」?

Cherry: 這一點請絕對放心(笑。

掌派對外很多時候還是叫傲嬌工作室,我們沒有去糾正而是覺得傲嬌這兩字更符合我們的企業形象與作為老二次元的堅持,始終我們是在做一件有愛的事,自然我們也不會毀掉一個能夠給大家帶來愛的東西。

現有產品

畢竟,這份愛,才是正義啊。

02

理智,但是all in

茶館:聽說你們目前新作三開?

Cherry: 是的,一共有三款產品,目前已經公布的有【魂器學院】的IP新作【我的回合】,弱商業化塔防遊戲【盲盒派對】以及目前剛正式公布、前不久拿到版號的3D專案【霓虹人生】。

茶館:那這麽看來,我是不是可以認為作為公司首作的【魂器學院】的商業化收入非常好?

Cherry: 非常好談不上,【魂器學院】作為我們的第一款作品目前已經上線4年了,遊戲的成績也是公開的,無論是國內還是海外,只能說作為第一款產品我們對【魂器學院】的預期就是做普世標準之上。

茶館:你讓我覺醒了一些早年的記憶,比如【魂器學院】好像是國內市面上首款表現不錯的二次元放置手遊,你們當初在立項時是怎麽考慮的?

Cherry: 【魂器學院】最早是15年就立項了,你也知道那會兒二次元市場基本還是蠻荒生長的階段,【崩壞3】【陰陽師】這些對時代影響極高的產品都還沒有出現,再加上我們公司其實也成立不久,所以整體思路還是摸著石頭過河,但做相對垂直的賽道是我們唯一在一開始就定好的方向,於是就考慮說二次元+放置這條路線是否能夠跑通。

我們花了一年的時間去研究,在2016年正式開始【魂器學院】學院的研發,人數也從最開始的幾個人擴充到了19年上線時的40於人,而我們全力開發【魂器學院】的這段時間裏,市場發生了翻天覆地的變化。壓力自然是很大的,但幸運的是我們做垂直賽道的想法沒有過時,而在人人都做重度體驗的時候,【魂器學院】作為放置遊戲的輕度化體驗反而有著不俗的市場競爭力。

就這樣,【魂器學院】最終在19年正式上線。20年,隨著投資的引進以及萌娘wiki正式被掌派接手,我們也算是翻頁進入了新的篇章吧,現在回想起來真的非常感謝團隊過去的堅持。

茶館:這期間你最大的感受是什麽?

Cherry: 很多事情心有余而力不足吧。

【魂器學院】在營運期間基本上把一款手遊上線營運後的各種坑都踩了一遍,有技術向的,也有在IP聯動營運向的,其中很多在我目前看來都是可以在研發上直接規避的,但我們確實沒有做到,我這個制作人要主要責任。

當然,這些顯然不是什麽問題了,從那以後無論是個人的專案管理還是團隊的整體工業化運作我們都一直在強化,不然也沒精力去三開專案。

茶館:你說到重點了。我看過【霓虹人生】的介紹,如果沒有你剛剛聊的東西,我都快把這款產品當做一個純粹的「大餅」處理了。

Cherry: 當然,二次元+GTA+賽博龐克這三個標簽組合在一起,我相信無論是給市場還是給玩家的反饋無論好壞,大家的共同反應肯定是「蹭熱度」,不僅蹭,還試圖碰瓷,直接把你打入「小醜」的行列。

現在,我們既然有把【霓虹人生】介紹給大家的勇氣,肯定也是做好了充分的準備,

茶館:聊聊你的準備。

Cherry: 【霓虹人生】是我們的首個3D專案,也是掌派目前研發人員投入最多的專案,目前團隊人數大概在60人左右。根據我們目前的開發節奏,預計會在明年開啟測試,24年正式上線。

我不否認【霓虹人生】是一個只看名字和介紹就會感覺開發難度極高的產品,就算是將我們換成目前市面上的其他公司,可能也未必能有玩家感百分百相信或接受,當我們有自己的底氣。

一個是技術上的積累和儲備。過去掌派並沒有3D方面的經驗,所以我們花了大概一年的時間搭建3D管線,像是在3D渲染技術上為了找到賽博世界觀下特別的美術觀感我們在PBR和傳統卡宣上調整了很久,最後綜合材質、燈光等元素的考慮才用了一套與目前主流二次元3D產品有明顯視覺區別的渲染模式,這個我們目前有一些實機的渲染圖可以給大家看看。

二來是對於遊戲本身的設計。我們的標簽裏,賽博龐克和GTA本身並不互相矛盾,在遊戲設計上兩者都在追求給玩家「高自由度」的體驗,這一點其實是共同的,但手遊做高自由度會有一個難點,那就是因為機能以及商業邏輯的考慮,無法讓玩家原汁原味體驗到到類似【賽博龐克:2077】純正體驗,換言之類似的手遊產品需要做的是綜合手遊玩家的體驗來做一個「有一定限制」的自由體驗。

關於這一點上我們有充足的信心,因為設計玩法是我們的強項。

最後就是產品開發方向的問題。很多人覺得賽博龐克這個概念已經不像2年前那麽火了,在24年去推出這麽一款產品,純粹是在挑戰市場。

茶館:難道不是嗎?

Cherry: 我認為不是。

當初在做【魂器學院】的時候,市面上找不到對標的產品,未來也是迷茫的, 但時間證明了我們的判斷和冒險是正確的,現如今我依舊相信這個邏輯。

賽博龐克這個概念確實早已在國內過了最火熱的一段時間,現在大家都在談的是神秘學、基金會、中式民俗等新流行的小眾文化,而這種創作方向的轉變越是明顯,越是告訴市場同質化的產品會越來越大,那走反方向或者復古的產品是不是就有機會?

同理,【霓虹人生】本身的出發現也不是蹭熱度,如果單純換皮其實走流行的風口是最穩妥的,之所以不做是因為我們在2年前就定好了這條路線,二次元+賽博龐克的螃蟹還沒有人能夠真正吃到過,那我們為什麽不能成為第一個吃螃蟹的人?

茶館:產品現在的開發計劃是怎樣的?

Cherry: 60人的團隊在滿負荷的制作,預計今年下半年我們還會持續的擴充團隊以保證穩定的產出。至於計劃,今年Q3我們會開啟對外的正式預約,年底前會有一次DEMO測試。

茶館:希望順利。今天差不多就聊到這兒了,最後,希望你和你的團隊能夠走的更遠。

Cherry: 謝謝,不久之後大家會看到我們的誠意與成長,敬請期待吧。